Avec l’arrivée des variantes de sorts dans la mise à jour 2.45, il est nécessaire de
revenir sur les différents sorts de chaque classe, et leurs modifications à venir.
Les variantes de l’Ecaflip apportent une modification de l’état Veinard, et des critiques.
Pile ou Face
Face ou Pile
Niveau requis : 1 – 20 – 40
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 3 PA Portée : 1 – 7 (Portée modifiable) Critique : 5% Limitation par tour par cible : 2 Cumul max des effets : 2 3 utilisations max par tour
« Occasionne des dommages Terre et augmente les dommages occasionnés par la cible pendant 1 tour si c’est un ennemi. »
Effets normaux
25 à 29 (dommage Terre)
Augmente les dommages finaux occasionnés de 5% (1 tour) Effets critiques
30 à 34 (dommage Terre)
Augmente les dommages finaux occasionnés de 5% (1 tour)
Variante
Niveau requis : 101
Coût : 3 PA Portée : 1 – 8 (Portée modifiable) Critique : 25% Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations par tour
Effets normaux
23 à 27 (dommage Terre) Effets critiques
150 Force (2 tours)
Bond du Félin
Entrechat
Niveau requis : 1 – 25 – 52
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 1 PA Portée : 0 – 2 Cumul max des effets : 3 3 utilisations max par tour
Effets normaux
1 PM (1 tour)
Variante
Niveau requis : 105
Coût : 2 PA Portée : 1 Ne nécessite pas de ligne de vue
1 utilisations max par tour
État interdit : Pesanteur
Effets normaux
Téléporte sur la case ciblée
Chance d’Ecaflip
Aubaine
Niveau requis : 1 – 30 – 60
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 2 PA Portée : 0 – 6 (Portée modifiable) Intervalle de relance : 4 Intervalle de relance global
« Divise par 2 les dommages subis pendant 1 tour. Au tour suivant, les dommages reçus sont augmentés de 50%. »
Coût : 2 PA Portée : 0 – 2 Critique : 15% Zone d’effet : Cercle de 4 cases Ne nécessite pas de ligne de vue
Intervalle de relance : 2
« Sur ennemis : Occasionne des dommages Eau en zone immédiatement et soigne au tour suivant.
Sur alliés : Soigne en zone immédiatement et occasionne des dommages Eau au tour suivant. Le lanceur est toujours affecté en premier. »
Effets normaux
44 à 48 (dommages Eau)
44 à 48 (PV rendus) (dans 1 tour)
44 à 48 (dommages Eau) (dans 1 tour)
44 à 48 (PV rendus) Effets critiques
50 à 54 (dommages Eau)
50 à 54 (PV rendus) (dans 1 tour)
50 à 54 (dommages Eau) (dans 1 tour)
50 à 54 (PV rendus)
Variante
Niveau requis : 135
Coût : 3 PA Portée : 1 – 2 Critique : 25% Zone d’effet : Cercle de 3 cases Intervalle de relance : 2
« Occasionne des dommages Eau sur les cibles qui ont plus de 50% de leurs points de vie. Soigne les cibles qui ont moins de 50% de leurs points de vie. »
Effets normaux
39 à 43 (dommages Eau)
39 à 43 (PV rendus) Effets critiques
43 à 47 (dommages Eau)
43 à 47 (PV rendus)
Roulette
Coup du Sort
Niveau requis : 22 – 65 – 108
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 2 PA Portée : 1 – 3 Zone d’effet : Tout le monde Ne nécessite pas de ligne de vue Intervalle de relance : 4
« Invoque une Roulette qui procure un bonus aléatoire à tout le monde au début de son tour. »
Variante
Niveau requis : 140
Coût : 1 PA Portée : 1 – 3 Zone d’effet : Tout le monde Intervalle de relance : 4
« Invoque une Roulette qui donne un bonus aléatoire à son attaquant lorsqu’elle est attaquée. Donne un bonus aléatoire à son invocateur lorsqu’elle est invoquée. »
Effets normaux Invoque : Roulette PV : 1264
Contrecoup
Corollaire
Niveau requis : 27 – 72 – 118
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 2 PA Portée : 0 – 6 Critique : 15% Cumul max des effets : 1 Intervalle de relance : 4
« Applique un bouclier sur la cible. La valeur du bouclier est plus importante sur le lanceur. »
Effets normaux
20% des PV en bouclier (1 tour) Effets critiques
23% ds PV en bouclier (1 tour)
Variante
Niveau requis : 145
Coût : 5 PA Portée : 1 – 2 1 utilisation par tour
Effets normaux
40% Érosion (2 tours)
Langue Râpeuse
Lapement
Niveau requis : 32 – 81 – 124
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 4 PA Portée : 1 – 3 (Portée modfiable) Zone d’effet : Croix de 1 case Cumul max des effets : 1 2 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Feu aux ennemis. Sur ennemi : réduit la portée le tour en cours mais l’augmente le tour suivant. Sur allié : augmente la portée le tour en cours mais la
réduit le tour suivant. Ne peut être cumulé qu’une seule fois. »
Coût : 3 PA Portée : 0 – 4 Intervalle de relance : 4
« La cible récupère 15% de ses points de vie par tour pendant 3 tours. Réduit les chances d’occasionner un coup critique. »
Effets normaux
Soin : 15% des PV max (3 tours)
Esprit Félin
Coussinets
Niveau requis : 44 – 97 – 137
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 3 PA Portée : 1 Critique : 15% Zone d’effet : Tout le monde Limitation par tour par cible : 1 3 utilisations par tour
Lancer en ligne uniquement
lancer en diagonale uniquement
Ne nécessite pas de ligne de vue
Cible nécessaire
« Occasionne des dommages Terre et téléporte symétriquement par rapport à la cible. Pour chaque lancer, le lanceur perd un tour d’envoûtement à la fin de son tour suivant. »
Effets normaux
51 à 55 (dommages Terre)
-1 Durée des effets (dans 1 tour)
Téléportation symétrique Effets critiques
60 (dommages Terre)
-1 Durée des effets (dans 1 tour)
Téléportation symétrique
Variante
Niveau requis : 160
Coût : 4 PA Portée : 2 – 7 (Portée modifiable) Critique : 15% Limitation par tour par cible : 2 3 utilisations par tour
Effets normaux
26 à 30 (dommages Feu)
Recule de 2 case(s) Effets critiques
32 à 36 (dommages Feu)
Recule de 2 case(s)
Trèfle
Bonne Étoile
Niveau requis : 50 – 103 – 143
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 2 PA Portée : 0 Intervalle de relance : 3
Effets normaux
50% Critique (2 tours)
Variante
Niveau requis : 165
Coût : 3 PA Portée : 1 – 5 Intervalle de relance : 3
« Si la cible est attirée ou poussée, elle regagne 5% de ses PV. »
Odorat
Redistribution
Niveau requis : 56 – 112 – 147
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 3 PA Portée : 0 – 1 Zone d’effet : Cercle de 3 cases Ne nécessite pas de ligne de vue Intervalle de relance : 2 Intervalle de relance global
« Occasionne un gain de PM mais une perte de PA en zone le tour en cours, puis un gain de PA mais une perte de PM le tour suivant. Le coût en PA du sort est remboursé pour l’Ecaflip.
»
Effets normaux
-3 PA (1 tour)
2 PM (1 tour)
-2 PM (dans 1 tour)
3 PA (dans 1 tour)
3 PA (1 tour)
Variante
Niveau requis : 170
Coût : 4 PA Portée : 1 – 3 Zone d’effet : Cercle de 3 cases Intervalle de relance : 3
Coût : 4 PA Portée : 1 – 5 Critique : 15% Zone d’effet : Ligne perpendiculaire de 1 case Lancer en ligne uniquement Cumul max des effets : 2 2 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable si le lanceur n’est pas dans l’état Veinard. »
Coût : 5 PA Portée : 1 – 6 Critique : 25% Zone d’effet : Croix de 1 case 1 utilisation par tour
« Occasionne des dommages Air. Le lanceur des dommages de poussée pour chaque cible touchée. »
Effets normaux
46 à 50 (dommages Air) Effets critiques
51 à 55 (dommages air)
Griffe Joueuse
Mésaventure
Niveau requis : 69 – 122 – 162
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 4 PA Portée : 1 – 5 Critique : 25% Zone d’effet : Ligne de 4 cases Lancer en ligne uniquement
Ne nécessite pas de ligne de vue
2 utilisations par tour
Effets normaux
37 à 41 (dommages Terre) Effets critiques
30 à 34 (vol Eau)
Variante
Niveau requis : 180
Coût : 4 PA Portée : 1 – 2 Critique : 5% Zone d’effet : Anneau de 2 cases 2 utilisation par tour
Effets normaux
24 à 28 (vol Eau) Effets critiques
24 à 28 (dommages Terre)
Félintion
Kraps
Niveau requis : 77 – 128 – 172
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 4 PA Portée : 3 – 6 (Portée modifiable) Critique : 15% Limitation par tour par cible : 1 2 utilisations par tour
Effets normaux
33 à 36 (vol Eau)
Repousse de 2 case(s) Effets critiques
40 à 43 (vol Eau)
Repousse de 2 case(s)
Variante
Niveau requis : 185
Coût : 5 PA Portée : 3 – 5 Critique : 15% Zone d’effet : Croix de 1 case 1 utilisation par tour
Effets normaux
40 à 44 (dommages Eau)
Repousse de 2 case(s) Effets critiques
46 à 50 (dommages Eau)
Repousse de 2 case(s)
Griffe de Ceangal
Infortune
Niveau requis : 84 – 134 – 178
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 2 PA Portée : 1 Critique : 15% Limitation par tour par cible : 2 3 utilisations par tour
Effets normaux
16 à 18 (dommages Air)
Repousse de 2 case(s)
Avance de 2 case(s) Effets critiques
19 à 21 (dommages Air)
Repousse de 2 case(s)
Avance de 2 case(s)
Variante
Niveau requis : 190
Coût : 3 PA Portée : 1 – 6 Critique : 5% Lancer en ligne uniquement Limitation par tour par cible : 2 3 utilisations par tour
Effets normaux
26 à 30 (dommages Eau)
Avance de 1 case(s) Effets critiques
32 à 36 (dommages Eau)
Avance de 1 case(s)
Rekop
Tromperie
Niveau requis : 92 – 141 – 187
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 5 PA Portée : 1 – 4 (Portée modifiable) Cumul max des effets : 1 2 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Air, Eau, Terre et Feu. Le sort est déclenché aléatoirement : dans 1, 2 ou 3 tours et les effets ne sont cumulables qu’une fois par cible. Plus les dommages
sont appliqués à retardement, plus ils sont importants. »
Effets normaux
18 à 22 (dommages Feu)
18 à 22 (dommages Terre)
18 à 22 (dommages Air)
18 à 22 (dommages Eau)
Variante
Niveau requis : 195
Coût : 5 PA Portée : 1 – 5 (Portée modifiable) Critique : 5% Limitation par tour par cible : 2 3 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Terre lors du premier lancer. Le coût en PA, les dommages et l’élément d’attaque sont ensuite modifiés à chaque lancer. »
Effets normaux
48 à 52 (dommages Terre)
38 à 42 (dommages Air)
28 à 32 (dommages Eau)
19 à 21 (dommages Feu) Effets critiques
58 à 62 (dommages Terre)
46 à 50 (dommages Air)
34 à 38 (dommages Eau)
23 à 25 (dommages Feu)
Destin d’Ecaflip
Audace d’Ecaflip
Niveau requis : 100 – 149 – 197
Statistiques au rang 3 du sort :
Coût : 4 PA Portée : 1 – 5 Critique : 15% Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 2 Cumul max des effets : 1 3 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Terre, attire puis repousse la cible. Si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, elle subit un malus de PM pendant 2 tours. »
Effets normaux
40 à 44 (dommages Terre)
-4 PM (1 tour)
Attire de 4 case(s)
Repousse de 4 case(s) Effets critiques
45 à 49 (dommages Terre)
-4 PM (1 tour)
Attire de 4 case(s)
Repousse de 4 case(s)
Variante
Niveau requis : 200
Coût : 3 PA Portée : 1 – 2 Critique : 5% Limitation par tour par cible : 2 Cumul max des effets : 1 3 utilisations par tour
« Occasionne des dommages Terre. Repousse la cible puis rapproche le lanceur. Si la cible subit des dommages de poussée, le lanceur gagne de la Puissance pendant 2 tours. »
Effets normaux
32 à 36 (dommages Terre)
Repousse de 3 case(s)
Avance de 3 case(s) Effets critiques
36 à 40 (dommages Terre)
Repousse de 3 case(s)
Avance de 3 case(s)