Resident Evil Requiem

Test de Resident Evil Requiem : la fin d’un chapitre, le début d’un héritage

Par Léo Girardeau
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J’ai eu la chance de jouer à Resident Evil Requiem en avance sur PS5 Pro et de le terminer avant sa sortie. Une opportunité rare, et surtout une responsabilité immense.

Parce que je dois l’avouer : je ne suis pas un “vétéran historique” de la licence. J’ai découvert Resident Evil tardivement, avec Resident Evil 4 Remake. C’est là que j’ai rencontré pour la première fois Leon S. Kennedy, que j’ai compris ce qu’était réellement un survival horror moderne, et que je suis tombé amoureux d’une licence que je n’avais jamais osé approcher étant plus jeune. À l’époque, l’horreur ne m’attirait pas. Aujourd’hui, elle me passionne.

Alors tester un épisode qui vient clore l’arc narratif de Raccoon City, celui qui a défini l’ADN de la saga, c’était forcément particulier. Et après 14 heures intenses, je peux le dire : Capcom a réussi quelque chose de fort.

Une conclusion ambitieuse pour l’arc de Raccoon City

Resident Evil Requiem n’est pas un simple nouvel épisode. C’est une conclusion. Une fermeture de chapitre. Celui de Raccoon City, de Leon, et d’un passé qui hante encore les fans depuis des décennies.

Dès les premières minutes, on sent que le jeu veut aller quelque part. Il y a une urgence. Une tension narrative constante. On sait que Leon est atteint d’une forme d’infection dont on ignore la nature exacte. On sait que le temps joue contre lui. Et cette pression diffuse accompagne tout le jeu.

Ce qui m’a frappé, c’est la maîtrise du rythme. Les trailers n’avaient montré qu’une infime partie de l’aventure, à peine 8 %. Et je peux confirmer que je n’ai absolument pas vu venir la majorité des événements. Chaque tournant scénaristique m’a surpris, parfois déstabilisé, mais toujours de manière cohérente.

Sans spoiler : c’est une histoire qui récompense l’attention. Lire les documents, observer les environnements, relier les indices… tout a du sens. Jusqu’au dénouement, le jeu pousse à l’interprétation. Et ça, c’est exactement ce que j’attends d’un grand Resident Evil.

Grace Ashcroft : la vulnérabilité retrouvée

L’une des plus grandes forces de Requiem, c’est son double gameplay. On incarne Leon, mais aussi Grace Ashcroft. Et Grace représente le cœur pur du survival horror.

Quand l’aventure commence avec elle, on n’a rien. Pas d’arme. Pas de sécurité. Juste l’instinct.

Les premières heures sont tendues comme rarement je l’ai été dans un jeu du genre. Chaque couloir est une menace. Chaque bruit peut signifier la mort. Et contrairement à Leon, la solution n’est presque jamais d’affronter frontalement les ennemis.

On apprend à :

  • Observer les trajectoires des zombies
  • Gérer le bruit
  • Économiser ses ressources
  • Explorer méthodiquement

Progressivement, on trouve quelques armes. On peut améliorer sa santé, agrandir son inventaire, optimiser ses capacités. Mais jamais Grace ne devient une machine de guerre. Elle reste fragile. Et c’est justement ce qui rend ses séquences si intenses.

Je pensais être “habitué” aux jumpscares. Pourtant, Requiem m’a surpris. Pas par excès. Mais par précision. Les moments de tension sont placés exactement là où il faut. Parfois dans un silence pesant. Parfois après une fausse accalmie. Jouer au casque, tard le soir, m’a offert quelques accélérations cardiaques bien réelles.

Et puis il y a cette mécanique étonnante : Grace peut transformer le sang des zombies en munitions et accessoires. Sur le papier, c’est presque absurde. Mais dans le contexte de la licence, cela fonctionne. On retrouve ce mélange si particulier entre horreur sérieuse et excentricité assumée.

Avec elle, j’ai retrouvé ce qui m’avait fait aimer Resident Evil : l’exploration réfléchie, la peur de l’inconnu, l’incertitude permanente.

Leon : le spectacle, la maîtrise, le panache

À l’opposé, les séquences avec Leon sont explosives.

Là où Grace subit, Leon impose.

Il commence déjà équipé, expérimenté, prêt à affronter l’horreur de face. Chaque passage avec lui est un défouloir maîtrisé : hordes massives, boss impressionnants, scènes d’action spectaculaires qui flirtent parfois avec le côté “goofy” propre à la saga.

Et honnêtement ? Ça fonctionne toujours.

Son arsenal est varié. Les armes peuvent être améliorées via un système différent de celui du marchand iconique de RE4, absent ici mais remplacé intelligemment. Certaines breloques attachables modifient vraiment le gameplay — comme l’utilisation d’un sniper sans lunette pour infliger des dégâts colossaux.

Et puis il y a son Magnum, le “Requiem”. Une arme qui porte bien son nom.

Certains combats de boss m’ont immédiatement rappelé l’intensité de RE4. Des affrontements qui resteront dans les mémoires, tant par leur mise en scène que par leur brutalité.

Un équilibre brillant entre horreur et action

Ce qui impressionne le plus, c’est la fluidité entre les deux personnages.

On pourrait croire que passer d’une séquence explosive avec Leon à un moment d’infiltration avec Grace casserait le rythme. C’est tout l’inverse.

Le découpage suit la narration, pas un quota artificiel de temps de jeu. Et le rythme cardiaque peut s’emballer dans les deux cas :

  • Sous la pression d’une horde
  • Ou dans un couloir plongé dans le silence

Les énigmes sont également présentes. Elles ne sont ni trop simples, ni frustrantes. Peut-être un peu plus accessibles que dans certains anciens opus, mais toujours satisfaisantes. Elles participent à cette respiration nécessaire entre deux pics d’intensité.

Une lettre d’amour aux fans

En tant que joueur arrivé tard dans la licence, j’ai ressenti énormément de respect dans cet épisode.

Les fans de Resident Evil 2 retrouveront des clins d’œil évidents. Mais même sans avoir tout vécu à l’époque, on ressent le poids de l’héritage.

Je me dois de mentionner la bande-son qui est juste extraordinaire et qui va forcément réveiller des souvenirs chez les fans de la première heure.

Requiem ne se contente pas de refermer un arc. Il le fait avec élégance.

Après le générique de fin, j’ai eu envie de replonger dans toute la saga Raccoon City. C’est peut-être le plus beau compliment que je puisse faire.

Technique : une PS5 Pro solide, quelques détails à peaufiner

Sur PS5 Pro, le rendu est globalement superbe.

Les environnements intérieurs sont exceptionnels :

  • Jeux de lumière
  • Textures détaillées
  • Ambiance sonore oppressante

J’ai noté quelques défauts techniques mineurs :

  • Une sangle d’arme un peu capricieuse
  • Quelques textures instables en extérieur

Rien de bloquant. Probablement corrigé d’ici la sortie.

Les zones extérieures, situées dans les ruines de Raccoon City, peuvent paraître plus fades. Mais narrativement, cela fait sens. La ville n’est plus qu’un champ de ruines. Une désolation assumée.

Une séquence en moto m’a particulièrement marqué, un moment où j’ai retrouvé cette sensation unique qui m’avait fait aimer la licence.

Et pour répondre aux rumeurs : non, on n’est pas dans un monde ouvert. Il y a des zones plus larges, plus aérées, mais la structure reste maîtrisée. Et c’est tant mieux.

Verdict : un Resident Evil qui compte

Mettre fin à un arc aussi emblématique est un exercice périlleux. Pourtant, Capcom y parvient.

Resident Evil Requiem réussit à :

  • Honorer l’horreur pure
  • Assumer l’action spectaculaire
  • Maintenir une narration surprenante
  • Respecter les fans

Pour moi, c’est une réussite majeure. Un épisode qui pourrait s’imposer comme l’un des meilleurs de la licence.

9/10

J’espère sincèrement que les fans hardcore l’aimeront autant que moi.
Mais une chose est sûre : ce jeu m’a rappelé pourquoi je suis tombé amoureux de Resident Evil.

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