Clash Royale

Clash Royale : Maj et équilibrage du 6 août

Par Breakflip
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L’équilibrage du mois d’août sur Clash Royale, coïncidant avec le reset du ladder (et un record de trophées qui sera battu), avait déjà commencé avec le nerf des Recrues royales (de 6 à 8 élixirs). Ici, l’équilibrage
du 6 août va toucher à différentes unités du jeu et à la Tour du Roi, ce qui n’est pas si surprenant que cela en a l’air.

Comme vous allez le remarquer, deux cartes sortent indirectement gagnantes de cet équilibrage : la Boule de feu et la Méga boule de neige.

Les commentaires de Supercell à propos des
changements

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Dragon de l’enfer :
portée réduite (4 → 3,5), peut être repoussé en arrière.

C’est un nerf logique pour une carte qui éclipsait complétement l’autre option défensive de même capacité : la Tour de l’enfer. Cette portée en moins va rendre la
carte plus facile à contrer et moins efficace en contre. De ce fait, l’Electro-sorcier, par exemple, devrait avoir la vie plus facile.

On peut aussi voir que la standardisation du repoussage d’unités moyennes aériennes le touche, ce qui va permettre de défendre plus efficacement des pushs et/ou lui donner plus de
difficultés pour atteindre une Tour.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Cochons royaux : première attaque
plus rapide.

Un up logique pour une carte qui n’est pas très utilisée en ladder et en compétition. Cependant, nous ignorons encore si cela sera suffisant.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Bébé dragon : vitesse de frappe
plus rapide (1,6 → 1,5 s), peut être repoussé en arrière.

Cette standardisation, comme nous en avons parlé, s’accompagne d’un petit up de sa vitesse. Par conséquent, bien que cela soit une bonne nouvelle pour les decks « splash » (dégâts sur un
rayon large) et Golem, la Boule de
feu
et la Méga boule de neige vont rendre sa tâche plus difficile, puisque ce sont les seuls sorts pouvant atteindre une unité aérienne et la repousser.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Chevalier : dégâts +5 %

Pouvant maintenant tuer les Gobelins en un seul
coup, il en redevient une piste intéressante pour ceux qui ont besoin d’un mini-tank dans un deck.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Tesla : durée de vie plus courte (40 →
35 s), vitesse de frappe plus lente (1 → 1,1 s).

Un nerf des plus logiques. Actuellement, la Tesla est bien trop efficace pour son coût, rendant un nerf inévitable. De ce fait, elle perdra plus vite de la vie et va être plus
lente, ce qui est dans le ton.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Tour à bombes : coût en élixir
réduit (5 → 4); durée de vie plus courte (40 → 35 s), points de vie -33 %.

Pour Supercell : « Baisser son coût à 4 en gardant ses dégâts devrait la rendre efficace pour contrer le Chevaucheur de Cochon, le Bélier de Combat et bien plus ! »
Ce changement de cap, qui s’accompagne d’une baisse logique de ses points de vie et durée, est le bienvenu, même si on ignore son impact réel pour le moment.

 

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Charrette à canon : durée de
vie du canon plus longue (20 → 30 s), se transforme en canon plus vite, impossible à repousser en arrière.

Un bon up pour une carte qui devrait être plus efficace en attaque, que cela soit dans des decks Spawner ou Golem avec des pushs importants : ne plus la repousser fait qu’elle
peut éliminer les nuisibles adverses plus rapidement (que cela soit avec une unité comme le Bouliste ou un sort). De plus, si on l’utilise en défense, ce up de
la durée de vie du canon est une bonne chose.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Ballon : peut être repoussé en
arrière.

Impacté comme les Dragons, ce nerf logique impacte surtout les decks LavaLoon et justifie davantage les utilisations de la
Boule de feu et de la Méga boule de neige. Bien que l’on puisse aussi l’utiliser dans d’autres types de decks, le fait de pouvoir la séparer d’un Molosse de lave par exemple, en un sort, va aider à
défendre les gros pushs de ce type de deck.

Equilibrage 06/08 : sol, air, dragons. Tour du Roi : dégâts augmentés pour
correspondre à la tour de la princesse.

En théorie, les dégâts de la Tour du Roi et d’une Tour Couronnée sont les mêmes : 50. Cependant, la seconde (0.8 sec.) est plus rapide que la première (1 sec.) et
de ce fait, son DPS est plus élevé. Sachant que cette différence de vitesse est de 20%, on peut en conclure que la Tour du Roi va recevoir un up de ses dégâts de
20%
, soit le DPS de la Tour couronnée. Par conséquent, il sera un peu plus difficile de faire les 3 couronnes et plus facile de défendre si vous l’avez
activé avant qu’une Tour couronnée tombe.

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