Preview Echoes of Aincrad : le meilleur jeu Sword Art Online depuis Fatal Bullet ?

Par Léo Girardeau
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On a joué 4 heures à Echoes of Aincrad en avant-première sur PC. Combats, exploration, difficulté, performances sur handheld — voici nos premières impressions sur le nouveau jeu SAO de Bandai Namco, attendu le 10 juillet.

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J’ai un historique compliqué avec les jeux Sword Art Online. Hollow Fragment m’avait tellement ennuyé que j’étais prêt à rayer la série de ma liste pour de bon, et puis Fatal Bullet est arrivé et a tout changé. Je l’ai fini sur plusieurs plateformes. Alors quand j’ai eu accès à la démo de preview d’Echoes of Aincrad sur Steam, j’étais curieux mais prudent. Quatre heures plus tard, je peux dire que ma curiosité est devenue de l’impatience.

Echoes of Aincrad a tout pour convaincre

Ces quatre heures couvrent le donjon tutoriel avec la création de personnage, une quête axée exploration, et des zones ouvertes qui mélangent combat et découverte. C’est suffisant pour avoir une bonne idée de ce que le jeu veut être et clairement pas suffisant pour juger l’ensemble, mais on y reviendra.

La première chose qui m’a frappé, c’est l’ambition visuelle. Echoes of Aincrad donne vraiment l’impression que Bandai Namco a enfin mis un vrai budget sur la franchise. Le village d’ouverture est dense, animé, bien plus vivant que ce à quoi je m’attendais. Et surtout, le jeu évite ce look Unreal Engine 5 générique et plastifié qui plombe beaucoup de sorties récentes. Il a une identité. C’est déjà une victoire.

Le combat est un action RPG classique, attaques légères et lourdes, esquive avec fenêtre de contre parfaite, parade avec un slash cinématique à la clé, brise-garde. Rien de nouveau sous le soleil, et je n’en demandais pas plus. Mon seul vrai reproche pour l’instant : les coups manquent de poids. Il y a un feedback visuel et sonore qui n’est pas encore là, et ça se ressent. C’est le genre de chose qui peut se corriger d’ici le lancement, j’espère que l’équipe y travaille.

Ce qui m’a vraiment mis une claque en revanche, c’est le niveau de difficulté. Je ne m’attendais pas à ça. Des ennemis de base agressifs dès le tutoriel, plusieurs fois proche du game over dans les zones ouvertes sur des mobs normaux, et j’ai dû ressusciter ma partenaire dans les quinze premières minutes d’une quête après que deux grosses créatures nous ont foncé dessus avec des attaques élémentaires. Pour un jeu sous licence, c’est rare. Et franchement, ça fait du bien.

La structure du jeu me plaît aussi. Les zones ouvertes ne sont pas des couloirs déguisés, elles ont la densité de vrais donjons, avec des collectibles bien planqués et des ennemis positionnés avec intention. On débloque des Safe Areas façon feux de camp souls : elles restaurent les soins, révèlent la carte, et font réapparaître les ennemis. Certaines sont espacées, ce qui rend le choix du partenaire NPC stratégique. Si votre partenaire sait soigner, vous le sentez vraiment.

Ma seule vraie frustration après ces quatre heures : l’absence de multijoueur en ligne. Je savais que le jeu était pensé solo, mais une fois dedans, la structure appelle tellement le co-op, partir en quête avec un ami, progresser ensemble, farmer du meilleur équipement. J’espère sincèrement qu’un mode co-op arrive en DLC après la sortie officielle, parce que les fondations sont parfaites pour ça.

En attendant, Echoes of Aincrad a rejoint ma liste des jeux que j’attends vraiment ce mois-ci. Si le loop tient sur la durée de la campagne complète, ça pourrait bien être le meilleur jeu SAO depuis Fatal Bullet. Réponse le 10 juillet sur PS5, Xbox Series X/S et PC.

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