Interview avec Respawn Entertainment, à l'occasion de la sortie de la Saison 22 sur Apex Legends
La saison 22 débarque ce 6 août sur Apex Legends et les joueurs vont pouvoir découvrir une toute nouvelle carte, un nouveau passe de combat et bien d'autres nouveautés qui vont aider les nouveaux joueurs.
Pour parler de cette nouvelle saison, nous avons pu interviewer Josh Mohan, Directeur adjoint de la conception, Eric Canavese, Responsable Game Designer, John Larson, Game Designer, Eduardo Agostini, Directeur mondial, Evan Nikolich, Directeur de la conception et Chris Cleroux, Responsable de l'investissement des joueurs chez Respawn Entertainment. Retrouvez notre interview ci-dessous.
Quand vous avez réfléchi pour la première fois au changement d'obtention pour le Battle Pass Premium, vous attendiez-vous à autant de réponses négatives de la part des joueurs ? Et pouvez-vous nous donner quelques précisions sur cette décision ?
Evan Nikolich : Oui, nous nous attendions à une réponse négative de la part des joueurs. Vous savez, le changement est toujours difficile. En même temps, nous pensions que nous offrions une meilleure valeur globale deux Battle Pass par saison et en empilant davantage les deux Battle Pass et en mettant à jour notre Battle Pass Premium pour que les joueurs aient l'impression qu'il soit vraiment Premium. Mais nous savons aussi que le changement peut être difficile et la quantité de réponses que nous avons reçues était plus importante que prévu. Par conséquent, nous sommes revenus sur notre idée.
Nous avons montré que nous l'écoutons et que nous voulons travailler avec notre communauté et offrir l'expérience que la communauté estime être bonne et équitable. Toutefois, lorsque vous essayez d'innover, vous allez toujours repousser les limites et voir ce que les joueurs vont en dire. Nous avons entendu leur ressenti et nous tentons de travailler avec eux pour changer et grandir.
La nouvelle carte est vraiment magnifique, et l'on peut vraiment ressentir l'atmosphère cyberpunk de cette ville. Quelles ont été vos influences lors de sa création, par exemple des jeux ou des films, etc. ?
Eduardo Agostini : Lorsque nous avons commencé à développer la carte, il y avait un « petit » jeu qui venait tout juste de sortir, Cyberpunk 2077. Je pense qu'il y a un certain enthousiasme et une inspiration qui en a découlé. De plus, nous avions beaucoup d'intérêt à nous inspirer de notre communauté orientale et nous avons été vraiment influencés par leurs cultures.
Nous nous sommes aussi inspirés de l'animé Ghost in the Shell pour l'agencement de la ville, son apparence, ses couleurs, etc. Bien sûr, nous avons aussi puisé dans la culture japonaise, ainsi que coréenne, chinoise, arabe et même indienne.
Quelle zone de la carte E-District préférez-vous et pourquoi ? Et quelle zone pensez-vous que les joueurs apprécieront le plus lorsqu'ils la découvriront ?
Eduardo Agostini : Pour moi, c'est le Stade, c'est un lieu réellement unique. Les espaces sont relativement serrés et compacts, et il y a beaucoup de possibilité de mouvement. Je pense que les joueurs vont adorer courir dans ce lieu et poursuivre leurs adversaires.
John Larson : De mon côté, ce sont les appartements du Lotus. Les bâtiments sont immenses, il y a beaucoup de verticalité, vous pouvez accéder à de nombreux étages. Et en plus, on peut y trouver des canons qui mènent d'un sommet de bâtiment à un autre. Vous n'avez donc pas besoin d'être un personnage misant sur ses mouvements pour pouvoir voler d'un bâtiment à un autre. De plus, les combats devraient y être assez intenses.
Eric Canavese : Je dirais la Place Néon, cet endroit est génial. Je pense que c'est un terrain de jeu idéal, car tout est sur deux niveaux. Depuis les hauteurs, on dispose d'une vue dégagée sur la zone résidentielle, mais dans cette zone, on peut facilement jouer à cache-cache. Ce sera sans doute un endroit amusant pour commencer la partie et récupérer son équipement.
Josh Mohan : Pour moi aussi, c'est le Stade, j'aime beaucoup la façon dont il mélange un lieu du monde réel avec un espace de jeu génial. Je choisis souvent d'y atterir au début de la partie.
L'une des demandes les plus fréquemment formulées par certains joueurs est que vous luttiez plus efficacement contre les tricheurs. Avez-vous déjà des idées pour améliorer la situation, en dehors d'outils tels que l'augmentation de la limite de niveau requise pour jouer dans les parties classées ?
Chris Cleroux : Apex est un jeu compétitif, et c'est important pour nous. Nous ne pouvons pas compromettre l'intégrité de cette compétitivité. De ce fait, nous travaillons continuellement à trouver et à sanctionner les tricheurs de tout type, que ce soit le teaming ou le hacking, etc. Pour ce qui est des parties classées, il y a des discussions du côté de la conception sur la manière d'aider les joueurs qui ont été affectés par les tricheurs.
Comme vous vous en doutez, une partie important d'une bonne stratégie anti-triche est de maintenir l'élément de surprise, mais les tricheurs arrivent à nous surprendre continuellement avec de nouvelles stratégies et nous devons en faire de même. Nous ne pouvons donc pas nous exprimer plus que cela sur la question au niveau de nos plans.
Cependant, nous nous efforçons vraiment d'être plus transparents et plus proactifs dans notre communication avec notre communauté en ce qui concerne nos efforts anti-triche autant que possible. Pour améliorer cet élément, nous avons commencé à mettre en place un blog où nous partagerons des détails supplémentaires dans un avenir proche. Je ne peux pas parler des spécificités pour le moment, mais elles vont au-delà de l'anti-triche.
Apex Legends a déjà collaboré pour offrir des skins pour les Légendes. D'autres sont-elles déjà en préparation, potentiellement avec des jeux du catalogue d'Electronic Arts ?
Evan Nikolich : Apex Legends collabore déjà en proposant des skins, ou travaille potentiellement avec des jeux du catalogue d'Electronic Arts. Je ne peux pas parler de collaborations potentielles.
Avez-vous déjà pensé à ajouter de nouveaux personnages issus de l'univers de Titanfall, ou du moins liés à celui-ci ? Et si c'est le cas, travaillez-vous déjà dessus ?
Evan Nikolich : Pas pour le moment. Nous considérons Apex comme une extension de l'univers Titanfall et nous racontons davantage de lore dans ce monde et nous nous concentrons vraiment sur les jeux Apex en eux-mêmes.
Pour nous, Titanfall est une IP spéciale et à part entière. C'est toujours le parent de tout ce qui en découle. Donc, nous essayons de préserver cette licence spéciale. Et peut-être que nous reviendrons à ces personnages un jour.