Lies of P : Un très bon Soulslike en recherche d'indépendance

Lies of P est un jeu très attendu par beaucoup de fans de Souslike, promettant une expérience proche dans un univers différent. Est-ce réussi ?

Lies Of P a reçu beaucoup d'attention grâce à sa communication, mais aussi son apparence, très proche des Souls du studio Fromsoftware. Dans une année sans nouveau Souls ou équivalent en 2023, les fans du genre se demandent si Lies of P va pouvoir remplir leur envie de défi !

Dans ce test, nous allons évaluer si nous vous recommandons ou non Lies of P, en explorant comment le jeu utilise les codes du genre Souls like et en quoi il est différent. Préparez-vous à plonger dans l'univers de Krat !

Lies of P, une relecture du genre intéressante

Lies of P propose une expérience vraiment très proche des jeux FromSoftware, particulièrement au premier abord. Son interface est plus qu'inspirée par le genre, on retrouve les aptitudes classiques : attaque légère, attaque lourde chargée, attaque dans le dos, esquive, parade, une barre d'endurance, des weapon arts, une fiole pour récupérer des points de vie avec des charges limitées, des checkpoints pour monter en niveau, changer d'arme et sauvegarder, un hub central pour vos améliorations... La première fois que vous lancez le jeu, il sera difficile de voir les différences sauf dans l'environnement et le ton.

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Hub central du jeu. Pris hors contexte, on retrouve dans l'interface beaucoup d'élément des jeux du genre.

L'histoire tente quelque chose de très différent, avec un monde steampunk style Belle époque dans lequel les humains ont construit des marionnettes perfectionnées grâce à l'Ergo, une énergie occulte. Ces marionnettes sont particulièrement utilisées dans la grande ville de Krat, là où se passe l'action. Malheureusement, pour une raison inconnue, les marionnettes sont prises de Frénésie et tuent tout ce qu'elles trouvent.

Vous jouez donc Pinocchio, une marionnette consciente capable de mentir, qui doit découvrir les raisons derrière la Frénésie des marionnettes et sauver le peu de survivant. Nous n'allons pas nous étendre plus sur l'histoire, le début est assez lent mais prend en allure, ajoutant des éléments très intéressant à l'intrigue.

Ce rythme, très lent au départ avant de s'accélérer, est particulièrement symptomatique du jeu dans sa globalité. Si au départ le jeu ne semble pas proposer beaucoup de différences avec les Souls likes, des nouvelles mécaniques sont ajoutées au fur et à mesure pour proposer une nouvelle expérience, notamment au niveau de la personnalisation.

Modifier votre marionnette et son arsenal

La personnalisation est sûrement un des points le plus intéressant du jeu, avec les combats de boss évidemment. Pinocchio est modifiable selon plusieurs axes. Premièrement, les armes sont toutes composées de deux parties : une garde, qui va changer le style de combat de l'arme, et la lame ou la tête, qui va changer le profil de dégâts et la portée de l'arme. La gare et la tête ont aussi des Fables, des compétences spéciales, uniques selon le type d'arme ou de garde que vous avez. De plus, vous pouvez améliorer ces deux parties de vos armes pour modifier leur type ou leurs dégâts.

Le Bras de Pinocchio est aussi une source de personnalisation : vous pouvez changer la Pierre à aiguiser de ce bras qui donne donc des effets supplémentaires à vos armes ou encore tout le bras pour permettre de vous donner des compétences supplémentaires, qui sont, elles aussi, améliorables.

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Le Bras de Pinocchio est aussi un élément modifiable

Bien sûr, les statistiques sont modifiables, mais aussi le P-Organ modifiant des fonctions plus complexes comme l'esquive, le nombre de charges de soin ou les fenêtres de vulnérabilité des ennemies.

Avec ces personnalisations, vous aurez de quoi rendre Pinocchio adapté à votre style de combat.

Un gameplay réussi et récompensant l'excellence malgré quelques frustrations

Avec tout ça, que vaut le cœur du gameplay ? Nous pouvons vous dire qu'il est très réussi. Les combats de boss en particulier sont un plaisir à lire, analyser et réussir même si certains boss du début du jeu peuvent créer de la frustration tant que l'on n'a pas compris que le jeu n'était pas tellement basé sur l'esquive mais beaucoup plus sur les parades et parades parfaites. Une fois que vous avez compris que le système de parade est le système principal pour gérer des boss, la frustration disparaît pour laisser place à une grande quantité d'échecs, oui, mais sans énervement - ou très rarement. La plupart des ennemis majeurs utilisent des techniques et mouvement suffisamment télégraphiés pour être correctement anticipé une fois que nous avons pris l'habitude du combat, les musiques de ce genre d'affrontement sont épiques comme il faut et le design assez original des ennemis pour un jeu du genre rend la découverte de chaque nouveau boss très agréable.

On se retrouve donc avec un jeu donc l'apparence s'approche plus d'un Souls mais dont le gameplay va être plus proche de Seikiro, avec même un grappin pour s'approcher des ennemis plus tard dans le jeu. Les moments forts du jeu sont très réussis. Il est cependant moins difficile que Seikiro, vous n'êtes pas obligé de réussir toutes les parades en parades parfaites et certaines Fables sont des béquilles pratiquent vous permettant de garantir des parades parfaites.

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Les combats de boss sont dynamiques, complexes mais récompense votre persévérance

Cependant, nous notons quelques soucis dans le gameplay dans les moments moins forts du jeu, contre des ennemis qui ne sont pas des boss et qui peuvent être beaucoup plus frustrant. Les attaques ont tendance sur certains monstres à être beaucoup moins claires et à s'enchaîner beaucoup plus vite, donnant des combats très frustrants. Et la boucle de gameplay souffre réellement de deux situations : beaucoup de petits ennemis et les endroits clos et étroits. La caméra souffre un peu dans les espaces clos et l'abondance de petits ennemis qui enchaînent leurs attaques ne donnant parfois aucune option de jeu à part courir et esquiver en espérant qu'ils ne suivent pas trop vite et que vous pourrez les affronter un par un. Nous nous sommes souvent retrouvés dans la situation de prier pour vite avoir un combat de boss, en espérant avoir un combat plus équitable. Un dernier chipotage que nous pouvons évoquer est la présence d'un peu trop de ressources différentes à gérer. Quand un jeu est dur mécaniquement et demande beaucoup de perfection sur des mécaniques de base simple, il faut éviter d'ajouter trop de complications autour.

Comme dans un Souls like, vous avez un système de Cendres qui tombent au sol quand vous mourrez. Ce système ajoute une touche d'adrénaline et d'angoisse qui aide à donner du poids à vos décisions et aux combats que vous choisissez de prendre ou d'éviter.

Un univers détaillé manquant parfois de vie

Au niveau de l'exploration, le jeu est très linéaire. Il existe quelques allées sortent un peu du chemin dessiné par le joueur mais Lies of P est tout de même un grand couloir. Ce n'est pas forcément désagréable, et certaines zones ont une géographie qui donne beaucoup moins l'impression de couloir, même si au final, il n'y a qu'un chemin qui amène vers la suite de l'histoire.

Le level design est très correct, même si on sent parfois un manque de maîtrise qui rend les environnements très fermés pendant longtemps, offrant un paysage qui peut être répétitif, en particulier dans la ville. Les espaces sont mieux utilisés dans certains niveaux comme l'Usine. D'autres niveaux sont vraiment très linéaires, comme la ville de Clair de Lune ou la Cathédrale, mais offre une vue sur les niveaux suivants, ce qui rend l'exploration très agréable et créé une tension requise.

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Un des rares moments où le jeu nous laisse respirer de la pression de la ville et de ses environnements

Le plus gros souci que l'on rencontre en termes d’ambiance va se trouver dans le sound design. Si les boss de fin d'acte ont une bande son épique assez incroyable, les moments avant ces boss ne proposent à vos oreilles que l'ambiance de la zone, parfois assez pauvre même et sans musique. Certains boss intermédiaires, comme le Survivant ou Marionnette du Futur, n'ont pas de musique, ce qui rend les combats monotones, encore plus quand ils ne proposent pas la complexité mécanique des ennemis plus importants.

Un argument pourrait être avancé que le monde de Lies of P est mort et mécanique, donc l'ambiance post-apocalyptique avec très peu de bruit est logique mais l'idée est poussée un peu trop long. Un peu plus d'ambiances, musiques ou autres sons pour remplir l'espace sonore du jeu en dehors des phases d'intensité serait intéressant. Le silence n'a que plus de poids quand d'autres moments sont bruyants.

Une bonne expérience qui a choisi ses forces

Tous ces points nous font penser que Lies of P a choisi d'investir son développement dans certains domaines, en investissement consciemment moins de temps dans d'autres. Le développement d'un jeu demande souvent de choisir comment investir ses ressources, et le budget n'est jamais illimité. Lies of P a choisi d'avoir une histoire prenante dans un environnement original, très détaillé avec un bestiaire qui offre un vent d'air frais, un gameplay réussit et des combats de boss prenant malgré quelques soucis dans les phases entre les boss, que ce soit l'affrontement de beaucoup de petits monstres ou l'ambiance sonore.

Ces problèmes ne sont évidemment pas suffisants pour justifier de ne pas vous recommander le jeu, en particulier si vous êtes un fan des Souls like. Le niveau de défis devrait être suffisant, l'histoire et les environnements offrent aussi une expérience assez originale. Pour les joueurs et joueuses qui ne connaissent pas le style des Souls like, Elden Ring est peut-être une première expérience mieux calibrée mais Lies of P a l'avantage de proposer une expérience unique, linéaire et sans tout le passif qui accompagne les jeux de ce studio.