Anniversaire Blizzard Entertainment, retour sur le studio depuis sa création en 1991

A l'occasion de l'anniversaire de sa création, nous vous proposons un retour sur le parcours du studio Blizzard Entertainment avec ses plus grands jeux : World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Hearthstone ou encore Overwatch.

Peu d’entreprises peuvent se vanter de jouir d'une image et d'une popularité aussi fortes que Blizzard Entertainment. La société californienne est rapidement devenue une icône dans le monde du jeux-vidéo, au point d’être considérée par certains comme un culte, tant une partie de ses fans peuvent être attachés à ses produits. Si l’industrie du jeux-vidéo compte de nombreuses grandes entreprises reconnues, le succès et l’approche particulière de Blizzard en font un cas à part, un référent . A l’occasion de l’anniversaire de sa fondation, faisons un retour sur près de trois décennies de prises de risques et de réussites de Blizzard.

Le commencement

L’aventure de Blizzard débute le 8 février 1991 lorsque Michael Morhaime, Frank Pearce, et Allen Adham, trois diplômés de l’Université de Californie à Los Angeles (UCLA) fondent Silicon & Synapse. A l’époque, la société est spécialisée dans le portage de jeux-vidéos et crée ses premiers jeux en 1993 avec les sorties de Rock n' Roll Racing et The Lost Vikings. Le succès de l’entreprise attire des investisseurs, Davidson & Associates décide de racheter la petite entreprise qui devient Blizzard Entertainment Inc en 1994.

Le 23 novembre 1994, quelques mois seulement après son rachat par D&A, Blizzard publie son premier grand succès : Warcraft: Orcs & Humans. Le RTS place le joueur dans le monde d’Azeroth où une guerre fait rage entre les humains et les orcs. Grâce à un gameplay habile (inspiré des bases de Dune II) et un scénario qui donne plus de relief à l’aventure, le jeu obtient de bonnes notes et devient l’un des jeux les plus vendus de l’année. En outre, le mode multi-joueurs permet à deux personnes de s’affronter en ligne, faisant de Warcraft l’un des pionniers dans le milieu des RTS en ligne.

27 ans Blizzard : retour sur la saga

Dès 1994 les bases du RTS se retrouvent dans Warcraft: Orcs & Humans

Fort de ce succès, le studio américain réalise une suite avec Warcraft II: Tides of Darkness qui est publié tout juste une année après la sortie du premier opus. Le second volet de l’aventure Warcraft décroche de nombreuses récompenses et se vend à plus de deux millions d’unités à travers le monde. Cette réussite incite Blizzard à publier une extension, Beyond the Dark Portal, ainsi qu’à réaliser un portage du jeu d’origine sur Sega Saturn qui sortira en 1997.

Le passage à la vitesse supérieure

L’exceptionnel succès des deux premiers épisodes de Warcraft permet à Blizzard de développer son studio et d’assembler plusieurs équipes. Au cours de la même année que la sortie de l’extension de son titre phare, la société s’aventure sur un autre style de jeu avec Diablo. Le jeu de rôle Hack and slash est également un carton, se vendant à 2.5 millions d’exemplaires en quelques années. Là encore, le style Blizzard se distingue du jeu de la concurrence : le produit est peaufiné, l’histoire est développée et un mode multi-joueurs permet à 4 joueurs de partager l’aventure. En outre, les cinématiques du jeu renforcent l’atmosphère et donnent une toute autre vision du produit aux consommateurs.

Ces cinématiques deviennent rapidement l’une des marques de fabrique de la société, qui en utilise abondamment dans sa troisième grande franchise : Starcraft. Après avoir développé un RPG, Blizzard revient sur ses origines avec un RTS. Néanmoins, le jeu se démarque totalement de Warcraft par son look moderne hérité de la science-fiction, ainsi que par son conflit triangulaire et son gameplay plus dynamique. Mais Starcraft est également une progression par rapport à Warcraft au niveau du développement de l’histoire et des personnages, réduisant la frontière entre jeux-vidéo et films avec de très nombreuses cinématiques et l’utilisation d’acteurs.

L'incroyable entrée des finalistes de la finale de la Korean Air OSL

Si le succès commercial de Starcraft écrase ses prédécesseurs (il se serait vendu plus de 11 millions d’exemplaires du jeu original) le titre est également l’un des jeux majeurs du développement de la scène Esport. Grâce à un équilibrage particulièrement efficace et un système en ligne très complet (Battle.net), le titre devient rapidement une plateforme du jeu compétitif à travers le monde. En Corée du Sud, le jeu original et surtout son extension Brood War sortie peu de temps après, sont si populaires que les compétitions professionnelles prennent une ampleur jamais vue auparavant : des sponsors non-endémiques majeurs (Korean Telecom, CJ Entus, SK Telecom, Jin Air) investissent dans des équipes, tandis que les parties sont retransmisses à la télévision. Plus de deux décennies après la sortie de Starcraft, la scène Esport continue de vivre sur l’héritage de la scène coréenne du RTS, faisant de Blizzard l’un des pionniers de la discipline.

A cette époque, le studio californien devient la propriété du géant français Vivendi suite à une succession d’acquisitions réalisées à la fin des années 90 par le groupe. Surfant de succès en succès, Blizzard publie une suite à Diablo qui devient immédiatement un classique parmi les RPG. Une fois encore, les développeurs réalisent l’exploit de reprendre les forces du précédent titre pour faire progresser l’histoire. En outre, la structure de Battle.net permet à de très nombreux joueurs de profiter du jeu entre amis, créant une communauté soudée autour de Diablo II.

Le retour de la saga Warcraft

Si les deux nouvelles franchises, Diablo et Starcraft battent tous les records de vente, devenant rapidement des références du genre, la saga Warcraft était quant à elle devenue l’ainée oubliée de la famille avec aucune nouveauté en 6 ans.

La cinématique d'introduction de la campagne de Warcraft III

Or, Blizzard publie en 2002, le troisième opus de la saga avec Warcraft III: Reign of Chaos. Reprenant les codes de la société, le RTS met l’accent sur le développement de l’histoire et des personnages à l’aide de cinématiques et de parties scénarisées. Le jeu introduit deux nouvelle races, les elfes de la nuit et les morts vivants, tandis que l’histoire de l’univers Warcraft continue de s’étendre à travers une campagne solo devenue iconique. En outre, le jeu se démarque de ses concurrents dans le monde des jeux de stratégie en temps réel que sont Age of Empires ou encore Command and Conquer par un équilibrage très habile des unités, ainsi que par la possibilité de développer des parties personnalisées via l’éditeur de jeu, permettant aux joueurs de partager leurs créations sur le réseau Battle.net.

Mais la légende de la saga Warcraft prend une autre dimension avec la sortie en 2003 de l’extension The Frozen Thrones. Outre de très nombreux ajouts pour le mode multi-joueurs, FT propose aux joueurs une campagne tout simplement exceptionnelle se concluant sur un duel entre Arthas et Illidan devant le trône de glace. Mais au-delà de la qualité du jeu sur l’aspect campagne, l’extension améliore un peu plus les éléments compétitifs et communautaires de Warcraft III. Un classement est mis en place sur Battle.net tandis que l’éditeur du jeu est amélioré, permettant aux joueurs de créer plus librement de nouveaux modes de jeu.

C’est grâce à ce nouvel éditeur qu’une communauté se développe autour de modes de jeu complètement différents du jeu d’origine sur Battle.net. Parmi les très nombreux Tower Defense et autres Footmen Frenzy, on découvre un mode très populaire : Defense of the Ancients. Développé au départ par une poignée de passionnés, celui-ci devient très rapidement une institution sur Battle.net avec ses propres sites et compétitions (dès 2006 à la Blizzcon). DoTA devient le pionnier d’un nouveau genre de jeu : le Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

Mais si les joueurs utilisent le moteur du jeu pour développer de nouveaux modes, Blizzard utilise la base de Warcraft III pour travailler sur un ambitieux projet de MMORPG…

La révolution World of Warcraft

Si la première ébauche de World of Warcraft utilisait le moteur graphique de Warcraft III, le jeu présenté en 2004 n’a plus grand-chose à voir avec son ancêtre si ce n’est l’univers d’Azeroth et ses héros. A l’époque de la sortie de WoW, le monde du jeux-vidéo connait une mutation vers le jeu en ligne, notamment autour des univers persistants avec pratiquement une vingtaine de titres présents sur le marché. Et cependant, Blizzard va une fois de plus révolutionner le genre…

Le trailer de la première version de World of Warcraft

World of Warcraft « Vanilla » se distingue de la concurrence par une finition bien plus travaillée, limitant la présence de bugs (bien que le jeu n’en sera pas exempt), ainsi qu’un développement permanant afin de proposer de nouvelles aventures aux joueurs. Le doublage du jeu en plusieurs langues, dès sa sortie ou rapidement après, permet d’internationaliser le titre ainsi que de toucher une population moins fermée que d’ordinaire, assurant au titre un succès planétaire. En outre, Blizzard repousse un peu plus les limites en réalisant des campagnes de publicité spectaculaires sur grand écran puis plus tard, à la télévision.

Le succès est immédiat et la population s’agrandit de patchs en patchs, sortant rapidement du cadre des fans de la saga mais aussi des MMORPG. Alors que ses concurrents comptent leur population en centaines de milliers de joueurs, le titre de Blizzard dépasse rapidement le cap du million avant de finalement dépasser à plusieurs reprises les 10 millions.

World of Warcraft devient une référence tant dans le monde du jeux-vidéo mais également pour les non initiés, pour qui le jeu est une cible pour dénoncer les risques de dépendance. Les studios concurrents cherchent alors à développer leur « wow-killer » tandis que la popularité du jeu s’étend à travers des références de la pop culture : la série South Park y consacre d’ailleurs un épisode « Make love not Warcraft » (faites l’amour pas Warcraft) en 2005 qui décroche d’ailleurs un Emmy Award.

Blizzard développe alors une série d’extensions, en commençant par Burning Crusade en 2007, qui permet au jeu de dépasser pour la première fois la barre symbolique des 10 millions d’abonnés. Durant près de quatre ans, le seuil des 10 millions est maintenu (avec un pick au dessus des 12 millions lors de Wraith of the Lich King) avant une perte de vitesse à la fin de Cataclysm, même si Mists of Pandaria, puis Warlords of Draenor arriveront à dépasser à nouveau ce niveau lors de leur sortie.

27 ans Blizzard : retour sur la saga

World of Warcraft est à son apogée lors de l'extension Wraith of the Lich King

Après 14 ans de vie, World of Warcraft n’a presque plus rien à voir avec sa version initiale, au point qu’une partie de la communauté milite depuis quelques années pour un retour en arrière. La durée de vie et le succès du titre sont des exemples supplémentaires de la capacité de Blizzard et de ses équipes à s’adapter et à faire évoluer son contenu.

La vie en dehors de World of Warcraft

Le MMORPG a monopolisé les équipes de développement de Blizzard durant de nombreuses années, avant finalement de revenir sur les anciennes franchises de l’entreprise : Starcraft II en 2010 et Diablo III en 2012. Si ces deux titres (et leurs extensions) sont des réussites, elles ne reproduisent pour autant pas la ferveur populaire de leurs aînés. Pour le RTS, l’aspect compétitif du jeu n’a jamais vraiment décollé en Corée du Sud, bien qu’un circuit professionnel soit toujours actif à travers le monde. Du côté du RPG, le modèle économique du mode en ligne a rebuté de nombreux joueurs, même si ce dernier bénéficie toujours d’une communauté active sur le jeu.

L’univers de Warcraft est également transposé dans un jeu de carte avec Hearthstone, qui transforme le milieu avec un jeu gratuit jouable sur mobile utilisé par des millions de personnes à travers le monde. Celui-ci permet d’attirer à la fois les fans de l’univers ainsi que des joueurs mobiles ayant moins l’habitude des longues sessions de jeu. Pour autant, l’aspect Esport du jeu piétine, principalement en raison du côté très aléatoire des mécaniques du jeu pour un titre compétitif.

De la même façon, Blizzard utilise ses différents univers au sein d’un MOBA : Heroes of the Storm. Publié en 2015, le titre reprend les codes du genre en intégrant les personnages et lieux des trois grandes sagas de l’entreprise californienne. Pionnier du mode de jeu grâce à Battle.net, le studio américain arrive néanmoins tardivement dans un milieu déjà très saturé par la présence de géants comme League of Legends et Dota 2. Le jeu trouve son public, mais la popularité du titre s’est rapidement essoufflée.

Honneur et Gloire : l'une des toutes dernières cinématiques autour d'Overwatch

A l’inverse, Blizzard prend plus de risques sur sa quatrième IP en produisant Overwatch, un FPS reprenant certains codes des MOBA. En outre, à l’inverse d’Hearthstone et de HoTS, l’entreprise développe un tout nouveau cadre, délaissant ainsi ses trois franchises historiques. Cette prise de risque s’avère payante puisque dès sa sortie en mai 2016, le jeu trouve un succès immédiat à travers le monde avec plus de 7 millions de joueurs dès la première semaine d’exploitation. A l’image des principaux jeux en ligne au moment de sa sortie, LoL CSGO ou encore Dota 2, Overwatch offre de très nombreux contenus cosmétiques, permettant à Blizzard d’augmenter très nettement la rentabilité du jeu.

Après de multiples échecs à développer une scène Esport majeure sur ses précédents titres, Blizzard a misé très gros en développant un projet très ambitieux : l’Overwatch League.

Le futur pour Blizzard

Désormais présent au sein du groupe Activision Blizzard, l’entreprise américaine est un géant du jeux-vidéo et un créateur de tendances dans l’industrie. Pour autant, après un parcours presque parfait lors de ses 20 premières années, certains de ses contenus les plus récents n’ont pas obtenu la longévité et la popularité espérées (bien que particulièrement lucratifs). Mais l’avenir paraît radieux pour le groupe puisque certains de ses produits continuent de dominer le monde virtuel.

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Battle for Azeroth sortira le 21 septembre prochain

 

World of Warcraft continue de compter plusieurs millions d’abonnés malgré une lente baisse continue depuis 2012. Le jeu a néanmoins multiplié ses sources de revenus via la mise en place de contenus cosmétiques, ainsi que de nouvelles méthodes d’abonnement. De plus, la sortie d’un film Warcraft sur grand écran (et son succès commercial) confirme l’intérêt toujours très important de la franchise. Par ailleurs, une nouvelle extension, Battle for Azeroth, devrait être disponible d’ici la fin de l’année. Mais c’est l’annonce du développement de serveurs reprenant le modèle de base du jeu, avec World of Warcraft Classics, qui pourrait relancer les ventes et la popularité du MMORPG en faisant revenir une tranche de joueurs ayant délaissé les aventures du monde d’Azeroth.

Bien que pionnier de l’Esport avec la contribution de Starcraft dans le développement d’une scène professionnelle en Corée du Sud, Blizzard a néanmoins raté le tournant du sport électronique avec ses précédents titres. Pour autant, le groupe a pris un risque très important en investissant massivement dans une ligue mondiale sur Overwatch : l’Overwatch League. Avec 12 franchises internationales, une équipe de production expérimentée et une salle dédiée, les investissements réalisés par Blizzard nécessitent des résultats sur le long terme. D’autant que l’action du groupe Activision Blizzard a déjà pris en compte l’exposition de la société dans ce milieu en constante croissance, espérant que l’OWL serait un succès international dans les années à venir.

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L'Overwatch League pourrait devenir le nouveau standard des compétitions Esport (Crédits Blizzard)

Mais outre l’aspect Esport, Blizzard doit travailler sur ses franchises afin de continuer à diversifier ses sources de revenus et ainsi éviter de dépendre des résultats d’un ou deux titres. C’est pourquoi il semble pertinent de voir un retour de la saga Warcraft, voire de Diablo dans les années à venir, avant potentiellement l’arrivée d’une toute nouvelle franchise. En outre, les résultats d’Overwatch démontrent que les fans de Blizzard sont prêts à accepter un nouvel univers et de nouveaux styles de jeu.

Dès lors, après avoir participé à la transformation du monde du jeux-vidéo durant près de trois décennies, créant l’une des communautés les plus incroyables et importantes de l’industrie, il serait imprudent de parier contre Blizzard et sa capacité à innover.

C'est pourquoi nous sommes nombreux à souhaiter un « Joyeux anniversaire » à  Blizzard Entertainment, Inc et à ses équipes.