Clash Royale : Deck Chevaucheur Roquette Arène 8

Un deck cycle, basé sur le Chevaucheur de cochon, un sort puissant et une défense solide.

Sur Clash Royale, notre guide de deck, basé sur le Chevaucheur de cochon et la Roquette, notamment, vous aidera à monter en arènes. Notre premier est une carte classique des decks cycle, qui se base sur le fait d'utiliser rapidement ses cartes, généralement d'un faible coût, pour que notre condition de victoire principale soit disponible et puisse être utilisée, généralement en combo. Aussi, il se base sur une défense légère pour récupérer des avantages à l'élixir. De ce fait, en général, les decks cycle sont les plus difficiles à jouer, même si celui-ci l'est un peu moins.

Ici, il est associé à la Roquette, efficace pour clore la partie, mais aussi des cartes solides, comme le Sorcier de glace et la Méga gargouille. Cette liste est aussi efficace en ladder qu'en mode Tournois.

Composition du deck

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Chevaucheur de cochon

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Roquette

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Méga gargouille

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Sorcier de glace

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Squelettes

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Pierre tombale

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
La Bûche

Guide Chevaucheur Roquette Arène 8
Tornade

Coût Moyen : 3,1

Difficulté : Moyenne/Difficile

Fonction des cartes

 

Chevaucheur de cochon : Votre condition de victoire principale. En effet, c'est une carte qui est là pour, doucement, gratter son avantage sur l'adversaire et la seule dont la fonction est, dans son entièreté, de faire des dégâts aux Tours adverse. De plus, vu qu'il ne vise que les bâtiments, il attire l'attention et peut couper les pushs adverses, s'ils ne veulent pas avoir trop mal.

 

Roquette : Elle est, en temps normal, votre dernière carte à jouer, représentant la deuxième condition de victoire principale. En effet, si le travail en amont a été bien fait, elle viendra le finir, détruisant les Tours en un seul coup. Il existe deux exceptions défensives à cela : un Extracteur d'élixir adverse ou assurer la gagne en fin de partie. Nous en parlerons plus bas.

 

Méga gargouille : Une carte solide, pouvant être très pratique contre le Ballon par exemple, et est, en général, la carte principale de défense aérienne (monocible). Elle dispose de bons points de vie et dégâts. De plus, elle permet de retirer des avantages simples à l'élixir, notamment avec l'appui d'une Tour, contre l'Electro-sorcier ou la Machine volante, par exemple.

 

Sorcier de glace : Depuis son up récent, il est devenu un bon choix pour ralentir les pushs adverses, de plus qu'il peut tuer les Chauves-souris et Squelettes en un coup. De plus, il profite bien d'autres cartes de ce deck, comme la Tornade et La Bûche, puisqu'il a des dégâts en rayon. 

 

Squelettes : Ils sont préférés ici aux Gobelins pour distraire les unités adverses. En effet, cela peut éviter de se prendre des dégâts sur une Tour ou d'en prendre de trop. Ils sont aussi utiles pour soutenir l'attaque d'un Chevaucheur.

 

Pierre tombale : Votre bâtiment défensif, qui va focaliser l'attention des unités adverses. Il va bien avec ce deck, du fait de son coût léger et qu'il est excellent contre les Barbares d'élite et le Méga chevalier.

 

La Bûche : Le sort pour assurer/ralentir votre défense au sol, ayant une bonne synergie avec le Sorcier de glace. Elle est aussi efficace contre le Fût à gobelins. Comme nous l'écrirons plus bas, elle est aussi forte pour soutenir un push d'un Chevaucheur de cochon.

 

Tornade : Une carte qui permet à vos autres de briller défensivement. En effet, ses dégâts, mais aussi son effet, permet de ralentir un push adverse et facilite grandement la défense. De plus, elle est capable de pousser des unités sur votre Tour du Roi, ce qui va l'activer et, par conséquent, faciliter votre défense.

 


Début / milieu de partie (jusqu’à 1min) 

Avant de commencer, il faut être clair : n'oubliez pas de garder une pression régulière, ceci est très important. Le début et milieu de partie est là où vous dégâts seront les plus importants.

Pour ce qui est du départ, cela dépend de ce que vous avez en main. Si vous n'avez pas le Chevaucheur de cochon, ne faites rien ou vous mettez les Squelettes, séparés au niveau de votre Tour du Roi. De ce fait, vous avez accès à des cartes qui peuvent vous être plus utile. Ensuite, selon ce qui arrive en face, défendez avec ce que vous avez. Cependant, si votre adversaire à un Chevaucheur, le Fût ou utilise une carte comme le Géant ou le Golem, sans soutien, utilisez la Tornade pour les pousser sur votre Tour du Roi.

Si vous avez le Chevaucheur de cochon, utilisez-le de suite pour surprendre votre adversaire, mais surtout avec quoi il va défendre. Vous pouvez prendre un risque et utiliser La Bûche en soutien, car il peut s'avérer payant. Seulement, s'il y a un raté, vous en assumerez les conséquences. En effet, il n'est pas rare que le joueur adverse pose, dans ce cas, l'Armée de squelettes ou le Gang de gobelins ou d'autres cartes à faible coût. S'il pose cela tout de suite, alors il n'aura plus rien, ce qui va faire beaucoup de dégâts à sa Tour s'il n'intervient pas. S'il anticipe (ou qu'il le sait par la suite), alors il va attendre que La Bûche finisse son chemin, puis va claquer sa carte, ce qui vous assure aussi des dégâts.

Autrement, votre stratégie va se résumer à faire de la contre-attaque. En effet, votre but est de défendre contre les pushs ennemis afin d'y retirer des avantages à l'élixir. Quand cela est fait, vous pouvez lancer le Chevaucheur de cochon, en utilisant ou non vos survivants. Cependant, si votre adversaire claque une unité d'un coût élevé, comme le Molosse de lave ou le Golem, n'hésitez pas à attaquer, si vous le pouvez. De ce fait, vu qu'il aura peu d'élixirs pour défendre, il risque de prendre cher et si vous arrivez à assurer la défense derrière, vous pouvez lui faire payer très cher.

Pour ce qui est de la Roquette, la seule chose à faire est de l'utiliser si et seulement si l'adversaire fait un Extracteur d'élixir. Si on ne le fait pas, il risque d'avoir un cycle plus rapide que nous, ce que nous ne voulons pas. Autrement, il ne faut pas le jouer, ni en défense, ni en attaque, à cause de son coût élevé en élixir.


Double élixir et Overtime

La stratégie reste la même, mis à part que votre Chevaucheur de cochon va avoir plus de difficultés à faire des dégâts. Du moment que vous n'êtes pas à portée de dégâts de la Roquette (pour détruire une Tour), ne l'utilisez pas. Une des rares exceptions est que si vous savez qu'il va défendre avec une unité à un endroit précis et que cette dernière va mourir avec les dégâts de la Roquette.

Si vous avez déjà détruit une Tour, vous pouvez adopter un style plus défensif, tout en envoyant un Chevaucheur régulièrement. Si besoin, vous pouvez utiliser la Roquette en défense, avec votre Tornade pour bien concentrer les unités adverses. Si une Tour est à portée de dégâts de notre seconde, vous pouvez défendre et, vers la fin de la partie où dés que c'est possible en Overtime, vous la mettez et le tour est joué.

 

Ce qui pose problème / Les Remplacements

En toute logique, ce qui va vous embêter, c'est les bâtiments défensifs, comme la Pierre tombale et la Tour de l'enfer (les plus courants). La raison à cela est simple : ils vont focaliser l'attention de votre Chevaucheur, sachant que c'est votre seule unité purement offensive. La Boule de feu, l'Electro-sorcier et les Barbares peuvent être aussi problématiques.
Autrement, votre défense pouvant se régénérer rapidement et avec les unités et sorts à votre disposition, vous devriez bien vous en sortir avec la grande majorité des decks. Certes, nous n'avons pas la puissance d'un deck Beatdown, mais l'équilibre et le potentiel sont présents.

Pour ce qui est des remplacements, nous allons nous concentrer sur les deux légendaires. De ce fait, pour La Bûche, privilégier le Zap ou les Flèches, seront ce qui paraît vous être le plus utile. Pour le Sorcier de glace, nous vous conseillons fortement le Bourreau (arène 9), qui excelle avec la Tornade. Sinon, vous pouvez opter pour le Sorcier, pour garder une unité au sol et des dégâts sur un rayon.

 

Bonus

Voici la vidéo de Clash with Ash sur ce deck, montrant comment le jouer efficacement :

 

 

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