Clash Royale : Deck Golem Beatdown Arène 8

Une carte qui définit un deck redoutable et à succès dans le ladder, quand il est bien accompagné.

Sur Clash Royale, notre guide de deck, basé sur le Golem, vous aidera à monter en arènes. Ce gros tank est capable de vous donner la victoire s’il est bien soutenu, tant l'attaque générée est puissante. De plus, ce sont des listes qui peuvent être jouées en en mode Tournois, mais qui sont plus puissantes dans le ladder, tout en restant relativement simples à jouer. Cependant, tout ceci à un coût : un deck Golem restera un deck avec un coût élevé.

Pour compléter, nous vous conseillons aussi la lecture de notre liste des cartes.

Mise à jour : 5 mai

Code pour copier-coller le deck sur Clash Royale

Composition du Deck
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Golem
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Bûcheron
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Bébé dragon
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Méga Gargouille
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Sorcière de la nuit

Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Electrocution / Zap

Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Tornade
Guide Deck Golem Beatdown Arène 8
Extracteur d'élixir
Coût Moyen : 4,3 Difficulté : Moyenne

Fonction des cartes :

Golem : La carte maîtresse de ce deck, à la défense compliquée. C’est un vrai tank, qui coûte cher, mais qui excelle dans l’art de jouer l’éponge. De plus, deux Golémites apparaissent à sa mort et qui font, comme lui, des dégâts de zone (au sol et aérien). Sur ce dernier point, un sort va être intéressant à exploiter.

Bûcheron : C’est une carte piégeuse, car même si défendre n’est pas son fort, elle peut renverser la vapeur en attaque, puis faire profiter les autres de sa mort. Dans un deck lourd, c’est bien d’avoir une carte pour accélérer les choses, surtout dans un deck où on peut exploiter davantage son sort de rage.

Bébé Dragon : Votre principale carte pour gérer les petites unités au sol et aérienne, comme peuvent l’être les Gargouilles, Squelettes et Gobelins. De ce fait, c'est une carte très utile en défense (surtout contre nos premiers), mais aussi en attaque, pouvant absorber quelques coups. Elle est aussi la seule carte de votre deck capable de faire des dégâts dans un rayon, en toutes circonstances.

Mega Gargouille : De bons points de vie et dégâts pour son coût, ce qui rend la carte incontournable dans une majorité de decks. Elle est utile en défense aérienne et en soutien global, mais aussi pour éliminer d’autres unités au sol, quand le Golem fait son travail.

Sorcière de la nuit : Elle offre une dualité sol / air intéressante, ce qui est très utile en phase de push (pouvant être plus difficile à défendre) et en défense, même si ce n'est pas son fort. Elle n'en reste pas moins une carte qui va à merveille avec le Golem.

Electrocution / Zap : Le sort léger de prédilection multi-services, pouvant abattre de petites unités, fortement les endommager et interrompre les plus grosses, ce qui est fort utile contre les personnages à charge, le Bébé dragon et la Tour de l'enfer.

Tornade : Bien qu'elle ait reçu un nerf récemment, la Tornade est très utile dans un deck Golem, que cela soit pour faire de meilleurs dégâts de zone qu'en défense, que cela soit pour ralentir un push 

Extracteur d’élixir : Votre deck étant lourd, il faut un moyen de l’accélérer et il n’y a pas d’autres choix. Certes, vous sacrifiez un bâtiment défensif, mais cela vous garantit d’avoir des pushs plus solides afin d’avoir plus de chances d’aller au bout. Cependant, il faut se rendre à l'évidence que c'est un bâtiment qui va attirer les sorts ennemis.
 

Début / milieu de partie (jusqu’à 1min)

La défense n’étant pas le point fort du deck, il faut attendre et voir ce que va faire votre adversaire. Si celui-ci voit que vous posez un bâtiment ou une unité à un coût élevé (Golem ou Extracteur d’élixir), vous pouvez perdre la partie là-dessus, par manque de défense.
S’il ne fait rien, n’hésitez pas à attendre avant qu'il fasse une action, surtout si votre main de départ n'est pas bonne : comme votre deck s'en sortira bien mieux en période de double élixir, vous n'avez pas de souci à vous faire de ce côté-là, ni à prendre des risques inutiles.

Ensuite, votre but est de poser l’Extracteur d’élixir, le mieux étant devant la Tour du Roi ou derrière une de vos tours. De là, deux solutions s’offrent à vous : soit il l’attaque avec un sort, soit avec des unités ou il le laisse. 
Dans le premier cas, il est préférable de continuer à défendre, car il serait difficile de poser le Golem et de le soutenir correctement. Par contre, n’hésitez pas à le remettre quand vous le pouvez. Si votre Bébé Dragon se retrouve seul avec de bons PV, n’hésitez pas à mettre le Bûcheron (sauf gros risque), ce combo pouvant faire de très bons dégâts s’il est mal défendu.

Dans l’autre cas, continuez de défendre et dès que vous avez une fenêtre, vous pouvez poser votre Golem, quitte à prendre un peu de dégâts. Le moment idéal est après un gros push adverse ou quand votre adversaire a un désavantage important à l'élixir. Il faut toujours lancer ce dernier tout au fond, vous donnant le temps de poser les unités de soutien.
Ne sacrifiez pas votre défense, car même s’il est obligé de le faire, vous n’êtes pas à l’abri d’une ou plusieurs unités qui peuvent compromettre vos chances de victoire.

 

Double élixir et Overtime

La tactique change peu. Si l’on se réfère au premier cas (de l’Extracteur), vous pouvez utiliser le Golem, ceci étant moins risqué. Sinon, vous pouvez faire des pushs plus puissants, tout en ayant une rotation accélérée, ce qui peut potentiellement devenir inarrêtable. Au final, continuez d’alimenter vos Golems, tout en ne sacrifiant pas votre défense et cela peut finir par passer, que cela soit 1, 2, voir 3 couronnes.

Ce qui pose problème / Les Remplacements

Comme vous vous en doutez, le deck n’a pas un bâtiment défensif (mais offensif). Cela peut être un inconvénient contre des unités comme le Chevaucheur de Cochon, voire même les Princes ou le Bélier de combat. Certes, vous avez le Bûcheron, le Zap est une bonne base défensive. Seulement, contre un deck rapide, vous pouvez avoir du mal à sortir la tête de l’eau en début de partie. Autrement, avec ce que vous possédez, vous pouvez vous débrouiller contre la grande majorité des decks.
En attaque (avec le Golem), il y a trois cartes qui peuvent poser problème : la Tour de l’Enfer, le Dragon de l’Enfer et la P.E.K.K.A.. Pour la première et le second, la Roquette (avec une ou plusieurs unités) est indispensable. En effet, si vous ne l’avez pas, votre Golem aura de grandes difficultés à être utile. Pour le second cas, il sera plus difficile de la contrer, mais sa défense va finir par craquer en fin de partie, surtout si le Bûcheron s’immisce dans les débats.

Pour ce qui est des remplacements, deux sont possibles : la Sorcière de la nuit et la Tornade. Pour cette première, vous pouvez opter pour le Prince ténébreux, offrant une meilleure synergie avec la Tornade. Il existe une solution plus exotique avec le Mini P.E.K.K.A, pouvant faire d'énormes dégâts, mais ayant une synergie plus faible.

Pour ce qui est de la Tornade, vous pouvez alourdir le deck et partir soit sur le Poison, soit sur la Foudre, voire même la Roquette. Certes, votre deck sera plus lourd et difficile à jouer, mais vous gagnerez encore en attaque et défense.

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