TFT : Compo Mage, Océan et Défenseur

Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur ? La rédaction vous explique tout : astuces, compo, items, déroulement et positionnement !

Nouvelle composition de TFT en 9.22, la combinaison Mage, Océan et Défenseur. Désormais très forte, cette composition est parfois capable de top 1 si vous trouvez toutes les unités, mais peut généralement au moins garantir un top 4.

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La composition Mage / Océan / Défenseur

 

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Taliyah (1) Vladimir (1) LeBlanc (2) Syndra (2) Thresh (2) Nautilus (3) Veigar (3) Brand (4)
Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Mage (6)

Après avoir lancé un sort, les Mages en lancent un deuxième.

Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Océan (4)

Tous les alliés obtiennent 35 de mana additionnel toutes les 4 secondes.

Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Défenseur (2)

Augmente l'armure de 150% de tous les Défenseur.

Cette composition repose grandement sur Brand en carry, et parfois sur Vladimir si vous avez hyper roll. Elle est relativement abordable et vous permettra d'être efficace tout au long de la partie. Si ce n'est pas la meilleure composition pour top 1 (à moins d'avoir de la chance), elle permet généralement de top 4.

Les objets à privilégier

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Coiffe de Rabadon Lance de Shojin Canon ultrarapide Morellonomicon

Cette composition mise grandement sur Brand et ses objets.La Lance de Shojin et la Coiffe de Rabadon lui permettront de spammer son ultime pour faire énormément de dégâts. Le Canon ultrarapide quant à lui permettra à votre Brand de rester à une distance de sécurité et ainsi éviter que celui-ci s'expose à vos adversaires.

Outre la Coiffe de Rabadon, le Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Gantelet Précieux peut aussi faire l'affaire sur Brand, tandis que le Morellonomicon est également très intéressant si vous êtes face à beaucoup de soin. Enfin, la Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Pistolame Hextech fonctionne également très bien sur Brand, lui permettant de se soigner énormément s'il se fait agresser par des Assassins par exemple.

Si vous avez hyper roll, vous pouvez utiliser des objets sur Vladimir niveau 3 pour le transformer en véritable tank : avec un Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Danseur fantôme et une Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Griffe de Dragon, il deviendra quasiment intuable à moins que les adversaires aient de l'anti-soin.

Enfin, Syndra pourra également utiliser des objets, notamment l'Echo de Luden qui la rendra très puissante en début de partie (et qui s'active deux fois si son sort se lance deux fois avec le bonus Mage). Elle peut également porter un ou deux Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Médaillon de l'Iron Solari, qui rend les mages moins susceptibles au burst et aux Assassins.

Début de partie et déroulement

Au début de partie, il vous sera très facile d'obtenir les deux mages de type océan, Vladimir et Syndra et un mage supplémentaire avec de nombreux choix comme Taliyah et LeBlanc mais aussi Veigar à partir de 3 PO. Il est également possible de commencer sur des champions Bois / Druide (Maokai, Ivern et LeBlanc) et d'utiliser cette dernière pour pivoter sur 3 Mages, le temps de trouver vos Défenseurs.

Votre but sera d'économiser un maximum sans acheter d'expérience afin d'appliquer une stratégie « hyper roll » : après les Krugs, utilisez tout votre or (généralement 50 à 60 PO) en rerolls pour trouver Vladimir, Taliyah, LeBlanc, Syndra et Thresh niveau 3. 

Ensuite, économisez à nouveau jusqu'aux Loups, puis rerollez de nouveau pour trouver les quelques champions qu'il vous manque, et passez niveau 6. Par la suite, recommencez à économiser et jouer de façon standard.

Pour ce qui est du milieu de la partie, vous pourrez commencer à bâtir votre composition 4 Océan 2 Défenseur en achetant Thresh et Nautilus afin que ces derniers vous servent de frontline et protégent vos 3 Mages.

Si vous jouez Taliyah, il pourra être judicieux d'ajouter Malphite pour le bouclier offert par l'origine Montagne, puisque vous ne pourrez pas jouer 6 Mages avec les 4 Océans avant le niveau 8 de toute façon. Il vous faudra donc économiser un maximum afin de l'atteindre au plus vite, en essayant de ne pas perdre trop de PV.

Positionnement et options en fin de partie

Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur

Si vous avez obtenu un ou deux Médaillon de l'Iron Solari, il est judicieux de positionner vos mages en ligne. Autrement, essayez d'avoir Brand, Syndra et Veigar au milieu, et Vladimir et Taliyah sur les côtés, afin que ceux-ci soient les premiers visés par de potentiels Assassins. Ce positionnement peut être modifié en fonction des Cases élémentaires.

Si vous voyez que beaucoup d'adversaires jouent la même composition que vous en début de partie, il est judicieux de ne pas essayer d'hyper roll (car si tout le monde le fait il sera très dur de trouver les bonnes unités) et à la place de bifurquer sur une composition 3 Mages / 3 Invocateurs / 4 Océans. Dans les deux cas, Brand reste le carry principal.

En fin de partie, le problème principal de cette composition est que certains des Mages deviennent très faibles, notamment Taliyah et LeBlanc. Si vous avez pu mettre la main sur une Spatule, il peut être intéressant de créer une Comment jouer la composition Mage / Océan / Défenseur Coiffe de Mage afin d'enlever une de ces unités au profit d'une meilleure.

Dans ce scénario, la meilleure unité à ajouter serait Lux Océan, afin d'avoir le bonus 6 Océans qui permet à toute votre équipe d'utiliser ses sorts à répétition grâce à l'importante génération de mana. Autrement, n'importe quelle autre unité qui bénéficie d'un double-sort peut fonctionner, comme Zed ou Annie par exemple. Thresh fait également l'affaire, surtout si vous l'avez niveau 3.

Un autre choix intéressant en fin de partie est de se débarasser d'un de vos Océans, généralement Thresh, pour ajouter Nami à la place. Si elle n'offre pas le bonus Défenseur, son ultime offre un contrôle de zone très intéressant, faisant d'elle une excellente unité de fin de partie.

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