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Dauntless : Guide des cellules

Dans Dauntless, les cellules jouent un rôle très important. Retrouvez un guide sur leur utilité et les bonus apportés.

Les cellules sont très importantes car elles peuvent apportées des bonus intéressants. Pour en profiter, il vous faudra un ou des slots de libre sur vos armes, armures et lanternes. Elles apporteront également un bonus de tier selon leur rareté :

→ +1 pour la rareté commun
→ +2 pour la rareté rare
→ +3 pour la rareté épique

 

Avoir plusieurs fois la même cellule d'équipée améliore l'effet, ainsi trois cellules communes (+1) offre le même bonus qu'une cellule épique (+3) (le bonus peut monter jusqu'au rang +6).
 

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Un exemple de fonctionnement des cellules et les bonus apportés.

Retrouvez ci-dessous un tableau récapitulatif de toutes les types de cellules.

Défense Mobilité Puissance Technique Utilitaire

Défense

 

Compétence Description
Forteresse Vous recevez un bouclier si vous n'avez pas subi de dégâts pendant 10 secondes.
Lernéen +5% de chance de réduire de moitié les dégâts reçus.
Sang froid Quand la santé descend au-dessous de 50%, confère +5% de réduction de dégâts.
Gardien +10% de tout bouclier qui vous est appliqué et est aussi appliqué à votre allié le plus proche pendant 15 secondes.
Robustesse Augmente votre maximum de points de vie de 50 et les soins reçus de 5%.
Ignifuge Réduit la durée de l'effet de statut « en feu » de 10%.
Chauffe Réduit la durée de l"effet de statut « gelé » de 30%.
Vigueur d'assassin Récupérez 50 pv en détruisant une partie de Béhémoth.
Isolant Réduit la durée de l'effet de statut « Electrisé » de 25%.
Résilience Réduit les dégâts des concussions et leur durée de 10%.
Stabilisant Empeche les déstabilisations (120 secondes de recharge).
Coagulation Réduit la durée de l'effet de statut « blessé » de 50%.

Mobilité

 

Compétence Description
Constitution +5% à la régénération d'endurance.
Agilité -10% au coût d'endurance des esquives.
Sprint évasif Après une esquive, la vitesse de déplacement est augmentée de 10% pendant 3 secondes.
Endurance Augmente l'endurance maximale.
Evasion améliorée Augmente la durée d'invincibilité lors des esquives de 7%.
Evasion légère Restaure de l'endurance après une esquive parfaite.

Puissance

 

Compétence Description
Assomoir +5% de dégâts étourdissants
Chasse-aether +5% de dégâts contre les Behemoths chargés en aether.
Chasse-rage +5% de dégâts contre les Behemoths enragés.
Rage Infligez 5% de dégâts supplémentaires lorsque vous avez moins de 30% de vie.
Aiguisé +5% de dégâts aux membres
Démolition Infligez 110% de dégâts aux objets créés par les Behemoths
Pacificateur +10% de dégâts étourdissants contre les Behemoths enragés.

Technique

 

Compétence Description
Acide Augmente les dégâts de blessure au détriment des dégâts aux membres.
Adrénaline Augmente les dégâts portés sur base de l'énergie dépensée.
Barbelé Ajoute une quantité fixe de dégâts de mutilation à chaque coup.
Tempête de lames Ajoute un montant de dégâts fixes aux membres à chaque coup.
Frappe critique Donne une chance de doubler les dégâts infligés.
Furie évasive Augmente temporairement la vitesse d'attaque suite à l'esquive de l'attaque d'un Béhémoth.
Impitoyable Augmente les dégâts mutilants contre les Béhémoths étourdis.
Sauvagerie Augmente les dégâts contre les membres blessés.
Prédatrice Augmente les dégâts infligés après ne pas avoir subit de dégâts pendant une courte période.
Fondu Infliger des dégâts génère un coeur fondu avec un temps de recharge de 23 secondes. Le coeur octroie une immunité au feu et une vitesse d'attaque et de déplacement accrues.
Frappes lourdes Ajoute des dégâts fixes d'étourdissement par coup. Au dernier rang, permet à plus d'armes d'interrompre les attaques.
Frénésie sauvage Augmente la vitesse d'attaque lorsque votre vie est basse.

 

Utilitaire

 

Compétence Description
Aetheroportée Augmente les avantages apportés par les vents aetheriques.
Harmonisation Aethérée Augmente les pourcentages de la Charge de Lanterne à chaque attaque.
Frénésie Aethérée Ajoute une quantité fixe à la charge de lanterne obtenues à chaque attaque.
Conduction La capacité maintenue de la lenterne octroie temporairement de la vitesse d'attaque à tous les Slayers
Charge Augmente la vitesse de charge de la jauge de l'arme
Luminescente La flasque soigne au cours du temps et charge la lanterne
Médecin Améliore votre capacité à ressusciter vos alliés.
Vigueur étourdissante Restaure un peu de vie lorsqu'un Béhémoth est étourdi.
Vampirique Restaure un peu de vie lorsqu'un Béhémoth est mutilé.

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