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Dragon Ball FighterZ : Test et avis sur le jeu

Vous n'avez pas pu tester le jeu et/ou vous souhaitez en savoir plus sur Dragon Ball FighterZ ? La rédaction vous propose un article de fond, critiquant de multiples aspects du jeu.

Dragon Ball FighterZ est, dés son annonce, un jeu qui a joui d'un buzz énorme. Tout ceci peut se comprendre  pour trois raisons. La première, c'est que Dragon Ball Z est un manga / animé iconique, parlant à une tranche d'âge large. La seconde raison est que cela fait des années que les jeux sur la franchise sont en 3D, sachant qu'une réelle demande existait pour un jeu de combat en 2D.
Pour finir, ce qui est d'une importance capitale, c'est que le jeu est édité par Namco Bandai, mais surtout, il est développé par Arc System Works. De ce fait, vous allez comprendre, dans un premier temps, pourquoi souligner ce fait est indispensable. 

En tout cas, cet article de fond vous donnera notre avis construit sur le jeu en lui-même, basé sur la beta PS4. Nous aborderons les aspects principaux qui ont pu être testés, mais aussi nos recherches sur la cohérence du projet, par rapport à l'univers de Dragon Ball.

Arc System Works, un savoir-faire indéniable

Le développeur japonais, sans se tromper, fait partie du trio de ceux qui ont marqué à jamais l'histoire de la baston japonaise en 2D, avec Capcom (Street Fighter) et SNK (King of Fighters). En effet, en ajoutant Persona 4 Arena, nous leur connaissons deux séries majeures : Guilty Gear et BlazBlue. Cependant, nous leur devons aussi l'adaptation sous le format cité de Ken le Survivant, qui est surtout connu, pour les initiés, comme un jeu avec des enchaînements infinis assez drôles.

 


La preuve en image

 

Certes, ce sont des jeux de niche, car ce sont des séries qui ne sont pas du tout facile à jouer pour le néophyte du jeu de combat : un peu comme un Virtua Fighter, ils demandent de l'exigence et de l'entraînement. Cependant, quand on regarde les notes obtenues sur Metacritic pour GGXrd - SIGN- (et ses suites), puis BlazBlue (et ses nombreuses sites), le consensus se fait entre la presse et les joueurs.

De ce fait, quand on voit un éditeur rôdé à la tâche et dont les jeux récents ont eu un bon succès critique (nous y reviendrons), c'est un gage de qualité indéniable. Il faut savoir que ce n'est pas la première fois qu'Arc System Works a travaillé sur la licence, puisque auparavant, le développeur a fait deux jeux portables : Dragon Ball Z Supersonic Warriors 1/2 en 2004 et 2005 (Advance/DS), puis Dragon Ball Z Extreme Butōden en 2015 (3DS). Certes, ce ne sont pas des titres qui ont particulièrement marqué les esprits, mais il faut savoir que le directeur de Supersonic Warriors, Junya Motomura (ASW) est celui de Dragon Ball FighterZ. Tomoko Hiroki, la productrice du jeu vient de Namco Bandai ; son profil fait sens dans l'élaboration de ce projet.

 

Un grand souci du détail

Cette femme a roulé sa bosse chez Namco Bandai et a notamment été productrice associée de Xenoverse 1 et 2. De ce fait, elle n'est pas née de la dernière pluie, dans le cas du jeu et de la série que nous traitons. Si on lit les nombreuses interviews qu'elle a pu donner, en ajoutant des observations sur les réseaux sociaux, on voit que le hasard est minime, voir inexistant.
Pour vous donner un exemple, une raison pour le fait que le jeu soit en 3v3 est expliqué en rapport avec Krilin et, de ce fait, sa place dans le scénario global de Dragon Ball. Tout ceci est extrait d'une traduction d'une interview donnée au site VG247 :

 

Donc, par exemple, si Krilin va en 1 contre 1 contre Goku, il ne va pas gagner évidemment. Seulement, si on équilibre le tout pour qu'il puisse gagner, cela ne serait pas être en bons termes avec l'univers de Dragon Ball. Seulement, s'il ne peut pas gagner, ça ne serait pas fun pour un jeu de combat. [...]

Ses statistiques ne sont pas aussi bonnes que celle de Goku, mais il possède des attaques et des capacités spécifiques, qui peut supporter ses coéquipiers. Par exemple,il a le senzu bean* qu'il peut jeter pour redonner de la vie à ses coéquipiers. Nous croyons que si l'on en fait un match par équipe, nous pouvons équilibrer le jeu, pour qu'il reste fidèle à la série, tout en ne devenant pas déséquilibré**.

* Il est effectif à partir de la 4ème utilisation du coup spécial.
** En rapport à l'univers de Dragon Ball.

 

Cet attachement à l'univers et à ses détails ne s'arrête pas là. Avec le doublage provenant des Seiyūs japonais originaux, les animations dans le jeu sont reprises, bien souvent, des animés et manga. Pour vous donner un exemple, voici ce que cela peut donner avec Goku :

 

 

Ce souci du détail peut se voir aussi partout dans le jeu, comme par exemple ici, lors de la fin d'une rencontre, avec le public en fond :

 

Seulement, Dragon Ball FighterZ aura beau être fidèle à un univers et rempli de fanservice, ce n'est pas ce qui fait, automatiquement, un jeu de qualité. De ce fait, on va se pencher sur les graphismes, le son et le gameplay et, comme on va se rendre compte, tout n'est pas nouveau.

Une base saine et rodée

Dans une interview donnée à Siliconera et traduite en français, Tomoko Hiroki nous écrit ceci :

 

Nous avions pensé à construire le jeu de zéro. Il y a des systèmes repris de la série Guilty Gear. Par exemple, Guilty Gear et ce jeu ont des combats à très haute vitesse, même comparés aux autres jeux de combat. Cet ADN vient des développeurs.

 

Comme vous allez le lire, cette remarque n'est pas faire et, en réalité, cette influence se voir partout dans le jeu. 
Pour commencer, les graphismes sont la première chose dont on sent l'influence directe d'Arc System WorksDragon Ball FighterZ est sur l'Unreal Engine 4, qui est une évolution par rapport à Guilty Gear Xrd, basé sur la version précédente. Cependant, nous pouvons remarquer que la patte graphique est similaire, ce qui est logique, en fin de compte. Quand on impose son savoir-faire à un produit et que l'on vous laisse faire, il semble normal qu'il se reflète sur les expériences précédentes du développeur. Pour vous en convaincre, voici deux images tirées de deux jeux :

 


I-no (Guity Gear Xrd -SIGN-)                                  Vegeta (Dragon Ball FighterZ)

 

Comme on peut le reconnaître facilement, il existe une certaine ressemblance dans le style graphique. C'est un rendu typé, c'est-à-dire qu'il possède son caractère propre. Pour Dragon Ball FighterZ, on est, à la base, devant un dessin animé ou manga et les graphismes, siéent bien à la tâche. Pour être plus précis, on est devant une excellente retransmission d'un univers, tout en étant agréable à l'oeil. C'est clair, bien fait et ça colle dans l'esprit de la série. Sur ce plan, nous pouvons considérer les graphismes comme une réussite. Certes, nous pourrions noter quelques inégalités, mais elles peuvent être corrigées par la suite.

L'animation, elle aussi, n'est pas en reste. Les personnages ont des mouvements qui sont logiques et dans le ton. Certes, durant les introductions des personnages, sur une PS4 normale, le 60 fps n'est pas forcément présent, mais il l'est au combat, ce qui est le plus important. En effet, les jeux de combat, dans l'aspect technique de ceux-ci, demandent aucun ralentissement et, même avec une tonne d'éléments sur l'écran, ça ne bronche pas. Les transitions pendant les rounds, les effets de destruction se font aussi naturellement, sans chargements, apportant le caractère extravagant qui se retrouve dans l'univers de Dragon Ball.

L'ambiance rock de Dragon Ball FighterZ est aussi une chose qui est familière à Guilty Gear, même si l'influence de son créateur, Daisuke Ishitawari, se tient qu'à des conseils dans une réunion (tiré de cette interview). D'ailleurs, les oreilles curieuses peuvent reconnaître que certains vocaux, dans le match, sont réutilisés ; par exemple, l'annonce féminine d'un contre peut être entendu dans BlazBlue.

Pour finir, le mode online rassure. Pour cela, nous étions classés dans des « salles », que l'on pouvait choisir selon notre région/pays, limitées à 64 joueurs. Ce hub central, pour le moment, nous permettait de changer de nom, regarder des matchs en mode spectateur, choisir et modifier son équipe comme on l'entend, ainsi que de se combattre. Après avoir testé avec deux connexions différentes (fibre et ADSL), le netcode tient la route : il y a quelques ralentissements de temps en temps, mais au final, le tout reste correct et agréable.

 


L'endroit en question (source)

 

Un gameplay inspiré et simplifié

Un jeu, aussi beau et fidèle qu'il soit, n'est pas bon si on ne peut pas y prendre du plaisir dessus. Pour citer un exemple, The Order: 1886 est un jeu qui, pour des critiques, a d'excellents graphismes, mais un gameplay bien en deçà du premier aspect.

Pour Dragon Ball FighterZ, la problématique est la suivante : trouver un équilibre entre la profondeur (sans trop être difficile) et la simplicité. En effet, il faut rester accessible pour que le joueur lambda puisse s'en sortir sans trop réfléchir, mais qu'il reste de la profondeur pour bien démarquer les plus forts des plus faibles. En d'autres termes, cela peut se résumer à la formule « Easy to play, Hard to master ».

Dans le cas des jeux Arc System Works, le but est non pas de densifier le gameplay, mais de simplifier ce qu'ils font d'habitude, quand on s'intéresse à ce qui se fait sur Guilty Gear, BlazBlue, voir Persona 4: Arena. En effet, le public visé est beaucoup plus large et un jeu jugé trop complexe va mal se vendre. Pour vous donner un exemple, Guilty Gear Xrd Revelator 2 peut être considéré comme étant difficile d'accès pour le néophyte (certains termes sont utilisés plus bas).

 


Finale de l'EVO 2017 sur GGXrd Rev. 2


Ici, peu de doute à avoir : le gameplay a été simplifié, sans trop l'être. Il est vif, fun et il y a des choses à apprendre. Pour vous démontrer cela, nous allons vous détailler les principaux éléments de gameplay du jeu. D'ailleurs, la plupart des techniques/commandes du jeu sont disponibles ici.

Une chose qui n'est pas précisé, par exemple, typique de Guilty Gear, est que pendant un enchaînement (en l'air), si le nombre de coups dans celui-ci passe au bleu, cela veut dire que l'adversaire (ou vous) aurait pu s'en sortir, en appuyant sur un bouton (autre que les assists) pour revenir à un état neutre (Ukemi).

Les boutons de base sont au nombre de 6 : Léger (L), Moyen (M), Fort (H), Spécial (S), Assist 1 (Z1) et Assist 2 (Z2). Pour faire référence, le coup fort est ce qui permet de projeter l'adversaire dans le « mur » ou en l'air, alors que le spécial représente les projectiles, avec ou sans une commande. Pour ce qui est de la configuration de base, la voici (PS4 et XBox) :

On peut voir, dans un premier temps, que si on appuie avec répétition sur Léger ou Moyen, cela fait un combo automatique, dont les dégâts changent selon la force du coup initial. Une bonne addition pour les débutants, qui se trouvait déjà dans Persona 4: Arena. L'avantage est que cela permet de ne pas se casser la tête, tout en n'ayant pas la puissance d'un combo travaillé, demandant une exécution précise.
Le système de Push Block peut renvoyer les projectiles normaux (avec le bouton Spécial), mais aussi les attaques physique(avec un timing précis) ce qui pousse l'adversaire plus loin, sans prendre de dégâts. Pour ce dernier aspect, on peut penser au Faultless Defense, présent depuis longtemps dans la saga Guilty Gear.

Le système des assists est aussi similaire, de base, à ce qui peut se faire dans Marvel vs Capcom 3 : un appui court permet de déclencher une technique du personnage que l'on a voulu, alors qu'un appui long permet de changer de personnage, qui arrive en Super Dash (on va l'évoquer plus bas). Ce que l'on peut regretter est que, pour le moment, les personnages ont une attaque d'assistance unique. Il faut aussi préciser que pendant une attaque super spéciale, s'il vous reste 1 « barre » ou plus (celle en bas à gauche et droite de l'écran), vous pouvez déclencher une attaque spéciale d'un de vos coéquipiers en appuyant sur le bouton d'assist que vous voulez.

 


Une image du jeu en plein combat

 

La commande qui joue le plus sur ce mélange des influences est le Sparking Blast (l'icône en forme d'éclair, en orange). Cette technique, qui ne concerne qu'un personnage, le renforce, lui donnant une puissance d'attaque accrue et une meilleure régénération de sa barre de vie (barre bleue). Il faut aussi savoir qu'il reste plus longtemps selon notre nombre de personnages, qu'il est déclenchable dans un état neutre, mais aussi pendant une attaque. De ce fait, on se retrouve avec une technique qui a été inspirée par le X-Factor de Marvel vs Capcom 3, mais aussi le Roman Cancel de Guilty Gear.

Pour ce qui est spécifique à Dragon Ball FighterZ, on retrouve des choses assez « canon » par rapport à l'univers. Tout d'abord, on peut charger son Ki, stoppant le temps, mais est fortement vulnérable s'il est mal fait. Ensuite, on a la Vanish Attack, qui permet de se téléporter près de son adversaire (pouvant le toucher), mais aussi le projeter dans le mur durant un enchaînement. Cette technique coûte 1 barre.


On a aussi le Super Dash, qui permet de se projeter vers l'avant, mais est vulnérable à certaines attaques normales ou spéciales. Par contre, il peut être utilisé pour prolonger un enchaînement.
Pour finir, le Dragon Rush est une sorte de choppe normale, mais avec trois choses particulières. Elle est plus longue, projetant aussi l'adversaire en l'air, peut être rentré dans un enchaînement et si on ajoute un bouton d'assistance, le personnage actif de votre adversaire sera remplacé par celui que vous voulez (selon le bouton appuyé). Pour ce dernier point, on peut retrouver une chose similaire dans le Snapback de Marvel vs Capcom 3

Au final, ce tout permet de se rendre compte que malgré une accessibilité marquée, le jeu garde, pour le moment, un degré de complexité bienvenue. Seulement, est-ce cela sera suffisant, sachant que 30 personnages devraient être disponibles au lancement et que les movelist des personnages sont simplistes, se résumant, plus ou moins, à des quarts de cercle (voir ci-dessous) ?

 

 

Conclusion

Si Dragon Ball FighterZ a reçu de multiples récompenses lors de l'e3, dont celui du meilleur jeu de combat, ce n'est pas pour rien. Quand un éditeur et un développeur prend une licence au sérieux et s'attache à faire du bon travail, surtout quand on a une réputation à tenir, le résultat est très prometteur. En effet, le titre de Namco Bandai et d'Arc System Works semble, pour le moment, avoir peu de points faibles et des avis qui sont, pour la plupart, unanimes sur la qualité du produit.

Certes, on ne sait pas grand-chose, pour le moment, du mode histoire et d'autres éléments venant à être ajouté. Seulement, au vu de ce qui a pu être testé et recherché, on se retrouve avec un jeu qui va faire beaucoup de bruits et de ventes.

Pour finir, on vous laisse avec une rencontre, lors de la beta, entre deux Français :

 


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