Have a Nice Death : les développeurs parlent early access, difficulté et comment créer le ton unique

Breakflip a eu la chance d'interview deux développeurs du studio Magic Design Studios, Meredith Alfroy et Simon Dutertre, une semaine avant la sortie du jeu.

Have a Nice Death est un rogue like développé par le studio français Magic Design Studios, basé à Montpellier. Publié par Gearbox, c'est un jeu avec énormément de potentiel qui vous met dans la peau d'une mort épuisée par les tragédies terriennes.

Pour la sortie du jeu la semaine prochaine, le 22 mars, Breakflip a eu la chance de participer à une interview avec deux membres de Magic Design Studios : Meredith Alfroy et Simon Dutertre. Nous avons abordé beaucoup de thèmes et vous présentons dans cet article les 3 thèmes majeurs !

Interview des développeurs d'Have a Nice death : difficulté, early access et ton

Pour cette interview, nous avons abordés beaucoup de sujets. Nous vous proposons une version qui se concentre sur les plus importants !

Comment est équilibrée la difficulté de Have a Nice Death


Pour commencer, vous deviez convaincre un ami de jouer au jeu, que lui montreriez-vous ?

Simon Dutertre : « Je lui montrerai le deuxième monde, juste avant un des mini boss pour montrer des ennemis, des arènes, des mini boss... C'est là où on va commencer à avoir un petit peu de combinatoire et de build qui se fait. De plus, c'est là qu'on va avoir plus de défis même pour un bon joueur. Dans le studio, il y a certaines personnes qui considèrent que Goudron, le boss du deuxième monde, est au bon niveau de difficulté. On peut lire ses patterns et on doit le faire pour gagner, mais ils ne sont pas très nombreux. C'est aussi dans ce monde que la différence de niveau va se sentir, avec des ennemis plus complexes comme ceux qui esquivent, ce qui montre les moments fort du combat. »

Meredith Alfroy : « Moi, ça serait la prise en main. Les contrôles sont très réactifs et rapide à prendre en main. Après, forcément, plus tu joues, plus tu vas maîtriser. On l'a vu dans les salons et on le voit même pour des joueurs qui ne sont pas hardcores. Ils ont tout de suite capté les principaux mouvements et ils ont vraiment eu du fun à contrôler le personnage. »

Comment concevez-vous la courbe de difficulté ? Major, le 4ᵉ boss, m'a particulièrement résisté, suis-je juste mauvais ?

Simon Dutertre : « Le major était le boss final de l'early access. Et donc on voulait donner aux joueurs le sentiment que battre le Major est une grande réussite. C'était voulu que ce soit un pic de difficulté. On va ajouter un monde supplémentaire, le monde du temps, qui sera donc le dernier. Le majeur a aussi pu servir de valeur étalon pour savoir jusqu'à quel point on peut pousser la chose tout en la rendant juste. Je considère que si jamais un joueur est bon, qu'importe s'il a de l'équipement ou non, s'il a les compétences, il doit pouvoir le faire. Il y a des choses que l'œil humain ne peut pas prévoir trop vite. Je ne peux pas faire que, par exemple, une attaque se lance dans 0.1 seconde parce que du coup, il n'y a aucune manière de l'esquiver. Et je considère que notre jeu, c'est un challenge d'exécution. On peut techniquement tout réussir sans se faire toucher. «

Y a-t-il des joueurs qui vont ont surpris et fini le jeu plus vite que prévu ?

Simon Dutertre : « Ce qui m'a surtout beaucoup plus surpris, ce sont les joueurs qui ont utilisé un peu des techniques de speedrun pour essayer d'avoir le meilleur équipement possible. Je sais qu'il y a certaines armes qui sont bien sûr plus fortes que d'autres, ils font exprès de n'acheter aucune arme sauf ces armes-là pour avoir du coup plus de chances de tomber sur elles pour finir le jeu J'admire en tout cas leur détermination à faire ça. »

Meredith Alfroy : « Et ce qui m'a le plus marqué, c'était quand on a inclus plusieurs modes de difficulté et il y en a qui ont fini très très rapidement. Le niveau max de difficulté dans cette liste est vraiment pour des machines de guerre. C'était fou. »

Simon Dutertre : « Et c'était très positif parce que ça fait qu'après j'ai pu en rajouter d'autres ! »

L'importance de l'Early Access


Comment l'Early Access aide au développement du jeu ?

Simon Dutertre : « C'est outil très pratique qui permet d'intégrer la communauté dans notre processus de création de jeux. On sait où on veut aller avec le jeu et avoir des retours sur ce qui est apprécié peut nous orienter un peu. Par exemple, très rapidement dans le jeu, les joueurs nous ont dit qu'ils adoraient tout l'aspect visuel de notre jeu, mais ils voulaient par exemple customiser visuellement notre univers. On allait le faire mais beaucoup plus tard, donc on a priorisé ce point suite aux retours. Mais on s'est dit les joueurs, c'est quelque chose qui leur plaît, donc on va le faire plus tôt. Il y a un rapport d'échange qui est extrêmement bien. Cela aide énormément, notamment à l'équilibrage. »

Ça permet de plus facilement orienter vos priorités.

Simon Dutertre : « Il faut trouver un milieu entre ce que les joueurs veulent et ce que nous avons prévu, mais en partie oui. »

Faut-il faire attention à ne pas se laisser entrainer par les joueurs ?

Simon Dutertre : « Totalement. Bien sûr, on a eu, on a souvent des avis avec des gens qui, par exemple, disaient " Moi, j'aurais aimé que ce jeu soit un Métroïde Vanilla ". On ne va pas changer tout notre jeu pour dire y a une personne qui a dit qu'il fallait que ce soit mis trop vite Vanilla. Comme je l'ai dit, c'est ce que nous, on voit du jeu, mais il faut être prêt. De toute façon à dire. C'est pas que notre projet, c'est un projet qu'on fait ensemble en fait. »

Referiez-vous un early access pour un prochain projet ?

Simon Dutertre : « Je pense que ça dépendrait vraiment du type de projet. Mais on a pu montrer qu'on a réussi à tenir notre année d'early access, qu'on pouvait donc discuter avec la communauté sans apparaître comme des dictateurs ou des tyrans. C'est vraiment une expérience positive pour nous. Si le jeu est cohérent avec l'early access, on n'hésiterait pas à en refaire. »

Comment écrire un jeu avec un ton aussi particulier qu'Have a nice Death


Le ton de Have a nice Death m'a beaucoup surpris - en bien. Pour le choix de ce ton ?

Meredith Alfroy : « Notre directeur artistique s'inspire pas mal de l'univers de Tim Burton, donc gothique, la mort, etc. Et de temps en temps, il aime bien les choses un peu macabres et, voire choquantes. Même avec un charadesign mignon, il ne faut pas oublier que c'est un jeu qui traite quand même de thématiques assez lourdes comme le burn out ou les causes de mortalité. Et quelque part, on voulait aussi un peu choquer le joueur pour qu'il n'oublie pas justement ces thématiques-là, sans pour autant non plus trop le dérouter.  C'est pour ça qu'on met un message de prévention en début de jeu. On essaye d'avoir ce côté léger qui revient. Et par rapport au monde de la nourriture justement, ce n'est pas de la nourriture qu'on voulait faire, mais plus représenter le côté usine et vie et gaspillage en fait qu'on connaît de nos jours. En fait, on voulait quelque chose de bien qui dégoûte vraiment le joueur. On a beaucoup discuté du boss qui représente lui-même l'industrie. Mais je suis contente que tu dises que tu as été surpris, c'était un petit peu l'objectif. »

Dans le développement, y a-t-il des moments où vous vous êtes dit que vous alliez trop loin ?

Meredith Alfroy : « Où Il y a un ennemi en particulier qu'on n'a pas dans mis dans le jeu J'espère qu'il sortira ! C'est le hot-dog, qui a une forme... particulière. Et selon les animations qu'il a, il peut faire penser à quelque chose de précis pour certains esprits déplacés. On a changé beaucoup d'aspects de cet univers. »