Hearthstone : Deck Voleur Arme, extension Académie de Scholomance

Quel deck Voleur jouer pour la sortie de l'extension Hearthstone L'académie de Scholomance ? On vous présente le Voleur Arme, un deck puissant de la classe.

Après avoir inauguré l'année du Phénix avec Les Cendres de l'Outreterre, Blizzard a dévoilé L'académie de Scholomance, une toute nouvelle extension sur Hearthstone. Comprenant pas moins de 135 cartes, de nouvelles mécaniques et bien plus, cette extension va changer la méta sur le jeu de cartes.

Pour aborder au mieux cette nouvelle extension de nombreux joueurs se sont donc mis à theorycraft différents decks en fonction des cartes qui ont été révélées. Bien qu'il soit compliqué d'évaluer comment la méta va évoluer, le deck Voleur Arme se présente comme une liste intéressante à tester.

La decklist du Voleur Arme - L'académie de Scholomance

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(source : hearthstonetopdecks.com)

Guide du Voleur Arme
7 460

 

Code du deck

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Le gameplay du Voleur Arme  - L'académie de Scholomance

Le nom du deck en lui-même semble déjà expliquer tout le gameplay du deck. En effet le Voleur Arme est un deck reposant sur l'utilisation de plusieurs armes et de cartes permettant de les améliorer. De nature plutôt aggressive même si assez tempo/midrange, ce deck demandera d'apporter de la pression dès le début de la partie.

Le plan de jeu se découpe alors en 3 parties :

  • En Early Game : les premiers tours devront être dédiés à prendre le board avec des serviteurs comme la Maître-espionne ou encore l'Agent du SI:7. Il faudra également commencer à infliger des dégâts avec l'arme (pouvoir héroïque) et si possible le Poison mortel voire le Cimeterre fourchu si la carte est piochée.
     
  • En Mid Game : à partir des tours 3/4 la partie pourra commencer à s'accélérer, notamment avec la nouvelle carte Épée auto-affûtante qui permettra de jouer une Danseuse des lames intéressante. Le tour 5 permettra de jouer Docteur Krastinov sur cette arme si possible, mais aussi gérer un éventuel board adverse grâce à sa Ruée. Si la partie se passe bien l'adversaire devrait être à portée de léthal. Les cartes à faibles coûts pourront ainsi générer le Combo de Eviscération ou celui de l'Agent du SI:7. Activer le Combo avec Poison mortel sera d'autant plus intéressant qu'il permettra d'infliger des dégâts supplémentaires grâce à l'arme équippée.
     
  • En Late Game : Normalement la partie devrait pouvoir se terminer avant de trop s'étendre vers les tours 8 et au-delà. Toutefois si cela devait arriver la situation dépendra du deck adverse. Si le deck en face est un deck contrôle, le Voleur arme risque de manquer d'outils pour gérer les serviteurs les plus puissants.

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