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LoL : Les objets en présaison saison 2021, liste complète

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De nombreux changements vont être apportés pour la saison 11 dont certains toucheront les objets. Retrouvez la liste complète des changements à venir sur les objets dans cet article.

League of Legends va bientôt rentrer dans sa présaison en prévision de la saison 11 et Riot Games commence déjà a communiqué sur les changements qui arriveront en 2021.

 

 

Parmi tous ces changements, on en retrouve apporté aux objets. Retrouvez donc la liste complète de ces objets qui seront présents en saison 11.

 

 

Les nouveaux objets sur League of Legends en présaison saison 11

 

Pour la saison 2021, Riot Games a décidé d'ajouter de nouveaux objets mythiques et de nouveaux objets légendaires. Il est à noter qu'il sera possible de s'équiper que d'un seul objet mythique, il vous faudra faire soigneusement votre choix.

 

 

 

Les objets supprimés sur League of Legends en présaison saison 11

 

Comme chaque année, des objets seront supprimés de League of Legends. Retrouvez la liste ci-dessous.

 

 

 

Les objets modifiés ou mis à jour sur League of Legends en présaison saison 11

 

Afin de proposer un rééquilibrage, des objets vont être modifiés ou mis à jour. Retrouvez la liste complète ci-dessous.

 

Lame d'infini

  • 3 400 PO
  • +80 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • Précision infinie : vous octroie +8 % de dégâts des coups critiques supplémentaires pour chaque 20 % de chances de coup critique.

 

Lame enragée de Guinsoo

  • 3 200 PO
  • +50 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • Exil de Guinsoo : les attaques infligent 40 pts de dégâts magiques à l'impact tous les 20 % de chances de coup critique, mais ne peuvent plus infliger de coup critique.
  • Chaos de Guinsoo : toutes les 3 attaques, une attaque applique deux fois ses effets à l'impact.

 

Salutations de Dominik

  • 3 000 PO
  • +30 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +30 % pénétration d'armure
  • Tueur de géants : inflige jusqu'à 20 % de dégâts physiques supplémentaires contre des champions qui possèdent plus de PV max que vous (bonus maximal à 2 000 PV max de différence).

 

Faux spectrale

  • 2 900 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +20 d'accélération de compétence
  • Lame enchantée : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (100 % des dégâts d'attaque de base) (+40 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts supplémentaires et restaure 3 % de votre mana max. (1,5 seconde de récupération)

 

Danseur fantôme

  • 2 900 PO
  • +40 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +7 % de vitesse de déplacement
  • Valse spectrale : les attaques vous rendent fantomatique et vous octroient +7 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Attaquer 5 fois déclenche Valse spectrale et octroie également 40 % de vitesse d'attaque.

 

Lithoplastron de gargouille

  • 3 300 PO
  • +60 armure
  • +60 résistance magique
  • +15 d'accélération de compétence
  • Propriété active - Monolithe : vous octroie un bouclier de 100 (+100 % des PV supplémentaires) PV qui diminue en 2,5 secondes. (90 secondes de récupération)
  • Force de la pierre : augmente votre armure et votre résistance magique supplémentaires de 3 % pendant 6 secondes, lorsqu'un champion vous inflige des dégâts (cumulable jusqu'à 5 fois, 1 fois par ennemi).

 

Visage spirituel

  • 2 900 PO
  • +450 PV
  • +40 résistance magique
  • +10 d'accélération de compétence
  • Volonté implacable : augmente les soins reçus de 25 % et les boucliers reçus de 15 %.

 

Masque abyssal

  • 2 700 PO
  • +350 PV
  • +60 résistance magique
  • Ruine : immobiliser un champion ennemi réduit son armure et sa résistance magique de 25 % pendant 4 secondes.

 

Cœur gelé

  • 2 700 PO
  • +80 armure
  • +400 mana
  • +20 d'accélération de compétence
  • Étreinte de l'hiver : réduit de 15 % la vitesse d'attaque des ennemis proches.  Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.

 

Présage de Randuin

  • 2 700 PO
  • +250 PV
  • +80 armure
  • +10 d'accélération de compétence
  • Propriété active : ralentit brièvement les ennemis proches et réduit leurs dégâts d'attaque de 10 % et leurs dégâts des coups critiques de 20 % pendant 4 secondes. (20 secondes de récupération)
  • Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.

 

Hydre titanesque

  • 3 300 PO
  • +30 dégâts d'attaque
  • +550 PV
  • Titanesque : vous recevez (1,5 % des PV totaux) dégâts d'attaque supplémentaires.
  • Fendoir : vos attaques de base infligent 5 (+1,5 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires à votre cible et 40 (+3 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires aux autres ennemis à l'impact dans une zone conique. Les dégâts de Fendoir s'appliquent également aux structures.

 

Hydre vorace

  • 3 300 PO
  • +65 dégâts d'attaque
  • +20 d'accélération de compétence
  • +15 % vampirisme physique
  • Voracité : le vampirisme physique s'applique également aux dégâts bruts que vous infligez.
  • Fendoir : vos attaques infligent jusqu'à (60 % des dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques aux autres ennemis proches (12 % des dégâts d'attaque totaux minimum aux ennemis les plus éloignés).

 

Couperet noir

  • 3 300 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +300 PV
  • +25 d'accélération de compétence
  • Déchirure : infliger des dégâts physiques à un champion ennemi réduit son armure de 4 % pendant 6 secondes (max 24 %).
  • Écrasement : vos attaques et vos compétences contre les ennemis qui ont subi l'effet maximal de Déchirure infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 5 % de leurs PV manquants (2 % d'effets de dégâts sur la durée). (0,5 seconde de récupération)

 

Gage de Sterak

  • 3 100 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +400 PV
  • Rage : après avoir subi ou infligé des dégâts à un champion ennemi, vous récupérez (3% des PV totaux) PV pendant 6 secondes.Cet effet est cumulable et se réinitialise pour chaque champion, jusqu'à 5 fois.
  • Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30 % de vos PV, vous gagnez un bouclier absorbant jusqu'à 200 pts de dégâts, plus un bouclier de (7,5 % des PV totaux) PV par effet Rage cumulé pendant 8 secondes. (90 secondes de récupération)

 

Danse de la mort

  • 3 100 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +40 armure
  • +15 d'accélération de compétence
  • Neutralisation de la douleur : 35 % des dégâts physiques subis (15 % pour les dégâts à distance) sont infligés pendant 3 secondes.
  • Défi : l'élimination d'un champion vous octroie 30 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes, supprime les dégâts restants de Neutralisation de la douleur et vous soigne (20 % des PV totaux) PV sur la durée.

 

Au bout du rouleau

  • 3 100 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +40 % de vitesse d'attaque
  • +40 résistance magique
  • Malédiction : vos attaques de base infligent 15-80 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact et vous octroie +20 de vitesse de déplacement pendant 2 secondes.

 

Lame du roi déchu

  • 2 900 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +30 % de vitesse d'attaque
  • +15 % Vol de vie
  • Lame déchue : les attaques infligent des dégâts physiques supplémentaires à l'impact équivalents à 10 % (8 % pour les attaques à distance) des PV actuels de la cible. (60 pts de dégâts supplémentaires max contre les sbires et les monstres)
  • Siphonnage : attaquer un champion 3 fois lui vole 25 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. (20 secondes de récupération)

 

Convergence de Zeke

  • 2 400 PO
  • +300 PV
  • +30 armure
  • +250 mana
  • +20 d'accélération de compétence
  • Propriété active - Conduit : désigne un complice. (60 secondes de récupération)
  • Convergence : lorsque vous immobilisez un ennemi, les attaques et les sorts de votre complice inflige 25-50 (niveaux 1-18) (+1,25 % des PV totaux) pts de dégâts magiques supplémentaires à cet ennemi pendant 4 secondes, une fois par attaque ou sort par ennemi.
  • Les champions ne peuvent être liés que par une Convergence de Zeke à la fois.

 

Vœu du chevalier

  • 2 300 PO
  • +400 PV
  • +200 % régénération de base des PV
  • +10 d'accélération de compétence
  • Propriété active - Pacte : désigne un allié comme Digne. (60 secondes de récupération)
  • Vœu : lorsque votre Digne allié est proche, vous redirigez vers vous 15 % des dégâts que les ennemis infligent à votre allié et s'il a moins de 50 % de PV, vous recevez 35 % de vitesse de déplacement lorsque vous vous dirigez vers eux.
  • Les champions ne peuvent être liés que par un seul Vœu du chevalier à la fois.
  • La redirection des dégâts s'arrête si vous avez moins de 30 % de PV.

 

Bénédiction de Mikael

  • 2 100 PO
  • +30 % efficacité des soins et boucliers
  • +200 PV
  • +15 d'accélération de compétence
  • +150 % régénération de base du mana
  • Propriété active - Cadeau du mercure : dissipe tous les contrôles de foule d'un champion allié et le soigne de 100-200 (niveaux 1-18) PV. (120 secondes de récupération)

 

Rappel mortel

  • 2 700 PO
  • +20 dégâts d'attaque
  • +25 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +7 % de vitesse de déplacement
  • Malédiction : infliger des dégâts physiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Infligez 3 attaques consécutives à un champion ennemi pour augmenter l'effet et lui appliquer 60 % d'Hémorragie jusqu'à la fin de l'effet.

 

Cotte épineuse

  • 2 700 PO
  • +350 PV
  • +60 armure
  • Malédiction : lorsqu'une attaque vous touche, vous infligez 10 (+10 % d'armure supplémentaire) pts de dégâts magiques à l'attaquant et appliquez 40 % d'Hémorragie pendant 2 secondes s'il s'agit d'un champion. Immobiliser des champions ennemis applique également 60 % d'Hémorragie pendant 2 secondes.

 

Morellonomicon

  • 2 500 PO
  • +70 puissance
  • +250 PV
  • Malédiction : infliger des dégâts magiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Cet effet passe à 60 % d'Hémorragie si la cible a moins de 50 % de ses PV.

 

Muramana

  • Transformation de Manamune
  • +35 dégâts d'attaque
  • +750 mana
  • +15 d'accélération de compétence
  • Effroi : vous octroie (3 % du mana max) dégâts d'attaque.
  • Choc : les attaques et compétences à cible unique lancées sur des champions infligent (5 % du mana max) pts de dégâts physiques supplémentaires.

 

Étreinte du séraphin

  • Transformation du Bâton de l'archange
  • +80 puissance
  • +750 mana
  • Effroi : vous octroie (3 % du mana max) puissance.
  • Empyréen : augmente votre mana max de 5 % (+2,5 % tous les 100 pts de puissance).

 

Outre ces objets qui seront mis à jour, certains autres seront maintenus mais rééquilibrés sans changer leurs effets. Voici la liste.

 

  • Encensoir ardent,
  • Voile de la banshee,
  • Soif-de-sang,
  • Plaque du mort,
  • Manteau de la nuit,
  • Ange gardien,
  • Fléau de liche,
  • Gueule de Malmortius,
  • Voleur d'âmes de Mejai,
  • Cimeterre mercuriel,
  • Dent de Nashor,
  • Coiffe de Rabadon,
  • Canon ultrarapide,
  • Rédemption,
  • Ouragan de Runaan,
  • Sceptre de Rylai,
  • Épée sanglante,
  • Lame tempête,
  • Glaive d'ombre,
  • Bâton du vide,
  • Armure de Warmog,
  • Lame spectre de Youmuu,
  • Sablier de Zhonya.

 

 

Il est à noter cependant que League of Legends France a indiqué sur Twitter que cette liste pourrait être sujet à des changements avant le début de la présaison.

 

 

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Par Slash, le 29/09/2020

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