Legends of Runeterra : Les mots clés et effets des cartes de LoR - Index et glossaire

Legends of Runeterra dispose de mécaniques et de mots-clés bien spécifiques. Découvrez dans cet article toutes les infos sur ces mots-clés !

Dans Legends of Runeterra, chaque effet récurrent est associé à un mot-clé, que l'on retrouve directement affiché sur les cartes. Apprendre ces mots-clés et savoir comment les utiliser ou même les contrer fait partie intégrante du jeu.

Pour rappel, les mots-clés sont des effets divers présents sur les cartes. Ils indiquent ainsi l'effet produit lorsque certaines conditions sont réunies.  Vous pouvez également passer votre souris sur les mots-clés en jeu pour découvir leur effets.

 

Attaque

L'effet se déclenche quand une unité entame sa phase d'action. C'est le cas d'Hecarim et d'Anivia par exemple.

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Barrière

La Barrière protège votre unité de la prochaine source de dégâts, peu importe les dégâts de l'attaque. Toutefois :

  • Les Barrières ne peuvent pas être cumulées sur une même unité
  • Vos unités avec Barrière ne pourront pas bloquer les unités avec Surpuissance. Seul leur défense sera prise en compte.

Par exemple, une unité 3/1 avec Surpuissance attaque votre unités 2/2 avec Barrière. Votre unité survivra, mais votre Nexus prendra 1 points de dégât (grâce aux deux PV de votre unité).

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Blocage Impossible

Les unités disposant de Blocage Impossible ne peuvent pas bloquer les unités adverses. Cependant, ces dernières peuvent être défiées par les unités disposant de Challenger.

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Capture

Capture permet à une unité de retirer une carte ennemie du jeu, sans qu'elle active son Dernier souffle. L'effet prend fin quand la carte responsable quitte le plateau (qu'elle soit tuée ou que vous la récupéreriez dans votre main). La carte qui revent en jeu peut relancer les mêmes effets que lors de sa précédente invocation, et elle revient avec tous ses PV !

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Challenger

Une unité avec Challenger peut choisir l'unité qui la bloquera lorsqu'elle attaque, et ainsi attirer une unité du banc adverse. Vous pouvez donc choisir une cible dont vous souhaitez vous débarassez, et ainsi mettre à mal la stratégie de l'adversaire !

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Dernier Souffle

Dernier Souffle active un effet spécifique lorsqu'une unité meurt. Cet effet correspond au Râle d'agonie dans Hearthstone.Le champion Anivia dispose par exemple de cet effet.

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Double Frappe   

Grâce à Double Frappe, vos unités attaquent AVANT le bloqueur et normalement. Vous ne prendrez donc aucun dégât si vous tuez le bloqueur adverse.

Cas 1 : Vous attaquez et tuez le porteur. Vous ne prenez aucune dégât, puis vous attaquez le Nexus.
Cas 2 : Vous attaquez le bloqueur sans le tuer. Vous l'attaquez alors une deuxième fois, les unités s'échangent des dégâts normalement.

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Éphémère

Une unité Éphémère meurt après avoir attaquée ou à la fin du Round.

 

 

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Étourdissement

 Les unités étourdies sont retirées du round pour un tour et placées sur le banc. Elles ne peuvent ni attaquer, ni bloquer. Certaines actions sont tout de même encore possible pour les cartes Étourdies :

  • Les unités Étourdies peuvent encore lancer des sorts et compétences ;
  • Elles peuvent être défiées par des unités avec Challenger ;
  • Certains sorts peuvent attirer les unités Étourdies, et les forcer à devenir bloqueur.
 

Frappe

L'effet se déclenche quand une unité inflige des dégâts à une cible.

 

Frappe du Nexus

L'effet une unité inflige des dégâts directement au Nexus ennemi. On retrouve cet effet pour Teemo ou Ezreal.

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Frappe rapide

Les unités disposant de Frappe Rapide attaquent AVANT le bloqueur. Exemple : Votre unité 4/4 attaque une unité ennemie 3/3. Vous tuez l'ennemi et votre unité reste 4/4. Si vous attaquez une 4/5, elle survivra à 1 PV et attaquera en retour, tuant votre unité.

Frappe Rapide permettra par exemple à Katarina et Draven d'accéder plus facilement à leur niveau supérieur.

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Fugace

La carte disparait de votre main à la fin du tour si vous ne l'avez pas utilisée.

 

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Gel

Une unité gelée voit son attaque réduite à 0, mais cette dernière peut toujours être renforcée grâce à des sorts ou des serviteurs alliés. Elle peut tout de même bloquer, contrairement à une unité étourdie.

 

 

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Insaisissable

Une unité avec Insaisissable peut uniquement être bloquée ou bloquer une unité disposant aussi de ce mot-clé. Une unité avec Insaisissable et Challenger peut défier une unité qui n'est pas Insaisissable.

Attention, ce mot-clé dispose de plusieurs contres :

  • Des sorts peuvent échanger la position de vos cartes. Votre unité peut ainsi tomber contre une unité ne disposant pas de ce mot-clé et mourir.
  • Si votre unité devient Insaisissable après qu'elle ait été bloquée, le blocage ne sera pas annulé.
  • Une unité Challenger peut forcer une unité Insaisissable à bloquer.

Insaisissable est parfait pour permettre à vos unités d'atteindre le Nexus adverse, et permettra à des champions comme Ezreal ou Teemo de survivre plus longtemps !

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Illumination 

L'Illumination s'active lorsque vous disposez de vos 10 points de mana max. Si jamais vous redescendez en dessous de ce cap, car vous aviez des cartes qui vous donnaient du mana temporaire (comme Pierres de Wyrding) vos unités déjà jouées resteront illuminés, mais vous devrez attendre de repasser à 10 pour les unités qui ne le sont pas encores. Karma est un des champions pouvant être illuminé.

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Instantané

Les sorts instantanés ne peuvent pas être contrés puisque vous gardez l'initiative lorsque vous les lancez. Ils peuvent être lancés à tout moment.

 

Jouer

Une carte avec Jouer activera ses effets lorsque vous la posez manuellement sur le plateau. Les effets ne s'activeront donc pas si elle est invoquée grâce à une autre unité par exemple. C'est l'équivalent du Cri de guerre dans Hearthstone.

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Lent

Les sorts lents ne peuvent être lancés qu'avant ou après la phase de combat, et laissent l'opportunité à l'adversaire de réagir.

 

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Oblitération

Oblitération détruit tout simplement une unité adverse. Ce mot-clé ne permet même pas à Dernier Souffle de s'activer !

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Rapide

Les sorts rapides peuvent être lancés à tout moment, mais ils laissent l'opportunité à l'adversaire de réagir pour les contrer.

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Rappel

Vous pouvez rappeler une unité dans votre main, ou forcer l'adversaire à renvoyer l'unité dans sa main, en supprimant tous les effets, qu'ils soient négatifs et positifs (buffs, mots-clés...). La seule exception est le niveau supérieur des champions qui reste même lorsqu'ils sont rappelés.

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Redoutable

Une unité avec Redoutable ne peut être bloquée que par une unité disposant de 3 points d'attaque ou plus.

  • Une unité avec Challenger et Redoutable peuvent choisir d'affronter des unités avec moins de 3 d'attaque.
  • Les unités Redoutable avec moins de 3 points d'attaque ne peuvent pas bloquer des unités Redoutables.
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Régénération

Une unité avec Régénération récupère tous ses points de vie au début de chaque round, donc après la phase d'attaque et de défense.

 

 

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Robuste

Robuste réduit de 1 tous les dégâts subis (cartes, sorts...). Cependant, c'est Barrière qui s'activera avant Robuste, même si votre unité ne subit qu'un seul point de dégât.

 

 

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Soutien

L'unité disposant du mot clé Soutien confère à l'unité à sa droite durant la phase de combat un effet donné. Shen offrira donc Barrière à l'unité à sa droite.

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Surpuissance

Surpuissance permet à une unité dont l'attaque est supérieure aux PV de l'unité qui laa bloque de rediriger les dégâts vers le Nexus ennemi.

Exemple : Votre unité 4/4 attaque une unité 2/2. Deux points de dégâts seront redirigés vers le Nexus ennemi grâce à Surpuissance.

 

 

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Vol de vie

Une unité disposant de Vol de vie permet à votre Nexus de récupérer un montant de points de vie correspondant aux dégâts infligés par l'unité. Ainsi, si votre unité attaque un ennemi avec Barrière, votre Nexus ne récupèrera aucun PV.

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