Interview Blizzard pour Overwatch 2 avec Geoff Goodman, Kacey Helms et Gavin Jurgens-Fyhrie

À l'occasion des annonces sur Overwatch 2 Breakflip a interviewé plusieurs développeurs s'occupant de la création des héros. Voici l'interview complète.

Plusieurs grandes nouvelles sont arrivées pour Overwatch 2 récemment. Nouveau héros, nouvelle bêta le 28 juin, sortie du jeu le 4 Octobre... Pour en apprendre plus sur ces annonces, nous avons pu interroger plusieurs développeurs.

Breakflip a pu participer à une interview de groupe avec plusieurs autres journalistes mais aussi trois développeurs : Geoff Goodman (Lead Hero Designer), Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) et Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer). Voici l'interview complète.

Interview complète pour Overwatch 2 de Geoff Goodman, Kacey Helms et Gavin Jurgens-Fyhrie

Cette interview étant réalisée en groupe, toutes les questions n'ont pas été posées par Breakflip.

Est-ce que vous prévoyez plus de rework sur d’anciens héros pour les mettre à jour ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Pour la béta 2, nous allons effectivement changer de héros même si ça ne sera pas aussi fort que Sombra ou Orisa. Les plus gros changements concernent Moira. On continue de travailler sur elle. Au niveau de lancement, il n’y aura pas d’énormes refontes mais des changements plus mineurs. La chose qui nous intéresse le plus c’est un rythme plus intense au niveau des changements post-release, donc si on a l’impression qu’un héros a des problèmes on pourra s’y atteler plus vite. » 

On a vu un très beau renard dans le teaser pour Overwatch 2, est-il lié au prochain support ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Je ne peux pas parler en profondeur des prochains héros mais oui on prévoit un support pour la sortie j’ai vraiment hâte que les joueurs lui mette la main dessus »  (NDT : Geoff dit “her” dans l’interview, c’est donc un support féminin !). 

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « Je vais ajouter que j’étais très excitée à propos de ce renard et très heureuse de le voir dans ce trailer ! C’est incroyable. » 

Est-ce que la Junkerqueen était un des héros les plus durs à designer ou non ? Et pourquoi ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Elle n’était pas du tout une des plus durs, on a eu des réels problèmes à l’époque avec d’autres personnages comme Sombra par exemple ou Genji. Ceux-là étaient très durs. Pour la Junkerqueen ce n’était pas le cas. Au tout début du design, on était aussi des fans et on est parti de plusieurs artworks, en réfléchissant à ce qu’elle pourrait devenir dans le jeu et quelles sont les attentes autour de ce personnage. Elle avait une attitude féroce et une énorme hache, c’est un bon début pour savoir ce qu’on veut en faire en jeu. Après ça, on a eu l’idée du gantelet magnétique et ça a été simple au final de la développer. » 

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « C’est très intéressant de regarder les différentes versions au fur et à mesure du développement. Nos équipes ont fait beaucoup d’exploration avec des mouvements en 2D pour ses compétences. Voir chaque étape était vraiment incroyable, c’est un de mes héros favoris. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Quand on a vu les premiers artworks au sein de l'équipe de narration, on était tous super excités à l’idée de commencer à travailler dessus. Je pense qu’on a tous eu un feeling quasiment immédiatement sur ce qu’elle allait devenir. C’est ce personnage qui plonge dans la bataille en riant. » 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Quand on fait un héros il y a énormément de choses à prendre en compte au niveau du gamedesign : comment il ou elle entre dans la méta, comment il ou elle synergise avec le reste des héros… On veut toujours faire attention que lorsqu’on les joue, ils se sentent comme des héros et que l’attitude des héros se transcrivent dans le gameplay. Et je pense que c’est très réussi avec Junkerqueen. 

Vous allez sortir un nouveau héros tous les 4 mois au moins, combien de héros avez- vous dans les tiroirs ? 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « C’est une question qui est dure à répondre. On a un garage avec énormément d’idées au niveau du gameplay, comme des refontes ratées, d’autres idées qui ne sont pas encore des héros, on a aussi des prototypes qui n’ont pas été intégrés au jeu mais qui pourraient être intégrés. » 

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « C’est assez compliqué d’amener un héros de l’état de prototype à un état assez propre pour être intégré au jeu. À travers les différentes étapes, on test beaucoup de choses : est-ce que le héros bouge bien, est-ce qu’il est agréable à jouer, est-ce que sa silhouette est bien différente des autres etc. On a plusieurs idées qui sont à différentes étapes du développement en même temps. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Du point de vue de la narration, il y a toujours des zones peu explorées desquelles peuvent venir des idées de héros. Je ne vais pas aller dans les détails mais si vous êtes un fan du lore vous savez desquelles je parle. Donc le futur est lumineux, nous avons tellement de régions à explorer et de choix possibles. » 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Concernant les personnages qui sont dans les étapes les plus proches d’une sortie, on a pas mal de supports qui approchent surtout pour bien compléter le roster de héros d’Overwatch. On a eu des retours demandant un roster un peu plus équilibré et on est en train de travailler dessus. On a au moins 2 supports qui vont arriver, d’autres dans des stades beaucoup moins avancés et 1 tank qui lui est assez proche d’une sortie donc on va voir comment ça va avancer. » 

Les nouveaux héros vont rendre le jeu encore plus dynamique. Pourquoi pensez-vous que c’est la bonne direction ? Prévoyez-vous des personnages qui requièrent plus de stratégie et moins de réflexes ? 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « C’est quelque chose dont nous discutons beaucoup, en particulier au sujet des supports. On a beaucoup de données sur le comportement des joueurs, par exemple si un joueur main un personnage on sait quels autres personnages il a tendance à jouer. Avec Ange par exemple, l’expression de son efficacité ne vient pas de comment on vise et c’est l’objectif. On aura d’autres personnages dans ce genre, ne vous inquiétez pas. Tous les héros ne s'expriment pas via la capacité à tirer et on va continuer dans cette direction. Ce n’est pas pour rien, pour reprendre l’exemple d’Ange, que sa résurrection est très lente, lui demande de trouver un endroit sécurisé et a un long temps de récupération. C’est une compétence qui demande une utilisation tactique. Elle a un seul bouton de mobilité mais on peut faire beaucoup de choses avec et pourtant ce n’est pas une question de bien cliquer sur des têtes. » 

L’anti-heal est extrêmement fort. La Junkerqueen a aussi cette compétence, pourquoi amener plus de personnages qui ont de l’anti-heal ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « L’Ultime permet énormément de choses pour l’équipe et pour elle. Elle se soigne énormément et en plus elle applique sur énormément d’anti heal, donnant une aura de terreur. On aime bien ajouter des mécaniques originales, mais quand une mécanique qui existe déjà fonctionne vraiment bien avec un personnage on hésite pas à les utiliser, et c’est le cas avec la Junkerqueen l’anti heal lui va vraiment bien. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « La Junkerqueen rend toute son équipe bien plus mortelle. Et c’est quelque chose de vraiment unique qui la rend effrayante. La sensation d’avoir cette bagarreuse augmente votre attaque est incroyable. » 

Quel est le retour le plus commun que vous avez eu de la première bêta ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Je dirais que le retour le plus commun était qu'on n'avait pas fait grande chose pour les supports et on a fait des changements rapides là dessus. Particulièrement vers la fin de la bêta on a eu des changements sur Ange et Zenyatta, on va continuer de faire des changements sur les supports suite à ces retours. On a aussi entendu les retours sur le fait que jouer support est plus complexe sans un off tank et même si on pense que ça fait partie de la courbe d’apprentissage, on fait quand même des changements d’équilibrages. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Au niveau de la narration on a aussi amené des changements pendant la bêta. Les joueurs nous disent beaucoup apprécier les interactions entre les héros durant les matchs et l’équipe avait hâte de montrer plus d’interactions entre personnages. Pour Overwatch 1 il y avait 12 mille interactions. Pour overwatch on va avoir un totale de 25 milles interactions. L’objectif est de faire en sorte que le jeu soit réactif quand vous faites quelque chose d’incroyable. Par exemple si vous jouez Chacal et que vous tuez un Faucheur qui utilise sa compétence ultime avec votre grenade, on a une ligne de dialogue juste pour cette situation. Et ce n’est que le début. » 

Avec un jeu plus dynamique, vous sentez vous plus libre au niveau de mécaniques que vous aimeriez ajouter au jeu ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Il faut regarder ce qu’on a déjà changé je pense, par exemple la charge de Reinhardt. On peut maintenant l’annuler et c’était une demande qui avait été faite depuis très longtemps dans Overwatch 1 mais on avait des problématiques avec cette compétence. Les tanks sont designés de façon à faire des dégâts corrects mais la raison pour laquelle ils n’en font pas autant que les DPS vient d’une restriction. Par exemple Reinhardt doit être au corps à corps, Zarya a besoin de son énergie, Winston fait peu de dégâts sur une cible mais beaucoup de dégâts en multi-cible. Mais avec Overwatch 2, on réduit un peu leur options offensives pour leur donner plus d’options offensives et on se libère un peu des restrictions que l’on avait avant. Junkerqueen par exemple est un héros que nous n’aurions pas pu faire dans Overwatch 1. Le play style plus agressif sur les tanks est une chose que nous a permis Overwatch 2. » 

 Il se passe énormément de choses dans le lore d’Overwatch et souvent à pleins d’endroits différents, dans le jeu et à l’extérieur du jeu ce qui peut être difficile à suivre. Comment allez-vous faire pour aider les joueurs à s’intéresser à l’histoire du jeu ?

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « C’est une excellente question. On regarde ce qu’on a fait dans le jeu précédent et ce qu’on veut faire dans Overwatch. Une des choses que nous avons identifié est le fait que certains héros parlent beaucoup. Certains héros, comme Sigma, parlent beaucoup à eux-mêmes mais très peu aux autres personnages. Du coup on a fait un effort pour créer beaucoup plus d’intéractions entre les héros du jeu dès que c’est possible. C’est un point sur lequel nous allons continuer de travailler tout au long du développement du jeu pendant les prochaines saisons. C’est un premier point. Deuxièmement, il faut regarder le monde qui s’est étendu doucement au regard du public et trouver des trous dans l’histoire de ce monde que l’on pourrait remplir avec des choses intéressantes, en proposant de nouveaux mystères et en résolvant d'anciens mystères. On pourrait montrer ça avec les interactions. On ne veut pas se baser juste sur le contenu hors jeu, même s’il est incroyable et qu’on va continuer. En faire plus directement dans le jeu permettra de donner envie de faire l’expérience de l’histoire. » 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « De plus on a le PvE qui arrive qui va être une très bonne façon de vivre le lore. » 

La Junkerqueen a sa propre cinématique, est-ce que chaque nouveau personnage aura sa cinématique ?

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « La sortie d’un nouveau héros provoque beaucoup d’excitation chez tout le monde et pousse tout le monde à s’investir dans le personnage. Les cinématiques sont une part très importantes de cet investissement et on veut continuer à en faire. Dans le PvE, vous verrez aussi plus de cinématiques. » 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « On adore faire ces cinématiques, on va essayer d’en voir plus. » 

Tous les personnages d’Overwatch sont-ils de potentiels héros ? 

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Quand on crée des héros, ce n’est pas vraiment une question de présence narrative ou non. Certains personnages sont déjà présents et ont déjà des concepts au niveau artistique. Mais il y a beaucoup de héros qui ont commencé en étant juste une mécanique de gameplay. On crée alors un modèle test et on y ajoute des compétences, on voit si c’est drôle à jouer ou pas. Et après on identifie avec les autres équipes à quoi ressemblerait ce héros. Quand on travaillait sur Ana, elle a commencé avec le clic droit de Baptiste. Quand on a commencé à s’intéresser à ce que ce héros devait être, on a trouvé Ana dans le lore et on s’est dit que le kit lui irait bien, une fois que ça a été décidé on a un peu changé le gameplay pour que ça corresponde à ce personnage. Pour la Junkerqueen, on a commencé avec certaines voicelines et de l’art. » 

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « Au niveau de l’art, on doit aussi faire très attention à ce qu’elle ne ressemble pas à d’autres tanks, que ce soit en termes de mouvements ou de silhouette. Pour Junkerqueen, on doit exprimer son attitude dans ses animations pour aider au développement du héros. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Le processus de développement est un énorme travail de collaboration. Parfois la narration demande un héros mais parfois c’est aussi un moment de confiance. Quand quelqu’un trouve une idée qui comblera très bien un trou, on travaille avec pour développer des héros. » 

Est-ce que le modèle live service vous aide au développement de l’histoire ? 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Oui je pense, ce modèle nous offre beaucoup d’opportunités. On veut vraiment faire en sorte qu’Overwatch 2 continue à recevoir du contenu pendant des années. Ce qu’on peut accomplir ne serait-ce qu’avec le PvP est incroyable. Il va y avoir beaucoup de nouveautés et d'ajouts au lore que je ne peux pas spoiler mais qui vont être incroyables. » 

Allons-nous voir des cartes avec des environnements plus naturels ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « C’est assez difficile de faire une carte d’Overwatch qui fonctionne bien avec un environnement purement naturel. Les outils avec lesquels j’ai travaillé dans le passé sont très différents selon le terrain. Si on devait le faire, ça serait une tâche difficile mais on n'y avait pas vraiment pensé avant. On a prévu des choses, peut-être pas une jungle mais un peu d’environnement naturels. Même si ce n’est pas totalement ce que vous demandez, c’est un bon retour que vous nous faites. » 

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « Les nouvelles cartes, notamment en push, changent beaucoup la façon dont on joue autour des objectifs. Ce n’est pas très différent en termes visuels mais ça se joue de façon très différente. Vous pouvez choisir votre propre aventure. » 

Est-ce que vous avez des choses à dire sur des skins plus interactifs ou liés à l’histoire ?

Kacey Helms (Senior Outsourcing Supervisor) : « On aurait ici l’exemple des skins mythiques. Ce sont des skins qui sont beaucoup plus interactifs avec beaucoup de personnalisations. Pour le skin de Genji, on peut changer de masque, de tatouages etc. Visuellement on veut vraiment appuyer sur ce côté personnalisation et sur le fait que ce sont des skins un tiers au-dessus des autres skins du jeu. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Les skins mythiques auront aussi des lignes de dialogue spécifiques. » 

Est-ce que le prochain sera un peu plus défensif ? Comment designé un héros défensif dans un jeu qui se dynamise ?

Geoff Goodman (Lead Hero Designer) : « Récemment on a effectivement plus mis l’accent sur les tanks agressifs et l’agressivité des tanks. Mais ça ne veut pas dire qu’on n’a pas oublié les options défensives, Reinhardt reste par exemple quand même un tank très défensif. On appelle les tanks comme Reinhardt des tanks “Ancre”, qui restent toujours avec leur équipe. Et on va continuer de développer des options défensives, tout le monde ne sera pas la Junkerqueen. Mais l’idée d’avoir un champion comme l’ancienne Orisa ne reverra très sûrement plus le jour. C’est le personnage le plus “Bunker” que nous avions et c’est très dur d’amener un tank comme ça dans Overwatch 2 en termes d’équilibrage. Mais quoi qu’il arrive on continuera d’avoir des tanks comme Reinhardt. » 

Gavin Jurgens-Fyhrie (Lead Narrative Designer) : « Les changements d’Orisa sont vraiment un excellent exemple d’à quel point l’équipe de développement a un fonctionnement organique. Quand on a su qu’Orisa devait être plus agressive, un de nos écrivains a trouvé un moyen de rendre compte de l’évolution d’Orisa, de son passage vers un âge plus mature, elle a évolué depuis son état de jeune robot jusqu’à un gardien.»