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Élecsprint, Pokémon Epée et Bouclier - Pokédex de Galar

Élecsprint est l'un des pokémon d'Epée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions !
  À venir Pokédex À venir  
# 310 - National
# --- - Régional
Élecsprint us_flag Manectric
jp_flag Livolt
elektrik
Élecsprint Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Décharge
Taille Poids
1,5m 40,2kg
Taux de capture EV donnés
45 (Moyen) 2 Vit.
Groupe d'œuf Éclosion
Terrestre 5355 pas
Évolutions

Dynavolt
Dynavolt


Niv 26

Élecsprint
Élecsprint
mega gemme

Méga-Élecsprint
Méga-Élecsprint
Talents
Statik 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s'il réussit une attaque de contact.
Paratonnerre Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau.
Minus
(Talent caché)
Augmente l'Attaque Spéciale de 50% si un Pokémon allié actuellement en combat possède le talent Plus ou Minus.
Intimidation
(Méga-Élecsprint)
Diminue d'un niveau l'Attaque du Pokémon adverse.
Localisations
À venir

Quelles sont les statistiques de Elecsprint ?

Statistiques de Élecsprint
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 70
 
130 - 177 250 - 344
Att 75
 
72 - 139 139 - 273
Déf 60
 
58 - 123 112 - 240
AttSpé 105
 
99 - 172 193 - 339
DéfSpé 60
 
58 - 123 112 - 240
Vit 105
 
99 - 172 193 - 339
Total 475
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

 

Méga-Élecsprint

Statistiques de Méga-Élecsprint
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 70
 
130 - 177 250 - 344
Att 75
 
72 - 139 139 - 273
Déf 80
 
76 - 145 148 - 284
AttSpé 135
 
126 - 205 247 - 405
DéfSpé 80
 
76 - 145 148 - 284
Vit 135
 
126 - 205 247 - 405
Total 575
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Quelles sont les faiblesses de Elecsprint ?

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

Quelles sont les attaques de Elecsprint ?

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Champ Électrifié Électrik Statut -- -- 10
Active le terrain Champ Électrifié.
1 Crocs Feu Feu Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de brûler la cible.
1 Charge Normal Physique 40 100% 35
Pas d'effet supplémentaire.
1 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
1 Groz'Yeux Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
1 Grondement Normal Statut -- -- 40
Augmente l'Attaque d'un niveau.
4 Groz'Yeux Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
7 Grondement Normal Statut -- -- 40
Augmente l'Attaque d'un niveau.
10 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
13 Étincelle Électrik Physique 65 100% 20
30% de chance de paralyser la cible.
16 Flair Normal Statut -- -- 40
Ignore les changements d'Esquive de la cible. Annule les immunités du type Spectre aux attaque de type Normal et Combat.
19 Crocs Éclair Électrik Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de paralyser la cible.
24 Morsure Ténèbres Physique 60 100% 25
30% de chance d'apeurer la cible.
30 Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
36 Hurlement Normal Statut -- -- 20
Force le changement de la cible ou met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
42 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
48 Chargeur Électrik Statut -- -- 20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d'un niveau.
54 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
60 Champ Électrifié Électrik Statut -- -- 10
Active le terrain Champ Électrifié.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
05 Hurlement Normal Statut -- -- 20
Force le changement de la cible ou met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
32 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
35 Lance-Flammes Feu Spéciale 90 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
46 Larcin Ténèbres Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
50 Surchauffe Feu Spéciale 130 90% 5
Diminue l'Attaque Spéciale de deux niveaux.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
95 Aboiement Ténèbres Spéciale 55 95% 15
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Mâchouille Ténèbres Physique 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
  Coup d'Boule Normal Physique 70 100% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
  Brouhaha Normal Spéciale 90 100% 10
Utilise l'attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s'appliquer tant que l'attaque dure.
  Malédiction Spectre Statut -- -- 10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50% de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun de ses tours. Si le lanceur n'est pas de type Spectre, diminue sa Vitesse d'un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d'un niveau.
  Météores Normal Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
  Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
  Crocs Givre Glace Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de geler la cible.
  Crocs Feu Feu Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de brûler la cible.
  Crocs Éclair Électrik Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de paralyser la cible.
  Passe-Passe Ténèbres Statut -- 100% 10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
  Boule Élek Électrik Spéciale Variable 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus l'attaque est puissante.
  Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
  Rebondifeu Feu Spéciale 70 100% 15
Retire 1/16ème de leur PV max aux Pokémon adjacents au lanceur.
  Ondes Étranges Électrik Statut -- 100% 15
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Brouhaha Normal Spéciale 90 100% 10
Utilise l'attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s'appliquer tant que l'attaque dure.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Affilage Normal Statut -- -- 30
L'attaque utilisée au prochain tour inflige un coup critique.