Élektek, Pokémon Épée et Bouclier - Pokédex de Galar

Élektek est l'un des Pokémon ajoutés avec le DLC Les terres enneigées de la Couronne de Pokémon Épée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le Pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions !
    Pokédex    
 # 125 - National Élektek  us_flag Electabuzz
 jp_flag Eleboo
elektrik
Élektek Genre Catégorie
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pokémon Électrique
Taille Poids
1,1m 30,0kg
Taux de capture EV donnés
45 (Moyen) 2 Vit.
Groupe d'Å“uf Éclosion
Humanoïde 6400 pas
Évolutions

Élekid
Élekid


Niv 30

Élektek
Élektek
Électriseur

Échange en tenant
Électriseur

Élekable
Élekable
Talents
Statik 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s'il réussit une attaque de contact.
Esprit Vital
(Talent caché)
Immunise contre le sommeil.
Localisations
Faire évoluer Élekid ou Couronneige


Statistiques

Statistiques de Élektek
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 65
 
125 - 172 240 - 334
Att 83
 
79 - 148 153 - 291
Déf 57
 
55 - 119 107 - 234
AttSpé 95
 
90 - 161 175 - 317
DéfSpé 85
 
81 - 150 157 - 295
Vit 105
 
99 - 172 193 - 339
Total 490
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
1 Groz'Yeux Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
1 Éclair Électrik Spéciale 40 100% 30
10% de chance de paralyser la cible.
5 Éclair Électrik Spéciale 40 100% 30
10% de chance de paralyser la cible.
8 Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
12 Météores Normal Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
15 Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
19 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
22 Boule Élek Électrik Spéciale Variable 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus l'attaque est puissante.
26 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
29 Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
36 Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
42 Grincement Normal Statut -- 85% 40
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
49 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
55 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
29 Psyko Psy Spéciale 90 100% 10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
46 Larcin Ténèbres Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
47 Balayette Combat Physique 65 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
52 Exploforce Combat Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l'objet tenu sur la cible. La puissance de l'attaque varie en fonction de l'objet consommé.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Poing-Karaté Combat Physique 50 100% 25
Taux de critique supérieur à la normale.
  Bouclier Psy Statut -- -- 20
Augmente la Défense de deux niveaux.
  Mawashi Geri Combat Physique 60 85% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
  Meditation Psy Statut -- -- 40
Augmente l'Attaque d'un niveau.
  Coup-Croix Combat Physique 100 80% 5
Taux de critique supérieur à la normale.
  Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
  Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
  Dynamopoing Combat Physique 100 50% 5
Rend la cible confuse.
  Ruse Normal Physique 30 100% 10
Ignore les effets de protection de la cible et les désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
  Marto-Poing Combat Physique 100 90% 10
Diminue la Vitesse d'un niveau.
  Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
Double Baffe Dragon Physique 40 90% 15
Touche la cible 2 fois.
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Toile Élek Électrik Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.

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