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Voltali, Pokémon Epée et Bouclier - Pokédex de Galar

Pokédex, Pokémon Epée Bouclier, Guide, Fiche, Attaques, Talents, Évolutions, Localisation, Voltali

Voltali est l'un des pokémon d'Epée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions !

    Pokédex    

 

 # 135 - National
 # à venir - Régional
Voltali  us_flag Jolteon
 jp_flag Thunders
elektrik

 

Voltali Genre Catégorie
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pokémon Orage
Taille Poids
0,8m 24,5kg
Taux de capture EV donnés
45 (Moyen) 2 Vit.
Groupe d'œuf Éclosion
Terrestre 8960 pas

 

Évolutions
Évoli
Évoli
Pierre Eau

Pierre Eau
Aquali
Aquali
Pierre Foudre

Pierre Foudre
Voltali
Voltali
Pierre Feu

Pierre Feu
Pyroli
Pyroli
amitie

Amitié (Jour)
Mentali
Mentali
amitie

Amitié (Nuit)
Noctali
Noctali
bonbon+Pierre Mousse

Niv près d'une
Pierre Mousse
Phyllali
Phyllali
bonbon+Pierre Glacee

Niv près d'une
Pierre Glacée
Givrali
Givrali
♥♥+

Niv avec 2 coeurs min à la
Poké Récré et connaitre
une attaque Fée
Nymphai
Nymphali

 

Talents
Absorb Volt Immunise contre les attaques de type Électrik subies et régénère 1/4 des PV max.
Pied Véloce
(Talent caché)
Augmente la Vitesse si le statut est altéré.
Localisations
Faire évoluer Évoli

 

Quelles sont les statistiques de Voltali ?

 

Statistiques de Voltali
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 65
 
125 - 172 240 - 334
Att 65
 
63 - 128 121 - 251
Déf 60
 
58 - 123 112 - 240
AttSpé 110
 
103 - 178 202 - 350
DéfSpé 95
 
90 - 161 175 - 317
Vit 130
 
121 - 200 238 - 394
Total 525
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

 

Quelles sont les faiblesses de Voltali ?

 

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

 

Quelles sont les attaques de Voltali ?

 

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
0 Éclair Électrik Spéciale 40 100% 30
10% de chance de paralyser la cible.
1 Éclair Électrik Spéciale 40 100% 30
10% de chance de paralyser la cible.
1 Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
1 Charge Normal Physique 40 100% 35
Pas d'effet supplémentaire.
1 Mimi-Queue Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
5 Jet de Sable Sol Statut -- 100% 15
Diminue la Précision de la cible d'un niveau.
9 Regard Touchant Fée Statut -- 100% 30
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau. Priorité : +1.
13 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
17 Double Pied Combat Physique 30 100% 30
Touche la cible 2 fois.
20 Crocs Éclair Électrik Physique 65 95% 15
10% de chance d'apeurer la cible. 10% de chance de paralyser la cible.
25 Dard-Nuée Insecte Physique 25 100% 20
Touche la cible 2 à 5 fois.
29 Hâte Psy Statut -- -- 30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
33 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
37 Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
41 Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu'il est sur le terrain.
45 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.

 

Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
01 Rengorgement Normal Statut -- -- 30
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau.
05 Hurlement Normal Statut -- -- 20
Force le changement de la cible ou met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
11 Zénith Feu Statut -- -- 5
Déclenche le climat Soleil.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
30 Ball'Ombre Spectre Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
32 Ball'Ombre Spectre Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
49 Écho Normal Spéciale 40 100% 15
Augmente la puissance de l'attaque de 40 pour chaque tour consécutif où elle est utilisée.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.

 

Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Charme Fée Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
  Fléau Normal Physique Variable 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
  Ténacité Normal Statut -- -- 10
Jusqu'à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
  Malédiction Spectre Statut -- -- 10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50% de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun de ses tours. Si le lanceur n'est pas de type Spectre, diminue sa Vitesse d'un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d'un niveau.
  Chatouille Normal Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
  Vœu Normal Statut -- -- 10
À la fin du tour suivant, le Pokémon sur le terrain régénère 50% des PV max du lanceur.
  Bâillement Normal Statut -- -- 10
La cible devient somnolente et s'endort à la fin du tour suivant.
  Croco Larme Ténèbres Statut -- 100% 20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
  Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
  Détection Combat Statut -- -- 5
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
  Don Naturel Normal Physique Variable 100% 15
Ne peut être utilisé que si une Baie est tenue. Consomme la Baie. Le type et la puissance de l'attaque dépendent de la Baie consommée.
  Force Ajoutée Psy Spéciale 20 100% 10
Augmente la puissance de l'attaque de 20 pour chaque niveau de statistique augmenté.
  Synchropeine Psy Spéciale 120 100% 10
Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents ayant un type identique à celui du lanceur.
  Séduction Normal Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.

 

Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu'il est sur le terrain.
Mégaphone Normal Spéciale 90 100% 10
Pas d'effet supplémentaire.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Glas de Soin Normal Statut -- -- 5
Guérit les Pokémon alliés et les Pokémon de l'équipe de tout changement de statut.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Affilage Normal Statut -- -- 30
L'attaque utilisée au prochain tour inflige un coup critique.

 

Retrouvez tous nos guides sur Pokemon Épée et Bouclier

Par Sting, le 15/11/2019

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