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Zeraora, Pokémon Epée et Bouclier - Pokédex de Galar

Zeraora est l'un des Pokémon de Pokémon Epée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le Pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions ! Vous pourrez l'obtenir uniquement en le transférant via Pokémon HOME.
    Pokédex    
 # 807 - National Zeraora  us_flag Zeraora
 jp_flag Zeraora
elektrik
Zeraora Genre Catégorie
Asexué Pokémon Vif Éclair
Taille Poids
1,5m 44,5kg
Taux de capture EV donnés
- 3 Vit.
Groupe d'œuf Éclosion
Inconnu 30720 pas
Talents
Absorb Volt Le Pokémon récupère 1/4 de ses PV s'il est touché par une capacité de type Électrik.
Localisations
Transfert requis via Pokémon HOME


Statistiques

Statistiques de Zeraora
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 88
 
148 - 195 286 - 380
Att 112
 
105 - 180 206 - 355
Déf 75
 
72 - 139 139 - 273
AttSpé 102
 
96 - 169 188 - 333
DéfSpé 80
 
76 - 145 148 - 284
Vit 143
 
133 - 214 261 - 423
Total 600
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Griffe Normal Physique 40 100% 35
Pas d'effet supplémentaire.
1 Étincelle Électrik Physique 65 100% 20
30% de chance de paralyser la cible.
5 Aiguisage Ténèbres Statut -- -- 15
Augmente l'Attaque et la Précision d'un niveau.
8 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
12 Combo-Griffes Normal Physique 18 80% 15
Touche la cible 2 à 5 fois.
15 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
19 Aboiement Ténèbres Spéciale 55 95% 15
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
22 Bluff Normal Physique 40 100% 10
Ne peut être qu'utilisé que lors du premier tour du lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
26 Chargeur Électrik Statut -- -- 20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d'un niveau.
29 Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
33 Tranche Normal Physique 70 100% 20
Taux de critique supérieur à la normale.
36 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
40 Prévention Combat Statut -- -- 15
Protège de toute attaque de priorité durant un tour. Priorité : +3.
43   Électrik Physique 100 100% 15
Toutes les attaques de type Normal deviennent des attaques de type Électrik.
47 Close Combat Combat Physique 120 100% 5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.
50 Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Double Baffe Dragon Physique 40 90% 15
Touche la cible 2 fois.
Rebond Vol Physique 85 85% 5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser la cible.
Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Surpuissance Combat Physique 120 100% 5
Diminue l'Attaque et la Défense d'un niveau.
Toile Élek Électrik Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Sabotage Ténèbres Physique 65 100% 20
La cible perd son objet tenu. L'attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Vampipoing Combat Physique 75 100% 10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Effort Normal Physique -- 100% 5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à ceux du lanceur, les diminue jusqu'à ce qu'ils soient identiques.
Colère Dragon Physique 120 100% 10
Utilise l'attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
Saisie Ténèbres Statut -- -- 10
Utilise une attaque de statut bénéfique à la place de son lanceur originel. Priorité : +4.
Éxecu-Son Ténèbres Physique 80 100% 15
Pendant 2 tours, empêche la cible d'utiliser des attaque sonores.
Affilage Normal Statut -- -- 30
L'attaque utilisée au prochain tour inflige un coup critique.

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