TESO : Interview de Rich Lambert, directeur créatif pour The Elder Scrolls Online

Rich Lambert, directeur créatif chez ZeniMax, nous a accordé de son temps pour nous parler du Coeur Noir de Skyrim, la nouvelle aventure de The Elder Scrolls Online.

À l'occasion de la présentation de Greymoor, le nouveau chapitre de The Elder Scrolls Online, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions à Rich Lambert, directeur créatif chez ZeniMax Studios. Choix de la zone, références à The Elder Scrolls V: Skyrim, prévisions pour le futur de l'aventure et du jeu... Autant de questions auxquelles Rich Lambert a bien voulu répondre.

Interview de Rich Lambert, directeur créatif de The Elder Scrolls Online

Breakflip : Bonjour, merci de nous accorder un peu de votre temps. Nous aurions tout d'abord aimé savoir pourquoi l'équipe a choisi Bordeciel plutôt qu'une autre zone pour cette nouvelle aventure sur The Elder Scrolls Online ?

Rich Lambert : Il y a plusieurs raisons mais je pense que les principales sont que quand nous avons décidé de faire un nouveau chapitre et de se concentrer sur une nouvelle zone, nous voulions la rendre très différente de ce que nous avons fait dans le passé. Quand on a regardé Elsweyr, qui était très sèche, désertique, la meilleure option était sans doute un endroit avec des montagnes, de la neige, et des nordiques. Une sorte de virage à 180° par rapport à ce nous venions de faire.

De plus il y a beaucoup de nostalgie liée à Bordeciel. Au lancement nous n'avions fait que la partie orientale de la région donc nous voulions continuer à construire cette endroit.

Pourquoi avez-vous choisi Solitude et sa région plutôt qu'une autre pour y développer l'histoire ?

Solitude est probablement l'une des villes les plus iconiques de tout Bordeciel. Quand nous réfléchissions à où nous pourrions installer la cité principale, nous nous sommes décidés sur Solitude. L'histoire de Solitude est également très intéressante et nous avons joué avec ça aussi.

Est-ce que les fans de Skyrim, qui n'ont jamais joué à The Elder Scrolls Online, pourront y trouver des références autres que les environnements et quelques personnages ?

Nous avons quelques références à Skryim ici et là mais le coeur de notre histoire dans The Elder Scrolls Online se déroule mille ans avant les événements de The Elder Scrolls 5. Ramener des personnages n'est donc pas facile. Nous avons alors décidé de plus nous concentrer sur l'environnement et quelques allusions au lore et à certains événements de Skyrim.

Comment vous est venue l'idée du système d'Antiquités en tant que mini-jeu plutôt que simplement avoir des livres pour découvrir l'histoire comme il y avait dans Skyrim ?

Nous voulions une nouvelle façon de jouer à The Elder Scrolls Online. Nous avons beaucoup de quêtes, beaucoup de combats mais nous n'avons pas beaucoup d'autres activités en dehors de ça. Les Maisons sont un bon exemple de ce genre d'activités alternatives, tout comme le système d'artisanat, mais au-delà de ça, il n'y avait pas grand chose. Quand nous réfléchissions à des idées pour un nouveau système de jeu, nous voulions avoir cette forme de gameplay alternative. Et en même temps, nous voulions que cela garde l'esprit Elder Scrolls. C'était une des lignes directrices : cela doit être dans l'esprit de la franchise et être lié au lore d'une certaine façon. Dans le but bien sûr de satisfaire les joueurs qui aiment parcourir Tamriel et explorer. C'est un élément que nous entendons régulièrement venant de la communauté. Comment pouvons-nous intégrer toutes ces idées dans un système ? Et nous avons créé les Antitiquités.

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Quelle était votre idée en créant les objets mythiques ? N'avez vous pas peur que certains objets soient trop puissants par rapport à d'autres ?

Quand nous réfléchissons à un nouveau type d'objets, nous pensons toujours au but ultime de ces derniers. Et avec ces nouveaux objets mythiques nous les voulions très puissants mais nous voulions pas qu'ils soient obligatoires dans tous les scénarios de jeu. Nous voulions que les joueurs réfléchissent un peu aux situations dans lesquelles ils pourraient les utiliser et potentiellement changer la façon dont ils contruisent leur personnage ou bâtir un build autour de ces objets. C'est donc une façon de rendre l'équippement et son processus différents.

Avoir ce système d'avantages et d'inconvénients nous a permis de rendre les objets plus puissants que ce que nous aurions normalement fait, car il faut abandonner un peu de pouvoir pour ces objets. Et ces bottes que j'ai présenté, permettant de ne pas se faire contrôler, sont extrêmement puissantes mais seulement en joueur contre joueur sur des combats de courtes durées comme les Champs de bataille. Mais, il faut également abandonner la possibilité de courir. Il faut donc peser le pour et le contre. Ce n'est donc pas clairement « C'est le meilleur objet pour moi ».

C'était justement une de nos questions, celle de l'équilibrage.

Bien sûr nous avons eu beaucoup de débats en interne. Nous verrons quans les joueurs les auront vraiment en jeu sur le serveur test. Nous équilibrerons à ce moment-là ce que nous aurions pu survoler ou rendu trop fort. Mais nous testons toujours ces choses là avec nos équipes pour être sûr que ce premier équilibrage est bon.

À quoi pouvons nous nous attendre pour la seconde partie de cette aventure sur The Elder Scrolls Online ? Peut-être un peu de teasing ?

Je ne vais pas trop entrer dans les détails car je ne veux pas spoiler (rires). L'histoire devient encore plus intense dans la seconde partie de l'année mais nous avions annoncé en janvier que des DLC arriveraient aux troisième et quatrième trimestres pour conclure l'aventure Le Coeur noir de Skyrim.

En terme de teasing... Je dirais que le terme « Coeur noir » n'est pas seulement un nom marketing. Il signifie vraiment quelque chose ce n'est pas juste un nom et les joueurs découvriront ce que cela veut dire à la fin de l'année. Ce n'est pas juste une phrase accrocheuse, elle a du sens.

Y'aura-t-il des retards à prévoir étant donné l'actualité récente concernant le COVID-19 ?

Nous sommes encore en train de nous adapter. Tout le monde fait du télé-travail maintenant donc il y a eu une semaine d'adaptation, et cela s'est fait beaucoup plus rapidement que ce que je pensais. J'avais vraiment peur de cette transition. Mais cette semaine tout fonctionne bien, nous essayons toujours de trouver des solutions pour certaines choses. J'imagine qu'il y aura quelques retards, je ne sais pas encore combien de temps car nous sommes toujours en train de l'évaluer, mais nous tiendrons les joueurs au courant.