Interview Blizzard pour WoW Dragonflight : Dragonriding et Drachtyrs avec Jake Miller et Graham Beger

Pendnat la Béta de Dragonflight, nous avons participé à une interview avec Jake Miller et Graham Berger (Senior Game Designers). Voici la totalité de l'interview.

Dragonflight, la prochaine extension de World of Warcraft, continue ses cycles de tests avant une sortie fin 2022. Nous avons donc pu poser quelques questions au sujet des Drachtyrs et du Dragonriding, les deux grandes nouveautés de l'extension.

Breakflip a eu la chance de de participer à une interview Jake Miller et Graham Berger (Senior Game Designers). Voici la retranscription complète ! Nous vous avons aussi préparé un résumé de l'interview.

Disclaimer : Les questions et réponses ont été organisées dans l'ordre chronologique de l'interview.

Interview complète pour World of Warcraft : Dragonflight de Jake Miller et Graham Berger

La première fois que le Dragonriding a été montré, je n’étais pas parmi les plus enthousiastes. L’idée de redéfinir un système aussi vieux que le vol est une excellente idée mais je n’étais pas convaincu. Lorsque j’ai pu l’essayer sur l’alpha, ça a fait clic. J’adore ce système et aujourd’hui j’en fait la pub dès que je peux. C’est notamment grâce à la sensation qu’on ressent en volant, qui est vraiment très bien retranscrite. Comment avez-vous réussi à créer une telle sensation de vol ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Vous parlez d’un moment magique que les gens ont quand ils sautent pour la première fois et qu’ils n’atérissent pas de la façon normale dans WoW. Cette fois, on est sujet à des forces dont nous n’avons pas l’habitude et que nous n’avons jamais vues, comme l’inertie et la gravité, être capable de plonger etc. Pour nous, c’était vraiment un gros travail sur le code de mouvement, qui est un code très basique,  pour nous permettre de stimuler la façon de voler sur un dragon et comment se déplacer dans ces grandes zones en gardant ça à l’esprit. Ça a été un voyage extraordinaire pour ré-imaginer la façon de se déplacer dans WoW. »

Le Dragonriding est très populaire et beaucoup de personnes ont demandé à ce qu’il soit ajouté dans le “vieux” monde. Vous ou vos collègues avez répété plusieurs fois que ce n’était pas possible pour deux raisons majeures : 1. Les anciennes montures deviendraient obsolètes, 2. Le “vieux” monde n’est pas fait pour le Dragonriding. Pouvez-vous détailler ce qui rend le vieux monde inadapté au Dragonriding et y a-t-il d’autres limitations ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Quand on a créé le Dragonriding on voulait se concentrer essentiellement sur cette nouvelle masse terrestre que nous étions en train de créer. Du coup on a travaillé avec notre équipe de développement des environnements pour créer des zones qui s'étendent à perte de vue et avec de l’altitude pour que ça soit confortable de se déplacer avec le Dragonriding ce qui veut dire se déplacer à des vitesses bien plus avancées que ce qu’on a pu voir dans WoW. Nous voulons aussi forcer les joueurs à se déplacer dans la hauteur, de haut en bas, beaucoup plus en plus. Donc on s'est concentré sur les îles des dragons. Dans l’ancien monde, l’environnement est lié aux anciennes façons de se déplacer. Les espaces doivent être équilibrés autour de la vitesse  et de la façon de se déplacer du Dragonriding. »

Combien de nouveaux dragons seront ajoutés au cours de Dragonflight ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Avec la montée en niveau, les joueurs vont débloquer différents dragons. On va continuer de faire évoluer ce système avec les prochaines mises à jour mais nous n’avons rien à annoncer, on va surtout écouter les joueurs et leurs retours. »

La difficulté des courses dans les Dragon Isles est un sujet à part entière. Certaines courses, notamment celles où nous devons trouver nous même le chemin, semblent beaucoup plus difficiles que d’autres. Comment souhaitez-vous équilibrer la courbe de difficulté des courses de Dragonriding ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Concernant les courses, c’était vraiment une recherche. Une des raisons qui rend la courbe de difficulté comme vous l’avez expérimenté vient de l’équilibrage des compétences du Dragonriding. On a fait beaucoup d’expériences. On veut que les joueurs soient une excellente base de courses et de courses contre la montre et ensuite permettre aux joueurs de gagner de la maîtrise. Une des façons de gagner de la maîtrise est justement ce type de course où on construit son propre chemin. On veut voir ce qui est le plus fun : préparer la route soit même ou essayer de faire une route pré-écrite mais le plus vite possible. Actuellement on a énormément de joueurs qui apprennent à utiliser le Dragonriding et il y a beaucoup de choses à maîtriser. Pour l’instant, les courses préférées des joueurs sont les courses avec un chemin prédéterminé. Mais plus les joueurs gagnent en maîtrise, plus on a une population qui se diversifie avec certains joueurs qui veulent juste être les meilleurs sur une route en particulier et d’autres qui adorent partager leurs solutions, leurs routes. On va avoir une population qui se divise, c'est très intéressant. Selon ce que les joueurs préfèrent après le lancement, on continuera à avancer et construire. »

Continuons sur l’équilibrage, on a vu pas mal de changements sur la vitesse de vol, la vitesse de virage, certaines compétences de Dragonriding etc. Quel est le sweet spot que vous voulez atteindre avec l’équilibrage du Dragonriding ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Les montures sont une pierre de voûte de l’expérience WoW. Le “sweet spot” est une équation entre ce qui est accessible pour les joueurs qui veulent juste aller d’un point A à un point B, ceux qui veulent maîtriser le Dragonriding, ce qui veulent montrer leur performance, ceux qui veulent créer un essaim et se déplacer ensemble… On doit vraiment faire attention à ce que nos environnements et les chemins qu’on créer soient confortable. On doit aussi donner aux joueurs des possibilités de rester plus longtemps en l’air via le système de Glyphes. On veut faire en sorte que tout le monde ait quelque chose dans lequel ils peuvent exceller. »

Prévoyez-vous un système de classement, comme sur un jeu de course, pour les meilleurs temps sur les courses contre la montre ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « C’est quelque chose dont nous avons discuté en interne mais nous n'avons rien à annoncer. On aimerait beaucoup écouter les retours des joueurs. Dans mon groupe d’amis on compare nos meilleurs temps et on échange des screenshots mais on veut voir comment les joueurs se sentent vis à vis de cette possibilité.»

Verrons-nous de nouvelles courses apparaître au cours de prochains patchs ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Développer de nouvelles courses va beaucoup dépendre de ce que les joueurs apprécient. Si les joueurs aiment les courses, on va investir du temps dedans. Pour l'instant, on regarde les retours. »

Combien de temps mettez-vous à développer une course de Dragonriding ? 

Jake Miller (Senior Game designer) : « La première a pris énormément de temps, beaucoup plus que les courses récentes. On a une équipe d’ingénieurs incroyable qui nous permet de faciliter l’introduction de systèmes innovants. Ça nous a pris quelques semaines pour vraiment trouver comment on veut faire les check points, les distances entre checkpoints, la transmission de données etc. Tous ces prototypes ont été nécessaires pour développer les courses correctement et ont pris du temps. Aujourd’hui on est capable de les développer beaucoup plus vite et de façon plus fluide tout en les testant en interne pour les délivrer dans un état qui nous convient. »

Dans un des donjons, on utilise le Dragonriding pour se déplacer de boss en boss. C’est une excellente idée qui permet de multiplier le nombre de routes possibles, notamment pour le futur mythic +, et qui permet de faire des donjons géants. Comptez vous l’intégrer à un champ de bataille par exemple ? Ou et à un raid ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Comme vous l’avez dit, faire un donjon est très excitant à créer. Pour le PvP en instance, on ne va rien faire pour l’instant. On va attendre de voir comment les joueurs utilisent et apprécient le Dragonriding dans le monde ouvert en particulier le trait qui permet de désarçonner les adversaires. Selon comment les joueurs s’investissent dans ces mécaniques en PvP on verra ce qu’on peut créer, comment on peut faire évoluer le PvP avec le Dragonriding. »

Est-ce que le Dragonriding vous donne plus ou moins de liberté quand vous construisez le monde ?

Jake Miller (Senior Game designer) : « Quand on approche le design du monde, il y a beaucoup de choses dont on faisait pas trop attention dans les extensions précédentes qui deviennent beaucoup plus importantes une fois le Dragonriding pris en compte. Par exemple, une arche rocheuse dans toutes les autres extensions n’est qu’un joli paysage. Avec le Dragonriding quand on regarde les séances de tests, les arches deviennent des objectifs, les joueurs veulent traverser les arches de façon épique. On a donc une nouvelle liberté qui nous permet de créer de nouvelles cibles pour les joueurs car l’immersion dans l’environnement est différente. » 

Comment allez-vous continuer à rendre le Dragonriding "frais" tout le long de l’extension sans le rendre trop complexe et en gardant l’importance de l’utilisation de l’inertie ? 

Jake Miller (Senior Game designer) : « On garde un œil là-dessus, concernant la complexité. Les compétences sont assez complexes, les arbres de talents le sont un peu moins et facilitent le vol. L’objectif avec le contenu pour la suite est d’apprécier la simplicité du fun qui est procuré par le style et les sensations du Dragonriding. C’est la clef pour garder les choses simples à comprendre et à utiliser. »

Certains dragons pouvant utiliser le Dragonriding ont des modèles beaucoup plus larges que d’autres et j’ai trouvé beaucoup plus agréable de faire des courses de Dragonriding avec les dragons à petit modèles. Comment pensez-vous que la forme et l’apparence d’un Dragon impacte le Dragonriding ? 

Jake Miller (Senior Game designer) : « Vous êtes totalement dans l’esprit ! Certains joueurs vont prendre une monture et se dire “mon dieux j’ai vraiment l’impression que c’est plus facile avec ce drake qu’avec un autre. Mon préféré est le Velocidrake par exemple. En terme de perception des joueurs, tout le monde a une idée différente de son personnage et de comment ils interagissent avec les Îles des Dragons. Certains adorent les protodrakes et leurs tout petit bras et sont convaincus que ce sont les meilleurs dragons. On veut vraiment que ça soit une question de choix de joueurs donc tous les dragons se contrôlent de la même façon et ont les mêmes compétences mais vous pouvez bien sûr les personnaliser. Il y a des légères variations de hitbox et continue de les équilibrer. On ne veut pas que certains drake clip à travers l’environnement ou que certains touchent absolument tous les murs, on cherche un entre deux qui est équilibré. »

Le Dragonriding est une façon de redéfinir la façon de voler. Le succès de cette feature vous donne-t-il des idées ou des envies de redéfinir d’autres façons de se déplacer dans WoW ? Comme les montures terrestres, ou comment on se déplace dans l’eau, voir même “sur” l’eau ? 

Jake Miller (Senior Game designer) : « On a parlé plus tôt de ce moment magique où on saute dans le vide et le jeu ne répond plus du tout de la même façon que d’habitude, ce moment est incroyable et illumine l’imagination de toute l’équipe. Dès que les joueurs ont commencé à expérimenter avec le Dragonriding, une tonne d’idée a été proposée. On est vraiment heureux que les joueurs apprécient cette nouvelle façon de se déplacer et on est excité des possibilités que cela débloque, mais on a rien à préparer ou à annoncer. »


Est-ce que vous allez faire des montures canards avec lesquelles on peut utiliser le Dragonriding ? 

Jake Miller (Senior Game designer) : « C’est une excellente idée et ça pourrait être un challenge très drôle ! Pas pour le moment, mais je vais envoyer un email. »

Concernant les Dracthyrs, cette race est très particulière et elle a un modèle très innovant dans un jeu qui a un moteur plutôt ancien. Quels ont été les challenges pour amener cette race à la vie ? Notamment concernant le fait de faire voler un modèle seul ? 

Graham Berger (Senior Game designer) : « On a bien sûr dû tout refaire de 0, avec des nouvelles animations, un nouveau squelette et un ensemble de nouvelles textures. Mais pour le vol en particulier on s’est surtout beaucoup inspiré de l’équipe qui s’occupe du Dragonriding et comment ils font pour donner du poids aux drakes, pour transmettre les sensations de vols puis essayer de transférer ça aux Dracthyrs. C’était un énorme travail pour notre équipe d’animateurs et je suis émerveillé par le travail qu’ils ont réussi à produire. Mais énormément de travail a été investi là-dedans, effectivement. »

Pourquoi la forme Visage des Dracthyrs est-elle seulement humaine ou elfe ? 

Graham Berger (Senior Game designer) : « Les Dracthyrs, même s’ils sont draconiques, ne sont pas des dragons. Ils ont été créés par Neltharion comme une fusion des essences mortelles et des essences draconiques. Donc la forme de Visage est aussi une création pour permettre aux Dracthyrs de se mêler aux autres races qu’il voyait évoluer sur Azeroth. Il voulait aussi qu’ils aient un côté plus régalien, un peu comme Alexstrasza, d’où leur forme plus elfique avec ces oreilles pointues, leur façon de se tenir etc. Ils sont leur propre race, même dans leur forme de visage, c’est pourquoi ils ressemblent à des humains et des elfes. »

La limitation de 25 mètres de portée sur les Drachtyrs Préservations est très étrange dans les grandes salles et j’ai vraiment l’impression qu’en raid ça va être un problème, qu’en pensez-vous ? 

Graham Berger (Senior Game designer) : « Les spés du Dracthyr sont une classe à moyenne portée et cette décision a été prise très tôt dans le développement. L’objectif est de mettre en lumière leur mobilité mais aussi leur présence physique. On ne les voulait pas directement au corps à corps, avec leurs grandes ailes bougent partout, mais assez proche pour bien tirer profit de leurs compétences de souffle par exemple. Pour contrer ce problème on leur a donné beaucoup de mobilité et nos collègues construisant les donjons et les raids ont pris en compte aussi cette particularité. C’est un processus créatif collectif, on veut que la spé Préservation soit viable et assez puissante pour être jouée dans tous ces scénarios différents. On va regarder ensuite ce que les joueurs disent sur la spécialisations, est-ce qu’il y a des moments particulièrement douloureux comme par exemple le boss d’Uldaman que vous avez mentionné. On veut garder ce côté qui rend la spécialisation unique. En termes de design, on veut investir dans leurs forces : quand il y a beaucoup de soins de groupe, leur burst heal est impressionnant et remonte tout le monde à fond. Et ensuite donner quelques outils pour compenser d’autres faiblesses. Équilibrer les forces et les faiblesses est un point très important du design des classes et ce qui rend chaque healer différent. »

Est-ce que la capacité d’Empower sera amenée aux autres classes ?

Graham Berger (Senior Game designer) : « La capacité d’augmenter des sorts vient vraiment de la fantaisie draconique. Comment bien rendre dans le jeu la capacité de souffle des dragons, ce moment où on inspire pour souffler une vague de feu par exemple. Donc au départ c’est un système qui est réfléchi exclusivement pour les Drachtyrs. La réception a été très bonne et on a reçu énormément de retours sur comment rendre ça encore plus intéractif et agréable à utiliser. On va continuer de travailler dessus bien sûr. On sait qu’il y a beaucoup d’idées intéressantes sur comment l’utiliser dans d’autres situations. On va le voir par exemple dans quelques quêtes en tant que compétences de quêtes mais pour l’instant on se concentre vraiment sur les Évocateurs. »

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