Résumé de l'interview sur les quêtes et les nouvelles zones pour WoW Dragonflight

À l'occasion de la préparation de World of Warcraft Dragonflight nous avons participé à une interview sur les nouvelles zones et quêtes. Voici les points à retenir.

Dragonflight, la prochaine extension de World of Warcraft, continue ses cycles de tests avant une sortie le 28 Novembre 2022. Nous avons donc pu poser quelques questions au sujet des zones, quêtes et de l'environnement.

Breakflip a eu la chance de de participer à une interview avec Tina Wang, (AssociateArt Director) et Maria Hamilton (Lead Quest Designer). Voici le résumé ! Nous vous avons aussi préparé une retranscription complète.

Interview résumée pour World of Warcraft : Dragonflight de Tina Wang et Maria Hamilton

Nous avons organisé cet article par thèmes et non par ordre chronologique des questions posées.

Les systèmes de quêtes dans Dragonflight


  • Cette extension a pour objectif de ne forcer personne à faire un contenu qui n'est pas apprécié. Les moyens de récupérer de la puissance sont très diversifiés.
  • En plus des Worlds Quests, l'équipe de développement va proposer de plus en plus d'événements dans le monde ouvert. Ces derniers ont pour objectif d'encourager des intéractions de groupes dans du contenu plus court.
  • La Renom est un système central de l'endgame qui permet à tous de venir redécouvrir les zones même si elles ont été passées rapidement pendant le leveling.
  • Les quêtes sont toujours ajustées à l'environnement. Par exemple, certaines fins de quêtes sont placées en hauteur pour permettre de la prise de vol avec le Dragonriding.
  • Comment remplir l'environnement a été une grande question lors du développement. Les zones étant très grandes, l'équipe s'est autorisée à laisser des espaces vides pour faire respirer le joueur.

La création et le design des zones


  • Cette extension est celle avec une des plus grandes voir la plus grande zone jamais créée dans World of Warcraft : La Travée d'Azur.
  • Peupler les zones avec des cultures développées a été très important. Chaque zone et chaque race croisée a une histoire détaillée. Les tuskarrs sont un très bon exemple de cette volonté, avec une diversité bien plus grande qu'à WotLK.
  • Certaines zones ont d'ailleurs pris un peu d'inspiration de WotLK, comme par exemple les Archives d'Azur qui s'inspirent à la fois du Néxus et de la Forêt du Chant de Cristal.
  • La verticalité est un point d'attention majeur. Les Îles montent doucement jusqu'à Valdrakken, la capitale, qui est au-dessus de tout permettant un accès à toutes les zones du jeu.
  • Le Dragonriding a été très important dans la création des zones. Il a fallu réfléchir à la création des zones pour faciliter l'utilisation de ce système ou encourager à le pousser à ses limites pour pouvoir découvrir des endroits cachés.

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