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WoW : Anniversaire des 14 ans de Vanilla - World of Warcraft

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Il y a quatorze ans sortait World of Warcraft Vanilla, un jeu qui a su rapidement s'imposer comme un incontournable du genre...

Quelle meilleure occasion que le 14è anniversaire de World of Warcraft et l’annonce de World of Wacraft : Classic prévu pour l'an prochain pour se replonger dans la plus impressionnante réussite de l’histoire du MMORPG ?

 

Au mois de novembre 1994 sortait Warcraft : Orcs and humans, un jeu de stratégie en temps réel (RTS) racontant l’invasion des orcs sur le continent d’Azeroth. Sans le savoir, Blizzard Entertainment venait à l’époque de poser les bases de l’un des univers fantasy les plus populaires jamais créés. Ce ne sera pas moins de 3 opus et une extension qui feront vivre à toute une génération de joueurs les aventures d’Arthas, de Thrall ou de Jaina. Une licence forte autour de laquelle gravitera une solide base de fans toujours plus avides d’aventures épiques. Mais ce n’est que le 2 septembre 2001 que Blizzard fit une annonce décisive : la suite de la saga Warcraft serait un MMORPG. La machine World of Warcraft venait d’être enclenchée.

 

Cinématique de World of Warcraft Vanilla

 

A l’époque, le pari était osé. Loin d’être démocratisé comme il l’est aujourd’hui, le jeu vidéo ciblait une catégorie de la population déjà restreinte. L’annonce d’un jeu qui adopterait le format du MMORPG, un style qui à l’époque était plutôt destiné à un public de niche, avait fait hésiter certains fans de la série Warcraft.

Le contexte vidéoludique de l’époque avait tendance à repousser les jeux à univers persistant pour s’orienter sur des styles plus grand public, comme les jeux action/aventure et les jeux de simulation sportives. Pourtant, peu après sa sortie officielle, le jeu atteignit le million d’abonnés, pulvérisant par la même occasion les autres acteurs du secteur du MMORPG. Cette réussite fulgurante s’explique par la réunion de plusieurs contextes favorables.

 

Une réussite programmée

 

Le premier, et non des moindre est la présence d’une solide base de fans. Alors que d’autres MMORPG de l’époque s’étaient bornés à créer un monde à partir de rien, World of Warcraft avait déjà tout un univers développé, une histoire et des personnages charismatiques. Héritier direct d’une saga encensée de RTS, le jeu amenait donc ses joueurs en terrain connu. L’histoire efficace de l’Alliance contre la Horde, le clivage simple de deux ennemis jurés auquel le joueur s’était déjà identifié dans les jeux de la licence. Propulsés dans l’incarnation directe de leurs personnages favoris, il ne fallut qu’un très court moment pour que la passion s’éveille. Bien que frileux à l’idée de rejoindre un style de jeu impopulaire, les fans ont rapidement suivi le mouvement pour continuer à prolonger l’histoire passionnante d’Azeroth.

 


Alliance contre Horde, un conflit qui n'a presque jamais cessé.

 

Le deuxième point majeur qui a contribué à la réussite de World of Warcraft est sa facilité d’accès. Accompagné d’une ergonomie simple et efficace, World of Warcraft a su renouveler son genre, s’ouvrant les portes d’un public toujours plus large. Tandis que les autres jeux du genre peinaient à rendre leur interface intuitive ou leur gameplay lisse, World of Warcraft s’est lancé dans ce qui deviendra la norme actuelle : l’accessibilité. Une localisation efficace doublée d’un jeu fluide, propre et fonctionnel (rappelons que les difficultés techniques pour un MMORPG étaient énormes à l’époque) sont les ingrédients d’un cocktail efficace qui permit la démocratisation du genre. Le MMORPG qui rebutait un grand nombre, par sa difficulté de prise en main et son image tristement élitiste,venait de voir son blason redoré par le jeu de Blizzard. Désormais, n’importe quel joueur pouvait s’intéresser au genre. Le caractère « user friendly » que Blizzard a donné à son jeu est sans aucun doute le pilier principal de sa réussite.

 

Mais n’oublions pas que d’autres facteurs extérieurs ont participé à l’avènement du jeu. Un facteur sociétal d’abord, puisque lors de la sortie du jeu en 2004 aux USA (2005 en France) le nombre de foyers possédant une connexion haut débit était en pleine explosion. De la même façon, le nombre de foyers possédant un PC capable de lancer un jeu gourmand était lui aussi en augmentation avec l’envol toujours plus rapide des technologies. Surfant sur l’évolution technique, World of Warcraft est ainsi apparu au moment propice de l’élargissement du nombre de gamers.

 

Un facteur marketing ensuite, puisqu’en plus d’une communication maîtrisée, l’adaptation de Blizzard a ouvert à son jeu des portes insoupçonnées. Dans cet ordre d’idée qui a une importance somme toute relative, on notera l’accessibilité financière offerte à la quasi-totalité du panel de joueurs. Les jeux comme World of Warcraft sont des jeux qui requièrent un système d’abonnement mensuel afin que le compte soit maintenu actif. Pour conserver l’abonnement, une carte bancaire est donc nécessaire. Or, le plus jeune public n’a bien souvent pas ce moyen de paiement à disposition. Cet aléa sociétal fut compensé par la possibilité pour les joueurs de se procurer des cartes d’abonnement prépayées, leur donnant la possibilité de passer outre la difficulté du paiement.

 

World of Warcraft : l’expérience ultime

 

Mais si le succès de World of Warcraft est la recette d’une licence orchestrée magistralement, le jeu en lui-même a toujours été une force jamais égalée. En quelques chiffres, World of Warcraft est un jeu qui a atteint les 1,5 millions d’abonnements en à peine trois mois, chiffre colossal pour l’époque, et surtout pour un MMORPG. Plus encore, avant la sortie de l’excellent The Burning Crusade, ce ne sont pas moins de 8 millions d’abonnements actifs qui seront comptabilisés. Quand on sait que la plus grosse fréquentation du jeu toutes extensions confondues a été réalisée sur Wrath of the Lich King (Seconde extension) avec près de 12 millions d’abonnements, on constate que le jeu de base est de loin l’expérience qui a fait entrer le jeu dans le panthéon des jeux de légende.

 

Dans ce contexte, pas étonnant que le 14ème anniversaire de la licence se fasse l’écho du retour des serveurs classiques. Souvent décriée, jamais entendue, la voix montante des joueurs nostalgiques a finalement vu sa volonté accomplie. Et pour cause, l’évolution de World of Warcraft a été la même que celle du jeu vidéo en général. Toujours plus de facilité, de récompenses ou de déclinaisons de contenus, autant d’éléments qui ont contribué à perdre la base forte du jeu. Ce n’est pas un secret, le jeu connaît un turn-over énorme : 14 ans c’est une éternité dans le secteur du jeu vidéo. Une grande partie des joueurs de la première heure, jeunes à l’époque, a cédé sa place à une nouvelle génération. Ce faisant, il est probable que l’écrasante majorité des joueurs actuellement actifs n’aient jamais, de près ou de loin, connu quoique ce soit de l’expérience originelle. Les raids 40, le PVP sauvage, les BG à 1500 Victoires Honorables ou la difficulté omniprésente sont des faits relevant des chimères pour la population actuelle.

 

Annonce du serveur World of Wacraft Classic

 

L’annonce de la mise en ligne des serveurs World of Warcraft : Classic est une aubaine pour tous. Pour les nostalgiques d’abord, ce sera l’occasion rêvée de montrer qu’ils n’ont rien perdu de leur superbe, et que le guerrier qu’ils étaient n’est pas encore rouillé. Pour les plus jeunes ensuite, le jeu a tellement évolué qu’il s’agit tout simplement d’un tout nouveau terrain de jeu.

Au fil des années, Blizzard a su démontrer son talent pour gérer avec brio sa licence, et c’est ce dernier coup d’éclat qui en est le dénouement. Comment remercier la fidélité de ses fans mieux qu’en leur offrant ce qui s’est fait de mieux sur la licence en quatorze ans ? En quatre mots : World of Warcraft classic.      

Par Soleandre, le 23/11/2018

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