WoW : Stratégie Za'qul, boss du Temple éternel d’Azshara

Découvrez la stratégie pour battre l’Za'qul, Boss du nouveau raid de Battle for Azeroth : Le Temple éternel d’Azshara. Conseils pour les DPS, tips pour les Heals et les Tanks, notre guide sur ce combat.

Après avoir mis à mort la Cour de la Reine, les champions d'Azeroth rencontrent un invité de marque : Za'qul, sujet de N'Zoth et ambassadeur du Dieux très ancien au sein du Palais d'Azshara. Ce combat se déroule en 4 phases durant lesquels le Sans-visage vous fera traverser des royaumes de folies, de peur et de rage.

Phase 1 : Folie, 100%-85%

Dès que Za'qul est engagé un énorme anneau, Sombre au-delà, limite la taille de la salle. Il faudra éviter de se faire pousser dans cette zone ou d'y marcher sous peine de mort. Les deux tanks doivent commencer l'affrontement en se tenant l'un sur l'autre car le boss les lie via Longe mentale. Les deux tanks vont se renvoyer 50% des dégâts subis l'un à l'autre. Si ils sont à plus de 12 mètres l'un de l'autre, les dégâts sont doublés. Ils devront aussi se tenir dans le même royaume à chaque début de phase.

D'énormes tentacules, Étreinte broyeuse, traversent la salle de temps en temps. Vous pourrez voir où elles apparaissent grâce à un portail bleu sombre au bord de la zone d'affrontement. Si vous êtes touchés, vous êtes envoyés dans Sombre au-delà en plus de subir d'important dégâts. Évitez-les tentacules.

Le boss lance Effroi sur plusieurs DPS. Ces joueurs vont s'enfuir en courant et au bout de 10 secondes ou lorsque Effroi est dissipé, le raid subit d'importants dégâts. C'est la compétence infligeant le plus de dégâts du combat, gardez donc des sorts important de soigneurs pour survivre. Il faudra dissiper l'Effroi sur deux joueurs tout de suite puis les autres au fur et à mesure pour laisser le temps à vos soigneurs de remonter le groupe. Utilisez les Sauts de foi des prêtres pour sauver les joueurs courant dans le Sombre au-delà.

Enfin, 3 portails vers la folie seront invoqués un peu après le début du combat. Chaque zone appelle un Invocateur horrifique. Les joueurs dans la zone du portail seront effrayés. Les Invocateur n'attaquent pas mais lance une canalisation, Déchirure sombre, invoquant toutes les 20 secondes des créatures du vide qui attaquent le raid. En héroïque, ces petites monstruositées se transforment en un add beaucoup plus gros et beaucoup plus dangereux si elles ne sont pas tuées rapidement. Si l'invocateur arrive à la fin de la canalisation de Déchire sombre, il tue le raid. Les petites créatures doivent être tuées rapidement et la priorité DPS devient les Invocateurs. Faites tourner le boss autour de la salle sur chaque Invocateur pour profiter du cleave si vous tombez rapidement les Invocateurs. Sinon, tuez les le plus rapidement possible sans vous poser de questions.

Phase 2 : Peur, 85%-70%

En atteignant 85% points de vie, Za'qul amène les joueurs dans le Royaume de la peur. Il continue d'utiliser toutes les compétences de la phase 1 sauf les portails vers la folie. Dans ce royaume, le raid reçoit constamment des charges d'Hystérie. Au début, ces dégâts ne sont pas dangereux mais ils peuvent le devenir. Les soigneurs doivent tenir le raid tout au long de l'affrontement à cause de cet effet.

Le boss lance Éruption aliénante créant une zone à l'opposé de son emplacement. Si Za'qul n'est pas amené dans cette zone, le raid subira des dégâts importants. Les tanks doivent donc rapidement placer le sans visage dans l'Éruption. Si il est bien placé il gagne Ponction des ténèbres augmentant les dégâts qu'il subit.

La seconde compétence de cette phase est Cauchemars manifestes. Cet affaiblissement s'applique sur deux joueurs aléatoires, inflige des dégâts à tous les joueurs dans les 7 mètres toutes les secondes pendant 6 secondes et pose à chaque impulsion une Flaque cauchemardesque. Essayez de placer les flaques au centre de la salle pour permettre aux tank de déplacer le boss sur dans les Éruptions et pour laisser de l'espace aux joueur pour esquiver les tentacules.

Phase 3 : Aliénation, 70%-50%

Les joueurs resteront dans le Royaume de la peur et il faudra toujours gérer les compétences de la phase 2. Le changement vient de la compétence "Descente dans le délire". Ce sort crée 3 zones face au boss en ligne. Tankez donc le boss face au raid pour ne pas envoyer ces zones hors de la zone d'affrontement. Ces zones explosent au bout de 8 secondes si aucun joueur ne se tient dedans. Si un joueur empêche l'explosion, il est envoyé dans le Royaume de l'aliénation, une autre dimension. Les zones apparaissent par 3, il y a donc 3 joueurs par canalisation du sort envoyés dans le Royaume de l'aliénation.

Dans ce Royaume, les joueurs peuvent interagir avec le boss et les adds mais pas les autres joueurs et ils sont aussi hostiles à tous les autres joueurs présents. L'Hystérie va aussi monter beaucoup plus vite provoquant la mort des joueurs beaucoup plus rapidement. Cependant la mort dans le Royaume de l'aliénation n'est pas définitive, elle renvoie juste les joueurs dans le Royaume de la peur mais il est étourdi pendant 6 secondes, effet qui est dissipable.

L'objectif est d'envoyer les DPS dans ce Royaume car tant qu'un joueur est à l'intérieur, il gagne 80% de hâte. Les joueurs à l'intérieur doivent frapper le boss et les Invocateurs horrifiques le plus possible avant de mourir. Mais il n'y a pas que l'Hystérie qui inflige des dégâts. Il faudra toujours esquiver les Étreinte broyeuse et les Flaque cauchemardesque infligent des dégâts aux joueurs de tous les Royaumes mais ne sont visibles que dans le Royaume de la peur. Les DPS dans le Royaume de l'aliénation doivent donc rester sur les bords de la salle là où il n'y a pas de Flaques. En héroïque, un tentacule apparaît pour frapper le sol avec Frappe tentaculaire, il faut donc l'esquiver.

Phase 4 : Démence, 50%-0%

Dans cette phase, vous devrez gérer les 3 royaumes en même temps. Pour plus de clarté, le royaume "de base" du combat, celui où les Invocateurs horrifiques apparaissent, sera appelé royaume de réalité.

Au début de la phase, Thalyssra apparaît et ramène le raid dans la réalité. Elle ouvre ensuite un portail qui, si il est pris depuis un autre royaume, permet de revenir. Attention elle ne bouge pas, ne placez donc pas de zone dessus.

Effroi évolue en Effroi irrépressible. Les effets sont identiques avec un ajout : lors de l'expiration du débuff ou lorsqu'il est dissipé, une flaque d'Aliénation caustique est posée. C'est une énorme zone de dégâts qui disparaît si un joueur se tient pendant 5 secondes à l'intérieur. En disparaissant, elle envoie le joueur en question dans le Royaume de l'aliénation. Restez loin des joueurs affectés par Effroi irrépressible. Ensuite, un DPS doit marcher pendant 5 secondes dans la zone pour l'enlever et partir dans le Royaume de l'aliénation. Les joueurs dans les flaques deviennent la priorité absolue de soin. Essayez de rentrer dans le Royaume juste avant que le boss n'atteigne 100 d'énergie.

À 100 d'énergie le boss lance Impulsion noire, se protégeant d'un bouclier et commençant une incantation. Sur elle se termine, le raid meurt. Il faudra donc détruire le bouclier avec l'aide des joueurs qui viennent de rentrer dans le Royaume de l'aliénation et qui gagnent donc 80% de hâte supplémentaire. Le bouclier est la priorité DPS absolue.

Juste après la fin du cast ou à la destruction du bouclier, Za'qul lance passage sombre, invoquant 3 Invocateur horrifique. Ces adds se gèrent exactement comme en phase 1 mais il faudra être dans le Royaume de la Peur pour leur faire des dégâts. Il est possible en utilisant un portail, le Portail de la Peur (grand portail bleu sombre avec un oeil orange au centre) d'entrer dans le Royaume de la Peur. Les Invocateurs horrifiques ne sont PAS la priorité si le boss a Impulsion noire.

Faites entrez dans le Royaume de la Peur la grande majorité de vos dps (voir tous) avec 2 soigneurs. Les joueurs dans le Royaume de la Peur devront gérer les autres compétences de la phase 2 et donc placer les Flaques cauchemardesques au milieu de la salle. L'Éruption aliénante est aussi invoquée mais n'est visible que depuis le Royaume de la Peur.

Vous avec donc 2 choix : soit tout le raid va dans le Royaume de la Peur au moment de l'apparition des adds et les tanks gèrent comme en phase 2, soit vous envoyez seulement une partie de votre raid (beaucoup de dps et quelques soigneurs) et cette partie du raid devra communiquer l'emplacement des Éruptions aliénante. Ne pas envoyer tout le raid permet en outre de ne pas monter les charges d'Hystérie sur tout le monde.

Dissipez les Effrois irrépressibles, utilisez les zones pour envoyer des DPS dans le Royaume de l'aliénation avant les 100 d'énergie puis détruisez l'Impulsion et enfin nettoyez les Invocateurs dans le Royaume de la peur et tout se passera bien. Simple non ?

 

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