Zelda Breath of The Wild : Notre guide pour la quête finale du DLC « Ode aux Prodige »

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Atteindre la salle de Miz’Kyosia

Une fois son dernier chant révélé, Asarim vous annonce que le château d’Hyrule devrait servir de cadre à son couplet manquant. Miz’Kyosia s’adresse alors de nouveau à vous et vous révèle que votre dernière épreuve vous attend au sanctuaire de la renaissance. Téléportez-vous là-bas.

Allez déposer la tablette Sheikah sur son terminal. Les portes de la salle dans laquelle vous êtes se ferment alors et vous entamez une descente dans les profondeurs du sanctuaire. Une fois arrivé à destination, allez découvrir cette toute nouvelle créature divine que vous allez devoir combattre.

Vous devez tout d’abord obtenir la carte des lieux auprès de la pierre guide. Celle-ci se trouve droit devant, traversez donc la pièce, terrassez le gardien qui se trouve sur votre chemin, et déposez la Tablette Sheikah sur le terminal. La carte vous indique les emplacements de quatre terminaux de contrôle à activer, et deux positions de rotation pour les mécanismes de la créature.

Commençons par le terminal situé en bas à droite sur votre carte lorsque vous positionnez l'entrée (reconnaissable à sa forme de cage d'ascenseur).

Réglez le sens de rotation pour pouvoir monter sur la roue à aubes puis sur la plateforme à droite et attendez que la rotation du mur vous ouvre un passage. Devant vous se tient ensuite une colonne hérissée de piques en rotation, où vous pouvez voir quand même un chemin se dessiner. Inversez le sens de rotation des rouages pour pouvoir avancer sur la colonne. Au bout, des jets de flammes vous barrent la route : suivez le mouvement de la roue qui tourne autour du passage et faufilez-vous lorsqu’une partie de la roue bloque les flammes.

Devant vous se tient maintenant une roue verticale supportant un tuyau. Le but est de relâcher, grâce à la palque de pression devant vous, une « boules-clé », situé en haut sur la droite, dans ce tuyau et de jouer avec le sens de rotation des mécanismes pour le faire arriver jusqu’à la partie creuse et le faire tomber sur la plateforme devant vous. Faites d’abord en sorte que la roue tourne dans le sens antihoraire puis guettez l’entrée du tuyau et attendez qu’elle arrive un peu en dessous de la « boule-clé » pour le relâcher. Jouez ensuite avec les sens horaire et antihoraire pour faire arriver la « boule-clé » à destination.

Une fois la « boules-clé » en votre possession, retournez-vous et allez la glisser dans le conduit qui se trouve à droite au niveau des des flammes. Elle ira automatiquement vers son la serrure au sol vous donnant accès au premier terminal de contrôle. Lorsque vous l’activez, un premier verrou s’ouvre au fond de la grande salle.

De retour dans la grande salle, gardiens basique vous attendent. Tuez-les et poursuivez par le couloir en face du précédent. Avant de passer par l’ouverture, jetez un Å“il au-dessus de vous : vous devez glisser une barre métallique avec Magnesis dans l’un des interstice de même forme du mur pour activer sa rotation. Ceci fait, engouffrez-vous dans l’ouverture.

Dans ce couloir vous devez atteindre deux objectifs : aligner la porte verrouillée avec le sol pour pouvoir y accéder, et rétablir le courant électrique pour l'ouvrir.

Montez sur la droite à l’aide des murs en rotation. Vous vous retrouverez dans un escalier : montez et décrochez le bloc métallique encastré au plafond, puis raccordez-le avec la prise femelle qui se trouve sur la partie non mobile du couloir. Déplacez ensuite le bloc métallique entraîné par la partie mobile de manière à ce qu’il entraîne la seconde partie du couloir. Déplacez de nouveau ce même bloc pour arrêter la rotation lorsque la porte est bien alignée de manière à être accessible, mais ne le rétractez pas complètement de manière à ce que l'électricité soit conduite. Placez-vous devant la porte verrouillée et attendez que la porte s'ouvre une seconde pour accéder au deuxième terminal.

De retour dans la grande salle, gare à vous : un gardien tourelle vous attend ! Débarrassez-vous d’elle puis reprenez la roue à aubes en face du couloir précédent, montez sur la plateforme et restez dans l’encadrement de la porte pour monter avec le mur rotatoire. Une fois en haut, planez vers le début de l’arbre rotatoire principal de la grande salle. Parcourez ensuite la colonne principale sur toute sa longueur. Au bout, vous rencontrerez un autre gardien à terrasser. Prenez la passerelle de droite : au bout se trouve une barre métallique, prenez-la avec Magnesis et encastrez-la dans la partie métallique de la roue mobile au-dessus de vous, puis prenez le contrôle de cette partie métallique pour raccorder le tout au mur et entraîner sa rotation.

Prenez ensuite la passerelle d’en face, figez avec Stasis une des dents de la roue mobile pour qu’elle fasse monter la passerelle. Prenez celle-ci rapidement pour accéder au couloir suivant. Utilisez Cryonis pour pousser le gros bouton au milieu de l'eau et activer la rotation de la passerelle. Utilisez le bon sens de rotation pour accéder à la partie suivante du couloir.

Au fond, utilisez Stasis pour figer le « robinet », frappez quelques bons coups en direction des trois cascades et écartez-vous avant de le libérer de la stase. Traversez à la nage une fois le niveau abaissé, et appuyez sur le bouton poussoir au fond, restez dessus et prenez la grosse balle métallique avec Magnesis pour la placer de l’autre côté de la catapulte. Redescendez du bouton puis remontez dessus pour envoyer la balle rouvrir le robinet. Utilisez maintenant Cryonis pour accéder au troisième terminal.

Attention en revenant dans la grande salle, un gardien volant vous attend… Rendez-vous au dernier couloir en passant par le bas. Figez le ventilateur et passez dessous pour affronter un gardien. Montez sur la passerelle au milieu du couloir et servez-vous du courant d’air (qui change suivant le sens de rotation que vous choississez pour atteindre la passerelle du début du couloir. Montez encore d’un niveau, inversez le sens de rotation, figez la plateforme mouvante au milieu du couloir et volez vers elle. Enfin figez le ventilateur et volez vers le dernier terminal.

Une fois les quatre verrous ouverts, remontez au niveau des passerelles au fond de la grande salle et utilisez Magnesis sur la roue pour l’encastrer dans le mur du fond. Le portail s'ouvre alors, vous permettant d'accéder à la demeure du sage Miz’Kyosia ! Celui-ci, accomplissant l'exploit de se lever malgré son corps momifié, vous mène alors à votre ultime épreuve…

L'affrontement avec Miz’Kyosia

Vous vous retrouvez téléporté sur une immense plateforme volant dans le ciel d’Hyrule. Votre adversaire final apparaît alors : ce n'est nul autre que le guide Miz’Kyosia lui-même.

La première partie du combat est simple, il s’agit d’un corps-à-corps que vous n'aurez aucun mal à maîtriser. Il se met ensuite rapidement à vous lancer des attaques rapides comme le faisait l’Ombre de Foudre de Ganon. Il vous lancera également quelquefois l’attaque spéciale caractéristique des lieutenants Yigas, mais attention lorsque vous vous éleverez avec la paravoile pour l'éviter : il vous prendra par surprise dans les airs.

Dans la deuxième partie, le sage se divise en neuf : huit sont des illusions, un seul est réel ! En l'absence de signe caractéristique permettant de déceler le vrai des faux, utiliser la « colère d’Urbosa » pour les frapper tous. Profitez alors de la paralysie de la seule copie restante pour l’attaquer !

Dans la troisième partie du combat, cette fois-ci, Miz’Kyosia s'élève dans les airs et se transforme en géant, planant au-dessus de vous. Il vous vise alors avec un rayon comme un Gardien. Renvoyez-lui son rayon avec votre bouclier pour le faire tomber, et profitez-en alors pour l’attaquer. Il vous lancera ensuite à nouveau un geyser comme un Yiga. Envolez-vous et attaquez-le !

Le sage incline ensuite le terrain de combat et invoque des boules à piques qu’il lâchera sur vous. Une fois les boules tous au sol il essaiera de les foudroyer, prenez-en donc un avec Magnesis et amenez-le sur lui pour qu’il se foudroie et vous offrir une ouverture.

Reprenant pied sur le terrain, il essaiera alors de vous écraser, invoquant de temps à autres des copies de taille normale pour vous attaquer ou essayant de vous envoyer un rayon de Gardien. Achevez-le en l’attaquant aux jambes.

Le combat terminé, Miz’Kyosia reconnaît votre valeur : il est temps pour vous de recevoir votre propre créature divine ! Alors que le terrain se transforme, une bouche s’ouvre au centre de la plateforme, découvrant un terminal de contrôle au-dessus duquel trône la bête. En activant un nouveau module sur votre tablette, vous recevez ainsi le Destrier de légende 0.1 !

Vous pouvez maintenant invoquer n’importe où cette créature sauf dans certaines zones de la carte. Il vous faudra cependant placer des matériaux dans son réservoir pour l’alimenter en énergie.

Miz’Kyosia, sa mission terminée, vous congédie alors… Vous retrouvez alors Asarim sur le plateau du prélude. Le ménestrel a enfin terminé l’Å“uvre de son maître. La quête se finit sur une cinématique et de la voix de Zelda qui reconnaît un peu plus votre valeur et votre courage.