Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune

Hypnomade – Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune – 097

Par Breakflip
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Hypnomade – Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune – 097
mini 096 – Soporifik Pokédex 098 – Krabby mini
 # 097 – National
 # 055 – Régional
Hypnomade  us_flag Hypno
 jp_flag Sleeper
psy
Hypnomade Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Hypnose
Taille Poids
1,6m 75,6kg
Taux de capture EV donnés
75 (Moyen) 2 Déf. Spé
Groupe d’Å“uf Éclosion
Humanoïde 5120 pas
Évolutions
Soporifik
Soporifik
bonbon

Niv 26
Hypnomade
Hypnomade
Talents
Insomnia Immunise contre le sommeil.
Prédiction Révèle l’attaque adverse ayant la plus grande puissance de base.
Attention
(Talent caché)
Immunise contre la peur.
Localisations
Plaine de Poni

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Hypnomade
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 85
 
145 – 192 280 – 374
Att 73
 
70 – 137 135 – 269
Déf 70
 
67 – 134 130 – 262
AttSpé 73
 
70 – 137 135 – 269
DéfSpé 115
 
108 – 183 211 – 361
Vit 67
 
64 – 130 125 – 256
Total 483
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 ½ 1 1 2 2 1

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Prescience Psy Spéciale 120 100% 10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de l’attaque.
1 Machination Ténèbres Statut 20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
1 Cauchemar Spectre Statut 100% 15
Si la cible est endormie, jusqu’à son réveil, lui retire 25% des PV max à la fin de son tour.
1 Passe-Passe Ténèbres Statut 100% 10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
1 Écras’Face Normal Physique 40 100% 35
Pas d’effet supplémentaire.
1 Hypnose Psy Statut 60% 20
Endort la cible.
1 Entrave Normal Statut 100% 20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée par la cible.
1 Choc Mental Psy Spéciale 50 100% 25
10% de chance de rendre la cible confuse.
5 Entrave Normal Statut 100% 20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée par la cible.
9 Choc Mental Psy Spéciale 50 100% 25
10% de chance de rendre la cible confuse.
13 Coup d’Boule Normal Physique 70 100% 15
30% de chance d’apeurer la cible.
17 Gaz Toxik Poison Statut 90% 40
Empoisonne tous les Pokémon adverses adjacents.
21 Meditation Psy Statut 40
Augmente l’Attaque d’un niveau.
25 Rafale Psy Psy Spéciale 65 100% 20
10% de chance de rendre la cible confuse.
29 Réveil Forcé Combat Physique 70 100% 10
Inflige des dégâts doubles si la cible est endormie et la réveille.
33 Boost Normal Statut 10
Copie les changements de statistiques de la cible.
37 Synchropeine Psy Spéciale 120 100% 10
Inflige des dégâts à tous les Pokémon adjacents ayant un type identique à celui du lanceur.
41 Psykoud’Boul Psy Physique 80 90% 15
20% de chance d’apeurer la cible.
45 Vantardise Normal Statut 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
49 Psyko Psy Spéciale 90 100% 10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
53 Machination Ténèbres Statut 20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
57 Choc Psy Psy Spéciale 80 100% 10
Inflige des dégâts physiques.
61 Prescience Psy Spéciale 120 100% 10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de l’attaque.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
03 Choc Psy Psy Spéciale 80 100% 10
Inflige des dégâts physiques.
04 Plénitude Psy Statut 20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale d’un niveau.
06 Toxik Poison Statut 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l’attaque change en fonction des IV du lanceur.
11 Zénith Feu Statut 5
Déclenche le climat Soleil.
12 Provoc Ténèbres Statut 100% 20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d’attaque de statut.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut 5
Déclenche le climat Pluie.
20 Rune Protect Normal Statut 25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre les changements de statut et la confusion.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l’amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l’attaque est puissante.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l’amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l’attaque est puissante.
29 Psyko Psy Spéciale 90 100% 10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
30 Ball’Ombre Spectre Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
33 Protection Psy Statut 20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés.
41 Tourmente Ténèbres Statut 15
Empêche la cible de sélectionner la même attaque deux tours d’affilée.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
46 Larcin Ténèbres Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
47 Balayette Combat Physique 65 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l’attaque.
52 Exploforce Combat Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
73 Cage-Éclair Électrik Statut 90% 20
Paralyse la cible.
77 Boost Normal Statut 10
Copie les changements de statistiques de la cible.
85 Dévorêve Psy Spéciale 100 100% 15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des dégâts infligés.
86 NÅ“ud Herbe Plante Spéciale Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87 Vantardise Normal Statut 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à
la place du lanceur.
92 Distorsion Psy Statut 5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent au plus rapide. Priorité : -7.
99 Éclat Magique Fée Spéciale 80 100% 10
Pas d’effet supplémentaire.
100 Confidence Normal Statut 20
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Bouclier Psy Statut 20
Augmente la Défense de deux niveaux.
  Assistance Normal Statut 20
Utilise une attaque aléatoire parmi celles connues des Pokémon de l’équipe.
  Imitation Psy Statut 10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la cible.
  Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
  Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
  Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
  Machination Ténèbres Statut 20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
  Flatterie Ténèbres Statut 100% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque Spéciale d’un niveau.
  Coupe Psycho Psy Physique 70 100% 20
Taux de critique supérieur à la normale.
  Permugarde Psy Statut 10
Le lanceur échange sa Défense et sa Défense Spéciale avec la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
  Force Cachée Normal Physique 70 100% 20
30% de chance d’infliger un effet secondaire en fonction du terrain.
  Échange Psy Statut 10
Le lanceur et la cible échangent leurs Talents.
  Partage Force Psy Statut 10
L’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur et de la cible deviennent la somme de leurs Attaque et Attaque Spéciale actuelles divisées par 2.
  Champ Psychique Psy Statut 10
Active le terrain Champ Psychique.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Reflet Magik Psy Statut 15
Jusqu’à la fin du tour, les attaques de statut sont renvoyées vers le lanceur. Priorité : +4.
Tricherie Ténèbres Physique 95 100% 15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des dégâts.
Psykoud’Boul Psy Physique 80 90% 15
20% de chance d’apeurer la cible.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance d’apeurer la cible.
Imitation Psy Statut 10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la cible.
Vampipoing Combat Physique 75 100% 10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une attaque. Priorité : -3.
Tourmagik Psy Statut 100% 10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Zone Magique Psy Statut 10
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son objet tenu.
Recyclage Normal Statut 10
Équipe un objet à usage unique consommé naturellement par le lanceur pendant le combat.
Saisie Ténèbres Statut 10
Utilise une attaque de statut bénéfique à la place de son lanceur originel. Priorité : +4.
Échange Psy Statut 10
Le lanceur et la cible échangent leurs Talents.
Lévikinésie Psy Statut 15
Pendant 3 tours, la cible est immunisée aux attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol. Les attaques la ciblant touchent indépendamment du calcul de
précision
Interversion Psy Statut 15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.

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