World of Warcraft

World of Warcraft Midnight promet des mécaniques inédites en donjons et raids, une révolution dans le design endgame ? On en parle avec Paul Kubit (Associate Game Director) et Dylan Barker (Lead Encounter Designer)

Par Léo Girardeau
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Blizzard détaille les raids et donjons de World of Warcraft Midnight : mécaniques façon puzzle, moins d’add-ons, plus de coordination et trois raids majeurs au lancement.

Avec World of Warcraft : Midnight, Blizzard veut changer profondément la manière dont les joueurs vivent le contenu endgame. Lors d’une interview exclusive, Paul Kubit (Associate Game Director) et Dylan Barker (Lead Encounter Designer) ont détaillé leur nouvelle philosophie autour des donjons et des raids.

Moins d’add-ons, plus de communication, des mécaniques plus lisibles… mais pas moins exigeantes. Voici ce qu’il faut retenir.

Plus de clarté, moins de surcharge artificielle

L’un des mots-clés du design de Midnight est simple : la clarté.

Dans les donjons Mythic+, Blizzard veut réduire la complexité artificielle qui obligeait les joueurs à dépendre d’add-ons pour survivre.

Dylan Barker explique :

« Il arrive un moment où, parmi 20 créatures qui essaient de vous tuer, une seule lance le sort qui va réellement vous éliminer… et la seule façon de le suivre est d’automatiser des alertes. »

Résultat : Blizzard a revu la copie.

  • Moins de pulls massifs obligatoires
  • Des capacités plus visibles dans l’interface de base
  • Une pression moins basée sur le spam de mécaniques

L’objectif n’est pas de simplifier, mais de rendre les menaces lisibles sans outil externe.

Des raids plus intelligents, moins “dansants”

Côté raids, la philosophie évolue aussi.

Plutôt que d’empiler des zones mortelles au sol ou des projectiles à esquiver, Blizzard veut créer ce que Dylan appelle des “intellect encounters”.

« Nous voulons que certaines rencontres mettent en avant l’intelligence du groupe et sa capacité à s’adapter en combat, plutôt que simplement tester sa rapidité d’exécution. »

Un exemple concret ? Une mécanique façon morpion (Tic-Tac-Toe) dans le raid Void Spire.

Paul Kubit révèle :

« Même si le morpion n’est pas un jeu compliqué, il nécessite de la communication. Le groupe doit décider : de ce côté ou de l’autre ? »

Ce qui change vraiment, c’est que cette mécanique ne pourra plus être trivialement résolue par un add-on. Les joueurs devront parler, ping, s’organiser.

La difficulté progresse sans trahir l’ADN des mécaniques

Blizzard insiste : la “soul” (l’âme) d’une mécanique sera présente dès le mode Normal.

En Mythique, elle devient simplement plus cruelle.

Dylan donne un exemple théorique :

« Imaginez qu’en Mythique, l’ennemi puisse placer deux X pour chaque O que vous posez dans le morpion. L’âme du puzzle est intacte, mais il devient bien plus difficile. »

Plutôt que d’ajouter des one-shots partout, Blizzard préfère complexifier la logique du puzzle lui-même.

Un changement majeur par rapport aux extensions précédentes.

Les interrupts revus pour Mythic+

Les interruptions ont longtemps dominé le gameplay haut niveau.

Midnight ajuste l’équilibre :

  • Les kicks verrouillent les lanceurs plus longtemps
  • Les contrôles (stuns, stops) ne deviennent plus inutiles à cause des diminishing returns
  • Moins d’exigence de rotations d’interrupt parfaites

Paul Kubit précise :

« Nous ne voulons pas que les interruptions deviennent la seule chose qui vous préoccupe. Vous devriez aussi vous soucier de tuer les dragons et les monstres. »

Blizzard promet également une meilleure lisibilité dans l’UI de base lorsqu’un sort doit absolument être interrompu.

Trois raids, une progression cohérente

Midnight proposera trois raids majeurs :

  • Void Spire
  • March on Quel’Danas
  • Dream Rift (raid à boss unique)

Les deux premiers auront un mode histoire, permettant aux joueurs moins orientés raid de vivre la narration.

Paul confirme :

« Oui, les boss finaux doivent être épiques. »

En revanche, Blizzard tempère : inutile d’attendre un combat aussi long que Sylvanas dans Shadowlands.

Dylan plaisante :

« Si nous faisons un autre combat de 15 minutes, ce sera une surprise… mais ce n’est pas prévu pour l’instant. »

Une extension plus sombre… et plus mystérieuse

Avec la tonalité plus dark de Midnight, Blizzard protège davantage ses boss finaux.

Les noms des rencontres dans le journal ne révèlent plus directement l’identité des antagonistes, afin d’éviter les spoilers.

Une petite révolution narrative dans un MMO aussi ancien que World of Warcraft.

Et au-delà des raids ?

Même si l’interview était centrée sur le PvE endgame, les deux développeurs ont aussi partagé leurs attentes personnelles :

  • Paul est particulièrement excité par Prey, le nouveau système outdoor en difficulté progressive.
  • Dylan adore les Delves, qu’il décrit comme parfaites pour jouer 15 minutes… avant d’enchaîner trois sessions.

Une vraie évolution du design Blizzard ?

Après plus de 20 ans d’existence, voir Blizzard encore expérimenter dans World of Warcraft est notable.

Moins d’automatisation.
Plus de communication.
Des mécaniques qui testent l’intelligence plutôt que les réflexes.

Midnight pourrait bien marquer une nouvelle ère pour le contenu endgame.

Reste à voir si les joueurs adopteront cette philosophie plus “cérébrale”.

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