Interview Mike Zadorojny - Lead Franchise de Blue Protocol chez Amazon Games

Nous avons été invités par Amazon Games pour une session hands-on de Blue Protocol et nous avons eu l'opportunité de réaliser une interview avec Mike Zadorojny.

Blue Protocol est un nouveau MMORPG développé au Japon par Bandai Namco. Il s'apprête à sortir en Occident, et ainsi en France. Nous avons été invité par Amazon Games, en charger de portage du jeu en Occident, pour un session hands-on. À cet égard, vous pouvez retrouve nos premières impressions sur le jeu !

Lors de cette invitation, nous avons eu l'opportunité et la chance de réaliser une interview avec le Franchise Lead d'Amazon Games pour Blue Protocol : Mike Zadorojny.

Qu'est-ce qu'un Lead Franchise ? 

« En fait, je suis le seul responsable de l'introduction du jeu en Occident. Je travaille donc et j'organise tous les efforts d'Amazon en termes de « l'occidentalisation » et la « culturalisation » du jeu, le marketing et les relations publiques pour que nous puissions apporter aux joueurs occidentaux la vision  souhaitée par Bandai Namco

Il s'agit également de travailler avec les équipes communautaires pour recueillir les commentaires des joueurs et s'assurer que leur voix est entendue par l'équipe de développement. Les futures mises à jour refléteront donc ce qui est le mieux pour les joueurs occidentaux, mais aussi pour les joueurs du monde entier. »


Avant de travailler chez Amazon Games, vous étiez Game Director pour Guild Wars 2. Quelle est la différence entre votre rôle d'aujourd'hui en tant que Franchise Lead pour Blue Protocol ? 

« C'est une bonne question. Avant, je pouvais simplement dire aux gens qu'il fallait que le jeu soit bleu, et les gens se mettaient à le faire. Je pense que la grande différence, en tant que Franchise Lead, c'est que ce que j'essaie de faire, c'est de faire ressortir le meilleur de la vision de quelqu'un d'autre.

Donc, s'il y a, s'il y a quelque chose qui me tient à cœur, ou s'il y a, vous savez, des données que nous avons qui disent que les joueurs vont réagir d'une certaine façon, une grande partie de ce que je fais est d'enseigner, ou d'éduquer, l'équipe de développement sur la façon dont les joueurs occidentaux pensent, sur la façon dont les joueurs occidentaux perçoivent. Une grande partie de mon travail consiste donc à enseigner.

Une grande partie de mon travail consiste à recueillir des données et à fournir un bon retour d'information à l'équipe de développement afin qu'elle puisse prendre des décisions éclairées. »


Y a-t-il des différences majeures entre le jeu japonais et le jeu européen ? 

« Il y a des différences très subtiles. Je veux dire que pour l'essentiel, nous essayons de faire en sorte que le jeu reste le même. Il y a une expérience authentique de l'anime dans le jeu. Nous voulons être sûrs que cela se traduise sur le marché européen.

Tout ce que nous changeons est généralement lié à une exigence légale, une exigence réglementaire, ou des choses qui sont culturellement plus acceptables au Japon et qui ne le sont pas nécessairement dans certains des territoires avec lesquels nous travaillons. En général, nous voulons que les joueurs aient l'impression que le contenu est le même, mais nous voulons aussi que le jeu ait l'air d'avoir été fait pour eux. »

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Comment cela fonctionne-t-il ? Parlez-vous quotidiennement avec l'équipe japonaise ?

« Oui, nous sommes en contact régulier avec eux. L'année dernière, je me suis rendu plus d'une fois au Japon dans le cadre de ce travail. Nous leur parlons directement pour nous assurer qu'ils sont conscients de l'importance des décisions qu'ils prennent pour les joueurs occidentaux.  »


Est-il prévu que le lancement soit plus rapide en Europe, afin que les joueurs européens rattrapent les joueurs japonais, ou cela n'a-t-il pas vraiment d'importance ? 

« C'est important. Les joueurs veulent vraiment jouer au contenu le plus récent le plus rapidement possible. Il y a évidemment des défis techniques à relever, qu'il s'agisse de la localisation ou des comités d'évaluation, de la certification ou des différentes plates-formes.

Donc, l'objectif pour nous est de s'en rapprocher le plus possible. Ensuite, tout le reste consiste à s'assurer que les joueurs occidentaux vivent la meilleure expérience possible dans le jeu. »


Il y a presque deux ans, Amazon a lancé une version européenne de Lost Ark. Est-ce que cette expérience vous a aidé dans votre travail ?

« Absolument. Chaque jeu que nous lançons nous donne l'occasion d'apprendre, de relever de nouveaux défis et de comprendre comment nous pouvons être un meilleur partenaire.

Une partie de cet apprentissage est liée à la façon dont nous gérons les ressources humaines, à l'infrastructure que nous mettons en place et à la façon dont nous la construisons. Une partie provient des relations que nous établissons. Les types de moyens que nous utilisons pour exploiter l'écosystème Amazon, que ce soit par le biais de la sécurité, ou par le biais de l'infrastructure qui permet aux partenaires avec lesquels nous travaillons, dans ce cas Bandai Namco, d'être beaucoup mieux préparés de sorte que lorsque le jeu sortira pour les joueurs occidentaux, il soit beaucoup plus stable, beaucoup plus agréable. »


J'ai été assez intéressé par le fait qu'il n'y a pas d'archétype de classe. Comment pensez-vous que les joueurs européens vont réagir à cela ? 

« Eh bien, pour être honnête, l'archétype existe toujours, c'est juste qu'une classe individuelle n'est pas limitée à un archétype particulier.

Toutes les classes sont conçues de telle sorte qu'il y a un spectre. Vous savez, vous pouvez aller à fond dans le DPS, certaines d'entre elles peuvent aller plus vers le soutien, parfois c'est du soutien mélangé à du tank, mais fondamentalement, cela donne aux joueurs la liberté de choisir les compétences. Ce qui fait écho aux invocations que vous apportez qui vous permettent de trouver la bonne solution au défi qui se trouve devant vous.

Hum, donc dans une expérience solo, il s'agit en fin de compte de la façon dont vous surmontez les combats qui sont devant vous, mais dans un donjon avec un joueur à six, ou un joueur à six, ce que vous faites en fin de compte, c'est, vous savez, comment vous interférez avec les cinq autres, et qu'est-ce que vous apportez qui va les aider à les augmenter pour les rendre encore plus, vous savez, influents dans ce qu'ils essaient d'accomplir. »

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Blue Protocol est un jeu est gratuit. Quel est le modèle économique du jeu ? et comment faire en sorte que les joueurs viennent tous les jours, tous les mois, et tous les ans pour le jeu ? 

« Il y a deux réponses à cette question : Il y a l'aspect monétisation, mais il y a aussi la cadence des mises à jour. Parce que les joueurs ne reviennent pas pour le système de monétisation, ils reviennent pour l'histoire, ils reviennent pour les événements qui se déroulent dans le jeu.

Pour ce qui est du premier point, il y a trois choses dont nous parlons en ce moment, et nous serons en mesure d'entrer dans les détails très bientôt.

La première est que nous faisons des packs de fondateurs, très similaires à ceux de Lost Ark. Les joueurs obtiendront des cosmétiques uniques, pour ceux qui sont les premiers à s'investir dans le jeu et qui veulent vraiment s'y lancer.

Nous avons un modèle de passe de combat, de passe de saison, très similaire à ce que vous avez vu dans beaucoup d'autres jeux sur le marché en ce moment. Il y a donc une version gratuite qui vous donne quelques récompenses. Puis il y a une version payante qui a beaucoup plus de récompenses.

Et puis la troisième chose, c'est que le jeu est, est conçu autour de cosmétiques et sur des micro transactions. Du côté cosmétique, il y a une mécanique de boîte aléatoire. L'une des grandes différences de la version européenne, c'est qu'il y a un plafond. Ainsi, après un nombre X d'achats, vous êtes assuré d'obtenir un objet de premier rang. De cette façon, les joueurs n'ont pas l'impression d'être toujours en train de se battre contre le hasard.

Comme au Japon, nous avons la monnaie secondaire, c'est-à-dire que si vous obtenez des cosmétiques dont vous n'avez pas besoin, ou que vous ne voulez pas, ou qui sont en double, vous pouvez les convertir en monnaie secondaire. Vous pouvez les convertir en une monnaie secondaire puis vous rendre dans une boutique spécifique pour cette monnaie uniquement et choisir des articles spécifiques qui vous intéressent.

Il y a donc plusieurs façons de procéder pour que le jeu soit amusant et équitable, c'est-à-dire que si vous le souhaitez, vous pouvez acheter de la monnaie en jeu, mais ce n'est pas obligatoire. L'idée est de mettre sur un pied d'égalité les joueurs peu important l'argent qu'ils investissent dans le jeu. »


Pour les joueurs qui resteront fidèles au jeu à long terme, quel est le contenu qui leur est destiné ? 

« Au Japon, un cycle de quatre mois a été annoncé et ils s'apprêtent à le lancer. La première mise à jour est attendue très bientôt pour les joueurs japonais. Il s'agira simplement de quelques quêtes supplémentaires, de tableaux d'aventure, peut-être d'un donjon, ce genre de choses.

La deuxième mise à jour est en fait une mise à jour assez importante pour eux, elle contient une nouvelle classe, il y a donc cinq classes pour l'instant, ils en ajoutent une sixième dans la deuxième mise à jour.

La troisième mise à jour sera encore une fois plus petite avec quelques fonctionnalités supplémentaires et des quêtes et des choses comme ça.

Et puis la quatrième est un tout nouveau chapitre. Au lancement du jeu vous avez trois chapitres. Avec cette mise à jour, ils vont ajouter un quatrième chapitre et ainsi faire progresser l'histoire du jeu.

C'est une aventure animée. C'est conçu pour être une histoire très compliquée, avec des gens qui entrent et sortent, des trahisons et toutes les choses que vous attendez d'une histoire d'anime. »


Avez-vous des conseils à donner aux nouveaux joueurs ?

« La bonne nouvelle, c'est que le jeu est assez facile à prendre en main. Les contrôles sont assez simples et le gameplay combat est assez facile. Mais, la bonne nouvelle, c'est qu'il y a de la profondeur, comme le fait d'entrer dans le jeu, de choisir les compétences de votre personnage, la façon dont vous personnalisez votre personnage va apporter beaucoup aux joueurs les plus hardcore.

Le jeu est très accessible. Il est conçu pour être accessible. Si vous êtes un joueur solo, vous pouvez jouer au jeu du début à la fin pour l'histoire, sans avoir besoin de former un groupe. 

Pour autant Blue Protocol est un jeu très coopératif. Ainsi, lorsque vous attaquez une créature et que j'attaque une créature, nous recevons tous les deux du butin. Il n'y a pas de vol de butin. Lorsqu'il y a une ressources dans le monde, vous pouvez l'obtenir, je peux l'obtenir également. Le simple fait d'être entouré d'autres joueurs va permettre aux joueurs d'atteindre plus facilement leurs objectifs. C'est ce qui est formidable dans les MMO.

Je dirais donc qu'il ne faut pas se précipiter. Il y a une longue histoire qui est associée à ce jeu. C'est aussi un jeu gratuit, il est donc très facile pour les joueurs de jouer sans ressentir une contrainte à jouer. Il y aura du contenu difficile pour les joueurs qui le souhaitent, mais il n'est pas nécessaire que ce soit le cas pour tout le monde.

C'est donc un jeu qui s'adresse à un public beaucoup plus large. »

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Vous receuillez des informations auprès des équipes au Japon et des testeurs. Comment prenez-vous ces informations pour les transmettre aux développeurs en Europe et à l'équipe marketing afin de créer le meilleur jeu possible ?

« Oui, bonne question. Nous avons réalisé de nombreuses études internes. Nous avons fait des études de marché. Je me suis assis devant le jeu et la première fois que j'y ai joué, j'en suis tombé amoureux. Il y a beaucoup de choses qu'ils font la base du jeu est excellent et je pense qu'elles ont la longévité nécessaire pour en faire un autre MMO sur le marché.

Il a les qualité être perein sur le marché avec un style artistique très unique et des mécanismes accessibles. Ensuite, avec ces bonnes bases, il faut s'assure que la suite est dans la même lignée et ainsi mettre un maximum d'attention sur les détails. C'est pourquoi nous avons en grande partie recueilli des informations en interne.

Nous recueillons les commentaires même lors de ces séances de jeu, vous savez, en parlant à la presse. Qu'avez-vous aimé ? Qu'est-ce qui ne vous a pas plu ? Vous savez, nous nous assurons que nous pouvons rassembler tout cela et le présenter à l'équipe de développement pour qu'elle en soit consciente. Notre objectif est de faire en sorte que lorsque l'équipe de développement prend des décisions, elle pense à l'ensemble des joueurs, et pas seulement aux joueurs japonais, américains, français ou allemands.

La bonne nouvelle, c'est que les joueurs veulent la même chose. Ils veulent un jeu vraiment amusant. Ils veulent un jeu qui leur donne l'impression de progresser. Et un jeu qui ne leur donne pas l'impression de perdre leur temps. Il s'agit donc de trouver les moyens de réunir tout cela et de le fournir de manière cohérente ces réponses à Bandai Namco pour qu'ils puissent prendre les bonnes décisions à l'avenir »