Clash Royale : Maj et équilibrage du 4 février 2019

Bien que court, l'équilibrage du 4 février vient toucher à une carte qui méritait une visite depuis longtemps.

Comme la "frilosité" des températures hivernales, cet équilibrage est court, puisqu'il ne touche que 7 cartes. Cependant, l'un de ces changements est plus que significatif, vu qu'il était vivement attendu. Comme d'habitude, vous aurez droit à notre avis sur ces changements, avec notre liste des cartes qui est disponible ici.

Les commentaires de Supercell à propos des changements

 

Equilibrage 04/02 : enfin !

Mousquetaire : Dégâts augmentés de 3%.

La Mousquetaire, qui tire sa force comme d'un « sniper » contre les troupes moyennes, s'est perdue et est devenue une carte rarement utilisée seule. D'autres troupes comme le Bébé dragon ou la Machine volante sont préférées. Par conséquent, comme le précise Supercell : « Nous améliorons ce pourquoi elle est censée être efficace, elle est maintenant en mesure de détruire le Bébé dragon, le Prince, le Dragon de l’enfer (et plus) en un coup de moins. »
Equilibrage 04/02 : enfin ! Trois mousquetaires : Le coût en élixir passe à 10.

S'il y avait bien un changement attendu depuis des mois (voir même plus), c'est bien les Trois mousquetaires. C'est une carte qui a toujours eu une place de choix dans la meta et qui n'a jamais été touché. Bien que des solutions ont été proposées par Supercell, notamment en améliorant les contres de ces dernières (comme la Foudre par exemple), elles étaient toujours là et elles avaient toujours un pourcentage de victoires élevés.

Le fait d'augmenter le coût à 10 élixirs (le maximum) font qu'il sera plus risqué de les jouer et c'est pas le buff individuel qui va changer cela. L'autre conséquence, qui est peu utilisé, est que vous ne pourriez plus utiliser Miroir, puisque le coût dépasse le nombre d'élixirs que vous pouvez avoir dans Clash Royale. Cependant, le coût reste le même (10) et par conséquent, il est possible de l'utiliser.

Il faudra attendre l'impact réel sur la meta, mais encore une fois, c'était un changement nécessaire, tout en ne nerfant pas une Mousquetaire en solo (qui a reçu un buff, comme nous venons de l'écrire).

Equilibrage 04/02 : enfin !

Charrette à canon : Vitesse d’attaque plus rapide 1.3 -> 1.2s .

Nerfé en novembre dernier, la Charrette à canon revient à se vitesse d'attaque de départ. Depuis ce nerf, elle avait globalement disparue de la meta et restait très peu utilisée. Ce up, pour Supercell, est fait pour avoir une « solution viable pour contrer des cartes telles que le Mortier, l’Arc-X et le Bouliste ». En tout cas, elle risque d'être très utile contre notre premier et dernier.
Equilibrage 04/02 : enfin ! Gel : Dégâts réduits de 6%, durée réduite 5.0 -> 4.0 secondes.
Ce nerf, pour Supercell, est là pour mettre la carte à sa place. Pour être plus précis, ils veulent que cela soit une surprise, une niche et non pas un sort polyvalent. Par conséquent, face à une utilisation croissante de cette carte, elle a été nerfée en conséquence.
Equilibrage 04/02 : enfin ! Chevalier : Points de vie augmentés de 2.5%.
Un petit up qui le rend plus utile en défense du P.E.K.K.A. (résistant à un coup de plus) et plus viable en tant que tank de poche.  De ce fait, si vous avez besoin d'une défense légère dans votre deck qui peut servir en contre, il vous sera très utile.
Equilibrage 04/02 : enfin ! Gobelin à sarbacane : Vitesse d’attaque plus lente 0.65s -> 0.7s.
Un léger nerf pour une carte qui jouit d'une belle popularité, bien qu'elle peut être risquée à jouer. Cela devrait l'équilibrer sans la rendre inutile.
Equilibrage 04/02 : enfin ! Clonage : Les clones apparaissent maintenant derrière la troupe clonée (changement actuellement en jeu).

L'une des raisons de ce changement, pour Supercell, vient du fait que dans certaines situations, le clone était devant la troupe initiale, ce qui n'est pas ce qu'on veut. En effet, un clone a 1 seul point de vie et il est dommage que cela soit la troupe la plus forte qui soit derrière.

De ce fait, l'inverse va maintenant se produire, ce qui est plus logique et plus solide, surtout si l'adversaire n'a pas de dégâts en rayon ou un sort rapide comme le Zap. Dans ce genre de cas, la troupe initiale va prendre les coups, donnant plus de libertés au clone de faire des dégâts. Par conséquent, la carte s'en trouve améliorée.