Valorant : Interview complète du Créateur de la carte Sunset

Lors de notre visite à Los Angeles pour les Champions de Valorant, nous avons pu interviewer Joe Landsford, un des designers principaux de Sunset.

Lors de Valorant Champions 2023, Riot Games a publié pleins de nouveautés concertant le jeu, que ce soit sur le programme compétitif de l'année prochaine, l'intégration de Premier dans le circuit compétitif ou encore la nouvelle mise à jour de contenu qui est arrivée avec la sortie de l'Acte 2 de l'épisode 7.

Dans cette mise à jour de contenu, la nouvelle map Sunset a été dévoilée. Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec Joe Landsford, Lead Designer, qui a énormément travaillé sur le développement de la carte.

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Interview complète de Joe Landsford sur Sunset et les maps de Valorant

Pour la sortie de Sunset, nous avons pu discuter pendant une dizaine de minutes avec les développeurs ayant travaillé sur la nouvelle carte. Cette interview a bien sûr été l'occasion de parler de Sunset, mais nous avons aussi pu aborder d'autres sujets. 

Sunset est la nouvelle map sur laquelle vous avez travaillé, combien de temps prenez-vous pour développer une carte ?

Joe Landsford : « Créer Sunset nous a pris 2 ans depuis que l'on a commencé le développement. C'est un temps assez classique, parfois certaines maps demandent moins de temps mais 2 ans pour faire une map est le temps moyen. »

Stratégiquement, où pensez-vous que Sunset va se placer ? Beaucoup de contrôle, des exécutions rapides ?

Joe Landsford : « Je pense que ça serait beaucoup de contrôle de l'espace. Cette carte a une grande emphase sur le mid, et les deux équipes peuvent se battre pour prendre cette espace, gagner du territoire pour qu'elles puissent pousser dans les espaces de l'équipe ennemie. C'est une carte où les contrôleurs vont être très importants. »

Vers la fin du développement de la carte, les doubles contrôleurs sont devenus très importants. Est-ce que vous l'avez pris en compte ?

Joe Landsford : « Quand on a commencé il y a deux ans, le double contrôleur n'était pas méta et on ne l'a pas adapté en cours de développement, mais je pense qu'on va voir ce genre de composition sur la carte oui. »

À quel point prenez-vous en compte les compétences des agents dans le design ? Est-ce que vous avez déjà changé quelque chose parce que ça rendait un agent trop fort ?

Joe Landsford : « Oh oui. Dans toutes maps, on veut les construire de façon à ce que l'utilitaire de différents agents puisse briller de façon différente. On ne veut pas que toutes les maps proposent seulement les mêmes 5 agents optimaux tout le temps. On veut être sûr que les compositions d'équipes, les agents, leur utilitaire, et tout ça ont la possibilité de briller de façon unique et cool. On a pas fait de changements spécifiques pour un agent, mais toutes les cartes passent par des tonnes de modifications. Au début de Sunset, il y avait un endroit avec une flaque d'acide qui pouvait tuer les joueurs qui tombaient dedans. Mais finalement, c'était pas très fun, plutôt agaçant. Peut-être que si plus d'agents pouvaient pousser les adversaires, on l'aurait exploré de nouveau. »

Valorant commence à avoir de l'âge. Qu'est-ce que vous faisiez au début du développement, que vous ne faites plus maintenant, et inversement ?

Joe Landsford : « On a beaucoup appris du design des cartes, et avec chaque carte on a essayé d'agrandir notre espace de design pour que les joueurs prennent l'habitude de voir plus de mécaniques uniques et d'idées qui sont uniques à Valorant. Donc nous avons appris beaucoup de choses sur ce que les joueurs aiment ou pas. On est vraiment parti de loin et sur des détails, comment la profondeur optimale d'un cubby, l'outil de mesure de notre moteur, etc. Valorant est en développement depuis 8 ans, et on fait des cartes depuis 8 ans. On espère que ces apprentissages vont se voir avec Sunsedt et que vous allez l'apprécier. »

Vous avez beaucoup insisté sur le fait que le contrôle du mid de cette carte est le plus important, est-ce que ça ne simplifie pas trop les options stratégiques ?

Joe Landsford : « Je ne pense pas, parce que le contrôle du mid est quelque chose de particulièrement compliqué à contrôler pour les équipes et demande de la stratégie et de la coordination. Sur le papier, on peut se dire qu'on place simplement ses fumigènes et qu'on avance mais c'est beaucoup plus compliqué que ça, surtout à cause de l'utilitaire adverse. Notre philosophie de design est de garder les cartes assez simples et de donner l'occasion aux joueurs de trouver les bonnes stratégies et d'y amener de la complexité. Donc non je ne pense pas qu'elle va être trop facile. »

Avec l'arrivée de Sunset, vous avez supprimé Pearl et Fracture du map pool. Pouvez-vous donner plus de détails sur ce choix ?

Joe Landsford : « Fracture est dans le map pool depuis un certain temps, et c'est une map qui polarise beaucoup les avis. Certains la détestent, d'autres l'adore. On avait une raison très spécifique de la retirée qui m'échappe pour le moment. Avec les maps qu'on a choisi et en retirant Fracture et Pearl, on a l'impression qu'on va avoir un bon mélange d'agents et de compositions, avec une variété intéressante de compositions et d'agents. Breeze et Sunset sont déjà des cartes avec grandes ouvertures et on ne voulait pas garder Pearl dans le map pool parce que c'est encore une autre carte avec une très grande ouverture. »

Haven et Ascent sont deux cartes qui sont là depuis très longtemps, pourquoi ce ne sont pas des bons candidats pour sortir du map pool ?

Joe Landsford : « C'est des cartes que les joueurs adorent. Ascent est la première carte que nous avons finie et Haven est la quatrième, ce sont nos cartes fondamentales. Beaucoup de nos cartes prennent des idées de ces dernières et les modifient. Est-ce qu'on pourrait les voir sortir prochainement ? Je ne pense pas. »

Valorant reçoit toujours plus de cartes et le map pool compétitif reste à 7, pourriez-vous l'augmenter dans le futur ?

Joe Landsford : « C'est possible qu'on étende le map pool mais pour l'instant on est content avec 7. C'est un nombre qui offre assez de variété sans que vous ayez besoin de connaître trop de cartes ou de stratégies. Si on a trop de maps, ça ferait trop de line up, stratégie, positions à connaître. »