WoW 10.1 : « Nous avons encore beaucoup à apprendre sur le vide », l'interview complête de Terran Gregory

Pour la sortie du Patch 10.1 de Dragonflight, les braises de Neltharion, nous avons eu l'occasion de discuter avec Terran Gregory, Cinematic Narrative Director.

World of Warcraft Dragonflight est une des extensions de WoW reçevant le plus de patchs. Après deux patchs de contenu mineur, la 10.0.5 et la 10.0.7, la première mise à jour majeure arrive. Nommée les braises de Neltharion, ou 10.1 pour faire court, elle amène beaucoup de nouveautés.

Breakflip a eu la chance de discuter avec Terran Gregory, Cinematic Narrative Director. C'est lui qui supervise la direction narrative des cinématiques. Dragonflight étant une extension où les cinématiques sont plus nombreuses, il a été intéressant de le questionner sur les enjeux de cette extension.

Interview complète de Terran Gregory pour la 10.1 de World of Warcraft

Dans cet article, nous vous proposons une retranscription complète de cette interview. Si vous êtes intéressé par un résumé, vous pouvez lire notre article dédié.

L'interview sera proposée dans l'ordre chronologique.

Les cinématiques sont une des rares représentation de l'histoire consommée activement par beaucoup de joueurs, comment voulez-vous les utiliser ?

Terran Gregory : « World of Warcraft est une expérience merveilleuse à laquelle des millions de personnes jouent de millions de façons différentes. Certains adorent le lore, tandis que d'autres veulent simplement faire leurs donjons tout en suivant l'histoire à travers les grands moments. Les cinématiques sont généralement les moments les plus saisissants que nous avons.

Nous voyons les cinématiques comme une lentille à travers laquelle tous les joueurs peuvent regarder, aidant à clarifier et à unifier la compréhension des gens sur ce qui est le plus important dans l'histoire au moment de leur sortie. Les cinématiques nous permettent également d'aller plus loin en exprimant des émotions faciales et d'autres moments émotionnels, ce qui peut être plus difficile dans d'autres médiums. Bien qu'il y ait une variété de moments émotionnels dans notre gameplay, les cinématiques ont un avantage unique pour véhiculer des types de contenu spécifiques.

Nous aimons la façon dont les cinématiques servent d'angle pour maintenir l'intérêt des gens pour l'histoire, même s'ils n'y consacrent pas beaucoup de temps. Cela s'avère très puissant à cet égard. »

Considérez-vous votre travail sur les cinématiques comme un point d'entrée dans World of Warcraft et son lore ?

Terran Gregory : « Je pense que dès le début, les cinématiques ont toujours été un merveilleux point d'entrée. La première cinématique pré-rendue avec le nain et l'ours, et l'elfe de la nuit courant à travers les bois, invitait les gens à voir l'imagination, l'étendue de ce monde et à s'imaginer en tant que joueurs dans Azeroth. Depuis lors, nous avons eu cette merveilleuse tradition de créer du contenu qui captive, invoque et passionne les gens pour le contenu que nous créons. »

Pourquoi avez-vous choisi de faire en sorte que ces nouveaux méchants soient plus patients dans leurs tâches par rapport aux précédents qui voulaient détruire Azeroth le plus rapidement possible ?

Terran Gregory : « Cela a beaucoup à voir avec la façon dont nous voulons raconter l'histoire. La nouvelle cadence des mises à jour de Dragonflight nous permet d'avoir plus de chapitres. Avec notre plan de route pour le reste de l'année et toutes les mises à jour que nous prévoyons de livrer à nos joueurs, cela offre une formidable opportunité pour dévoiler progressivement l'histoire.

Auparavant, nous devions faire tout le travail de contextualisation, d'introduction et d'explication au début de chaque mise à jour. Maintenant, nous pouvons prendre notre temps et construire l'intrigue plus progressivement. Les Primordiaux ont une longue histoire remontant à avant la Grande Fracture, mais les joueurs ne sont pas tous familiers avec. Il est donc préférable d'apprendre au fur et à mesure, plutôt que de tout recevoir d'un coup. La cadence des mises à jour nous permet d'introduire progressivement ces personnages sans alourdir le début de la version 10.1. Nous sommes très satisfaits de la manière dont cela fonctionne jusqu'à présent et de l'engagement du public, et nous prévoyons de continuer à dévoiler leur histoire au fil des mises à jour prévues pour Dragonflight. »

Combien de temps faut-il pour réaliser ces cinématiques ?

Terran Gregory : « Ce que j'aime dans notre division des cinématiques, c'est la variété des types de cinématiques que nous avons à notre disposition pour soutenir le jeu de différentes manières. Parmi celles-ci, nous avons les grandes cinématiques CGI qui ouvrent nos annonces ou nos révélations, puis nous avons ce que nous appelons les cinématiques en jeu (IGC), qui présentent généralement un certain degré de spectacle et de fidélité générés. Enfin, nous avons nos cinématiques en temps réel, qui se déroulent directement dans le moteur de jeu. Avec Dragonflight, nous avons développé certaines technologies que nous avions commencé à utiliser dans Shadowlands. Entre tous ces différents moyens de raconter l'histoire ou de renforcer le gameplay, cela nous donne beaucoup d'options pour appuyer certains moments J'ai travaillé sur ça aussi longtemps que nous avons fait des cinématiques en jeu dans World of Warcraft, et c'est très excitant de voir comment cela est passé d'une seule cinématique dans Wrath of the Lich King à des dizaines dans Dragonflight et pour l'avenir. »

Prévoyez-vous d'utiliser un nouveau style d'animation à l'avenir ? Si vous voulez faire quelque chose de nouveau, qu'est-ce que ce serait ?

Terran Gregory : « Personnellement, je me suis toujours intéressé aux cinématiques en jeu. Depuis que je travaille, c'est mon objectif principal, car je pense que les cinématiques sont les plus puissantes lorsqu'elles sont intégrées dans le jeu. Cela ne donne pas l'impression d'être complètement désorientant, n'est-ce pas ? Lorsqu'une cinématique se déclenche, elle semble familière, elle ressemble au jeu auquel vous jouez.

J'ai toujours été un grand fan du style artisanal de World of Warcraft, qui a un aspect très pictural et intemporel. Pouvoir intégrer ça dans l'espace d'une cinématique et créer une expérience vraiment fluide pour le spectateur a toujours été ma motivation. J'aime aussi ce que nous appelons les séquences animées en "motion story" comme les Afterlives, les Harbingers ou ces animations 2.5D, les legacies qui sont sorties pour Dragonflight.

J'aime la façon dont elles expriment notre monde, car elles offrent une expérience artisanale et peinte qui renforce l'idée d'un monde fantastique qui va bien au-delà des styles habituels et rend World of Warcraft vraiment unique. Cela étant dit, l'opportunité d'explorer et de faire de nouvelles choses, comme nos amis de Hearthstone qui font des choses incroyables avec la propriété Warcraft sur le plan stylistique, me plaît beaucoup.

Mais pour moi, je suis plus qu'heureux de continuer à soutenir World of Warcraft et à l'exprimer aussi fidèlement que le merveilleux art que notre équipe crée. »

Comment décidez-vous si le personnage joueur doit rester ou non dans une cinématique ?

Terran Gregory : « Les joueurs ont généralement une bonne compréhension des jeux dans lesquels le protagoniste est un protagoniste silencieux ou non. Cela dépend si vous jouez avec votre propre personnage créé selon votre volonté, ou dans d'autres jeux, vous jouez un personnage spécifique dont vous héritez l'histoire.

World of Warcraft a toujours été beaucoup plus le premier cas. C'est votre personnage, votre histoire, et c'est très difficile, je pense, pour les concepteurs narratifs de vouloir parler au nom du personnage du joueur, car les gens ont une grande diversité d'opinions sur la manière dont ils réagiraient dans une situation donnée.

Nous voulons donc toujours être attentifs à ça et ne pas donner l'impression que nous décidons à la place du joueur des réaction de son personnage. Avoir le personnage joueur en cinématique et le faire réagir est génial. Mais en général, World of Warcraft a aussi été l'histoire de nombreux personnages. Il ne se concentre pas sur un seul fil, une seule histoire, un seul moment, une seule personne. Le joueur est donc là pour participer et être le héros aux côtés des autres grands héros d'Azeroth, et observer ce qui se passe avec eux. Nous avons beaucoup de moments où le joueur se verra dans les aventures de la mise à jour 10.1 Embers of Neltharion, alors que nous nous aventurons dans la grotte de Zaralek aux côtés de Wrathion et Sabellian, et que nous découvrons leur périple alors que nous progressons dans l'aventure souterraine avec eux. »

Neltharion revient en tant qu'écho dans le raid. Joue-t-il un grand rôle dans l'histoire de la mise à jour 10.1 et comment ramener un personnage aussi important ?

Terran Gregory : « Je pense que l'histoire se concentrera toujours principalement sur les personnages qui la traversent. Nos protagonistes, et dans ce cas particulier, Embers of Neltharion se concentre vraiment sur la lignée des dragons noirs. Au cours des premiers chapitres de Dragonflight, nous avons vu que les lignées des dragons rouges et verts travaillent à rassembler leur peuple, ainsi que la lignée des dragons bleus avec tout ce que Kalegos fait pour réunir les dragons bleus éparpillés. Mais nous n'avons vu jusqu'à présent que la rivalité entre Wrathion et Sabalian. Dans la mise à jour 10.0.7, nous avons vu qu'Emberthal et Ebyssian commencent à découvrir ce que signifie être dans l'ombre de leur créateur, Neltharion lui-même.

Je pense qu'à mesure que l'histoire se déroule ici, l'écho de Neltharion plane autour d'eux tous. L'ombre qui plane sur eux en termes de ce qu'ils sont censés faire, quel est leur héritage, ce qu'ils ont hérité, ce que signifie faire partie de la lignée des dragons noirs. Ce sont toutes des questions auxquelles ils devront faire face. Ils devront les résoudre ensemble et pourraient découvrir de nombreuses choses qui détermineront l'avenir de la lignée des dragons noirs. »

La présence du Vide derrière beaucoup d'histoire est presque devenu un meme. Comment gérez-vous le Vide en tant qu'entité omniprésente ?

Terran Gregory : « Tout au long de l'histoire d'Azeroth, nous avons été confrontés à de nombreuses forces qui ont interféré avec nous, mortels. Que ce soit la Lumière, le Vide, les forces de la mort, de l'ordre et du désordre ou de la corruption, elles ont toutes traversé nos histoires.

Le Vide prend beaucoup de formes différentes. Il est généralement associé aux dieux très anciens, et oui, les dieux très anciens ont été présents. Nous les avons combattus pendant de nombreuses années. Mais ce n'est pas tout ce qu'il y a à dire sur le Vide. Le Vide est une force beaucoup plus grande, avec peut-être quelques éléments que nous n'avons pas encore vus. Et cela nous intrigue en tant que créateurs de pouvoir exprimer la vraie nature de cette force malveillante qui a eu tant de mains dans le passé et le présent.

Et en allant dans le Creuset des ombres, nous verrons que cette force est toujours là, dans l'ombre, prête à nous présenter de nouveaux défis. »

Pourquoi avoir choisit de placer certains éléments d'histoire derrière des niveaux de renoms ?

Terran Gregory : « Je pense qu'il y a eu des leçons tirées de Dragonflight, où une partie du contenu de l'histoire était verrouillée derrière certains niveaux de renommée et de progression. Nous avons essayé certaines choses et avons vu comment cela se passait. Et je pense qu'après y avoir réfléchi, nous voyons moins de contenu strictement verrouillé derrière des niveaux de renommée élevés.

Cela est directement lié aux retours que nous avons reçus sur la façon dont s'est déroulé Dragonflight. Pour l'histoire, il est toujours très important que qu'elle surprenne et ravisse les gens. Donc, je pense que lorsqu'un élément se déverrouille soudainement, c'est une bonne expérience. Le défi vient du fait que les gens sont conscients que quelque chose est déverrouillé et qu'ils ne peuvent pas y accéder.

Nous essayons de ne pas créer cette sensation autant que possible, tout en laissant de la place pour les surprises qui pourraient survenir lorsque l'histoire se déroule de manière inattendue. Et comme vous l'avez vu dans les mises à jour précédentes, nous utilisons notre technologie pour dissimuler certaines des intrigues des tests publics afin de nous assurer que, lors de la sortie, des choses sont toujours révélées et n'ont pas été vues par quiconque. »

Pouvez-vous parler de l'impact des nouvelles technologies de cryptage dans le processus de création de cinématiques pour le jeu ?

Terran Gregory : « Comme nous l'avons vu vers la fin de l'épilogue de l'extension précédente avant Dragon Flight, il y a eu une réception très positive de ces moments que personne n'avait vu venir.

Le jeu est à son meilleur lorsqu'il est testé en profondeur. Nous recevons beaucoup de commentaires sur notre PTR et nous remercions les joueurs d'y participer et de nous donner ces commentaires. Mais en même temps, une histoire est meilleure lorsqu'elle n'est pas gâchée. Nous faisons donc de notre mieux pour trouver un juste milieu.

Nous gardons ce que nous sommes sûrs qui sera exaltant lors de sa sortie, tout en testant le reste du contenu en profondeur pour garantir une expérience solide au lancement pour les joueurs lorsqu'ils mettront la main sur la mise à jour. »

En essayant de nouvelles choses, prévoyez-vous de cacher des cinématiques derrière un mode de difficulté ?

Terran Gregory : « Je pense qu'il faut laisser la porte ouverte à tout ce que l'équipe estime que nous devrions essayer, car il y a du mérite dans beaucoup d'idées différentes. Je crois que l'idée de contenu exclusif derrière des victoires mythiques ne correspond peut-être pas toujours à la façon de penser actuelle, qui vise à rendre le contenu accessible, compréhensible et jouable par des joueurs de tous niveaux, afin de ne pas donner l'impression qu'ils ne peuvent pas accéder à un contenu qu'ils aiment parce qu'ils ne sont pas ce type de joueur.

Cela étant dit, créer du contenu excitant que les joueurs peuvent débloquer est toujours amusant, je pense. Mais pour en revenir une fois de plus à ce plan de mise à jour que nous avons pour le reste de l'année.

Beaucoup de choses ont été apprises en essayant de comprendre comment les gens suivent l'histoire de Dragonflight. Nous sommes très heureux de la réception des joueurs jusqu'à présent, et nous allons continuer à aspirer à raconter la meilleure histoire possible avec Dragonflight. »




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