Clash Royale : Patch équilibrage 24 janvier

Un équilibrage très attendu, ne touchant pas que la terreur du moment.

Sur Clash Royale, les mises à jour d'équilibrage sont là pour nerfer les cartes qui sont vraiment au-dessus et augmenter d'autres qui le sont moins. Aujourd'hui, nous savons comment le Fantôme Royal va se faire nerfer, et ce que cela va entraîner pour la meta du jeu (notamment avec un up indirect d'une carte).

Le patch est en ligne depuis mercredi 24 janvier.

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Fantôme Royal : Dégâts réduits de 6 %, vitesse de disparition réduite (1,2 secondes au lieu de 0,7 secondes), vitesse de frappe réduite (1,8 secondes au lieu de 1,7 secondes).

Comme on pouvait s'y attendre, le Fantôme Royal a le droit à un nerf général. Certes, les points de vie seront les mêmes, mais il sera plus facile de l'attaquer et va faire moins mal. Il sera plus équilibré, c'est une certitude.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Molosse de lave : Points de vie augmentés de 5 %.

Une carte emblématique de Clash Royale, ce petit up du Molosse de lave peut permettre de voir davantage un des archétypes de decks les plus connus : le LavaLoon.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Chauves-souris : Vitesse de frappe réduite (1,1 secondes au lieu de 1 seconde).

Il ne faut pas nier que les Chauves-souris sont très efficaces pour un coût réduit et peuvent faire mal, même si elles sont fragiles. Ce petit nerf  est logique, touchant aussi la Sorcière de la nuit. Cependant, comme vous allez le lire, ceci a été compensé.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Sorcière de la nuit : Apparition plus rapide des premières Chauves-souris.

Comme ces dernières ont reçu un petit nerf, Supercell a jugé bon de faire ce petit up, pour permettre à la Sorcière de la nuit de générer plus de Chauves-souris.

 

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Chasseur Portée réduite (4 unités au lieu de 5), étendue des balles légèrement réduite (tout en gardant le rayon à 6,5 unités).

Nous sommes devant un cas un peu particulier. Un nerf logique de sa portée, mais il faut savoir qu'en réalité, c'est une unité qui s'en sort mieux de près, puisque le Chasseur doit concentrer son tir pour faire le plus de dégâts. De cette façon, si l'étendue est légèrement réduite, les balles peuvent toucher davantage une unité, ce qui est un up.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Electrocuteurs : Peut toucher au sol ET dans les airs.

On peut penser que de cette façon, Supercell veut les placer comme une alternative à l'Electro-sorcier et une arme supplémentaire contre le Dragon de l'enfer, qui est très populaire. Le problème, c'est qu'ils sont toujours aussi fragiles ; un up des points de vie était attendu par les joueurs.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Bûcheron : Points de vie augmentés de 7 %.

Un up logique pour une carte qui avait perdu pas mal de sa popularité. En tout cas, avec le up de la Sorcière de la nuit, ce sont deux cartes qui vont profiter aux decks basés sur le Golem, puisqu'ils offrent un support de qualité.

 

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Mini P.E.K.K.A : Points de vie augmentés de 7 %.

Un autre up logique pour une carte qui va devenir intéressante pour les joueurs souhaitant avoir une carte à un coût inférieur au P.E.K.K.A, pour contrer des cartes comme le Fantôme Royal, le Bélier de combat et le Chevaucheur de cochon. Il peut aussi être intéressant en contre-attaque, au vu de ses dégâts.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Cabane de gobelin Vitesse de génération réduite (5 secondes au lieu de 4,9 secondes), soit un Gobelin à lance en moins.

Un léger nerf pour une carte omniprésente dans la meta, grâce au joueur français Loupanji.

 

Patch : nerf du Fantôme Royale & co

Mortier : Portée minimale réduite (de 4.5 à 3.5 unités)

Comme il peut être distrait plus facilement, il va être plus rapide de défendre contre ce dernier et de ce fait, c'est un nerf appréciable.