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Hextech Augment TFT, quelle est la liste des Augmentations du Set 6 ?

Dans le Set 6 de TFT, il existe plus de 140 Augmentation Hextech (ou Augment) qui vont déterminer comment se déroulera votre partie. Nous vous expliquons comment elles marchent et vous donnons la liste complète.

La nouvelle mécanique du Set 6 de TFT est la présence de Hextech Augments (ou Augmentations Hextech). Il s'agit de bonus uniques donnés aux différents joueurs de la partie et qu'ils doivent choisir pour aller au mieux avec leur plan de jeu.

Voici tous les détails sur le fonctionnement des Augmentations Hextech. Retrouvez également notre liste de compos à essayer sur le PBE du Set 6 de TFT.

Comment fonctionne Hextech Augment dans le Set 6 de TFT ?

Aux rounds 1-4, 3-3 et 4-6, tous les joueurs se voient proposer trois Augmentations Hextech. Ils peuvent en choisir un parmi les trois et débloquer le bonus qu'il donne pendant tout le reste de la partie.

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Les Augmentations Hextech existent en trois tiers plus ou moins puissants, mais tous les joueurs ont un choix entre des Augmentations du même tier. Par exemple si en round 1-4 un joueur se voit proposer une Augmentation de Tier 1, une de Tier 2 et une de Tier 3, alors tous les autres joueurs auront les mêmes tiers dans leurs propositions. Ils n'auront pas forcément exactement les mêmes Augmentations.

En effet, il existe plus de 140 Hextech Augments différents. Voici la liste complète.

La liste d'Augmentation Hextech de Tier 1

Calculated Loss Après avoir perdu un combat, gagnez 2 PO et un Reroll gratuit.
Dominance Après avoir gagné un combat, gagnez 1 PO bonus pour chaque 2 unités encore en vie.
Hyper Roll Si vous avez moins de 10 PO à la fin du round, gagnez 2 PO.
Wise Spending Gagnez 2 XP chaque fois que vous rafraîchissez votre boutique.
Binary Airdrop Vos unités équipées de 2 objets en gagnent temporairement un troisième aléatoire au début du combat.
Item Grab Bag I Gagnez 1 objet complet et 1 Reforgeur.
Phony Frontline Gagnez 2 Mannequins d'entraînement.
Pandora's Items Gagnez un composant aléatoire. Au début de chaque tour, les objets sur votre banc sont modifiés aléatoirement (sauf les Spatules, Force de la Nature et consommables).
Ascension Après 15 secondes de combat, vos unités infligent 100 % de dégâts supplémentaires.
Built Different I Vos unités qui n'ont aucun trait actif gagnent 300 PV et 40 % vitesse d'attaque.
Celestial Blessing I Vos unités se soignent à hauteur de 12 % des dégâts infligés par leurs sorts et leurs compétences. S'ils ont déjà tous leur PV, les soins sont convertis en bouclier jusqu'à 300 PV.
Knife's Edge I Vos unités qui commencent le combat sur les deux premières lignes gagnent 30 dégâts d'attaque.
Cybernetic Implants I Vos unités équipées d'un objet gagnent 200 PV et 10 dégâts d'attaque.
Exiles I Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de 35 % de leurs PV max pendant 8 secondes.
Featherweights I Vos unités à 1 et 2 PO gagnent 35 % de vitesse d'attaque et de déplacement.
First Aid Kit Tous les soins et boucliers reçus par vos unités sont augmentés de 35 %.
Makeshift Armor I Vos unités sans objets gagnent 30 armure et résistance magique.
Scoped Weapons Double la portée de vos champions à distance, et leurs attaques ne peuvent pas rater.
Stand United I Vos unités gagnent 3 dégâts d'attaque et puissance par trait actif dans votre équipe.
Thrill of the Hunt I Vos unités gagnent 300 PV lorsqu'elles font une élimination.
Underdogs Chaque fois que votre équipe a moins d'unités en vie que l'adversaire, vos unités se régénèrent 12 % de leurs PV manquants chaque seconde.
Weakspot Les attaques de vos unités ignorent 25 % de l'armure de la cible et réduisent son soin de 50 % pendant 10 secondes.
Coeur de l'Étudiant Votre équipe compte comme si vous aviez un Étudiant de plus.
Coeur de l'Arcaniste Votre équipe compte comme si vous aviez un Arcaniste de plus.
Runic Shield I Les Arcanistes commencent le combat avec un bouclier égal à 350 % de leur puissance magique.
Coeur de l'Assassin Votre équipe compte comme si vous aviez un Assassin de plus.
Cutthroat Les Assassins attaquent le mana de la première unité qu'ils attaquent, augmentant le coût en mana de son prochain sort de 65 %.
Smoke Bomb La première fois que les Assassins tombent sous les 60 % de PV, ils deviennent brièvement invisible, devenant inciblable et ignorant les effets négatifs.
Coeur du Garde du corps Votre équipe compte comme si vous aviez un Garde du corps de plus.
Stand Behind me Au début du combat, les Gardes du corps donnent 100% de leur armure bonus aux alliés non-Gardes du corps qui se trouvent dirtectement derrière eux. Ce bonus ne s'additionne pas.
Coeur du Combattant Votre équipe compte comme si vous aviez un Combattant de plus.
Shrug it off Les Combattants se régénèrent de 2 % de leurs PV max chaque seconde.
Coeur du Challenger Votre équipe compte comme si vous aviez un Challenger de plus.
En Garde La première fois qu'un ennemi est attaqué par un Challenger, il est désarmé pendant 3 secondes.
Chemical Overload I Les Techno-Chimistes explosent lorsqu'ils meurent, infligeant 20 % de leurs PV max en dégâts magiques dans les 2 cases autour.
Coeur du Techno-Chimiste Votre équipe compte comme si vous aviez un Techno-Chimiste de plus.
Coeur du Mécanique Votre équipe compte comme si vous aviez un Mécanique de plus.
Coeur du Justicier Votre équipe compte comme si vous aviez un Justicier de plus.
Coeur de l'Impérial Votre équipe compte comme si vous aviez un Impérial de plus.
All For One Lorsqu'un allié meurt, il donne 40 % de ses PV max au Tyran.
Coeur de l'Innovateur Votre équipe compte comme si vous aviez un Innovateur de plus.
Self-Repair Lorsque l'Innovation meurt, elle devient inciblable et se répare si un Innovateur est encore en vie.
Coeur de l'Enchanteur Votre équipe compte comme si vous aviez un Enchanteur de plus.
Coeur du Mercenaire Votre équipe compte comme si vous aviez un Mercenaire de plus.
Pirates Les Mercenaires ont 50 % de chance de gagner 1 PO lorsqu'ils tuent un ennemi.
Coeur du Mutant Votre équipe compte comme si vous aviez un Mutant de plus.
Unstable Evolution Les Mutants gagnent aléatoirement un des bonus suivants s'ils sont passés 2 étoiles : 500 PV, 35 % vitesse d'attaque, 35 dégâts d'attaque ou 35 puissance. Ces bonus s'additionnent.
Coeur du Protecteur Votre équipe compte comme si vous aviez un Protecteur de plus.
Coeur de l'Érudit Votre équipe compte comme si vous aviez un Érudit de plus.
Lifelong learning Les Érudits qui survivent un combat gagne un bonus permanent de 5 puissance.
Coeur du Ferrailleur Votre équipe compte comme si vous aviez un Ferrailleur de plus.
Tinker Chaque round de combat où Ferrailleur est actif, gagnez un Suppresseur magnétique ou un Reforgeur.
Coeur du Sniper Votre équipe compte comme si vous aviez un Sniper de plus.
Sniper's Nest Les Snipers gagnent +8 % dégâts par round qu'ils ont commencé sur la même case (maximum +40 %).
Coeur de la Vedette Votre équipe compte comme si vous aviez une Vedette de plus.
Duet Vous invoquez une case de Vedette supplémentaire.
Coeur de la Pègre Votre équipe compte comme si vous aviez un Pègre de plus.
One For All Quand vos Pègres meurent, ils donnent aux autres Pègres 20 dégâts d'attaque et 20 puissance.
Coeur du Répétireur Votre équipe compte comme si vous aviez un Répétireur de plus.
So Small Les Yordles gagnent 35 % chance d'esquive.
Clear mind Si vous n'avez pas d'unité sur votre banc à la fin du round, gagnez 4 XP.
High End Shopping Les champions apparaissent dans votre boutique comme si vous étiez 1 niveau de plus.
Payday Après avoir gagné un combat, gagnez 1 PO bonus pour chaque Pègre encore en vie.

 La liste des Hextech Augment de Tier 2

Rich Get Richer Gagnez 10 PO. Vos intérêts maximum sont augmentés à 7.
High Roller Gagnez 2 Dés pipés.
Ancient Archives Gagnez un Tome des emblèmes.
Woodland Charm Au début du combat, votre champion qui a le plus de PV crée une copie de lui-même avec 1350 PV et sans objets.
March of Progress Gagnez 4 XP bonus par round. Vous ne pouvez plus acheter de l'XP.
Trade Sector Gagnez un Reroll gratuit tous les rounds.
Sunfire Board Au début du combat, brûlez tous les ennemis de 30 % de leurs PV max sur 12 secondes et réduisez leur soin de 50 %.
Metabolic Accelerator Votre Petite légende se déplace plus vite et gagne 2 PV au début de chaque round.
Salvage Bin Gagnez un objet complet. Vendre un champion brise ses objets en composants (sauf la Force de la Nature).
Built Different II Vos unités qui n'ont aucun trait actif gagnent 450 PV et 60 % vitesse d'attaque.
Celestial Blessing II Vos unités se soignent à hauteur de 20 % des dégâts infligés par leurs sorts et leurs compétences. S'ils ont déjà tous leur PV, les soins sont convertis en bouclier jusqu'à 450 PV.
Knife's Edge II Vos unités qui commencent le combat sur les deux premières lignes gagnent 45 dégâts d'attaque.
Cybernetic Implants II Vos unités équipées d'un objet gagnent 300 PV et 20 dégâts d'attaque.
Exiles II Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de 50 % de leurs PV max pendant 8 secondes.
Featherweights II Vos unités à 1 et 2 PO gagnent 50 % de vitesse d'attaque et de déplacement.
Makeshift Armor II Vos unités sans objets gagnent 45 armure et résistance magique.
Stand United II Vos unités gagnent 4 dégâts d'attaque et puissance par trait actif dans votre équipe.
Thrill of the Hunt II Vos unités gagnent 600 PV lorsqu'elles font une élimination.
Emblème de l'Étudiant Gagnez 1 Emblème Étudiant.
Emblème de l'Arcaniste Gagnez 1 Emblème Arcaniste.
Runic Shield II Les Arcanistes commencent le combat avec un bouclier égal à 550 % leur puissance magique.
Emblème de l'Assassin Gagnez 1 Emblème Assassin.
Emblème du Garde du corps Gagnez 1 Emblème Garde du corps.
Emblème du Combattant Gagnez 1 Emblème Combattant.
Emblème du Challenger Gagnez 1 Emblème Challenger.
Chemical Overload II Les Techno-Chimistes explosent lorsqu'ils meurent, infligeant 30 % de leurs PV max en dégâts magiques dans les 2 cases autour.
Emblème du Techno-Chimiste Gagnez 1 Emblème Techno-Chimiste.
Instant Injection Les Techno-Chimistes gagnent également les bonus au début du combat.
Emblème du Mécanique Gagnez 1 Emblème Mécanique.
Armor Plating Les Colosses deviennent invulnérable pendant 2 secondes la première fois qu'ils passent sous les 60 % et 30 % PV.
Ardent Censer Les alliés qui sont soignés ou reçoivent un bouclier d'un Enchanteur gagnent 15 % de vitesse d'attaque jusqu'à la fin du combat. Cet effet peut se produire toutes les 2 secondes maximum et peut s'additionner.
Emblème de l'Impérial Gagnez 1 Emblème Impérial.
Dual Rule Il y a désormais 2 Tyrans.
Emblème du Mercenaire Gagnez 1 Emblème Mercenaire.
Gold Reserves Les Mercenaires infligent 1 % de dégâts supplémentaire pour chaque PO que vous avez (jusqu'à +60 %).
Emblème du Mutant Gagnez 1 Emblème Mutant.
Emblème du Protecteur Gagnez 1 Emblème Protecteur.
Emblème de l'Érudit Gagnez 1 Emblème Érudit.
Emblème du Ferrailleur Gagnez 1 Emblème Ferrailleur.
Emblème du Sniper Gagnez 1 Emblème Sniper.
Share the Spotlight Les alliés adjacents à une case de Vedette au début du combat gagnent 75 % des bonus.
Emblème de la Pègre Gagnez 1 Emblème Pègre.
Sharpshooter Les attaques et compétences à distance des Répétireurs peuvent rebondir une fois, en infligeant 40 % dégâts de moins.
Spell Blade

Les attaques des Arcanistes infligent des dégâts magique bonus à l'impact équivalent à 40% de leur AP

Titanic Force

Vos unités avec plus de 1 300 PV obtiennent des Dégâts d'Attaque équivalent à 4% de leurs PV max.

La liste d'Augmentation Hextech de Tier 3

Wind Fall Gagnez de l'or en fonction du nombre d'Augmentations que vous avez déjà :
0 = 20 PO
1 = 25 PO
2 = 30 PO
Portable Forge Ouvrez une Armurerie et choisissez 1 des 3 Artefacts uniques forgés par Ornn.
Band of Thieves Gagnez 2 Gants de voleur.
New recruit Gagnez 1 place de plus dans votre équipe.
Golden ticket Chaque fois que vous rafraîchissez votre boutique, vous avez 40 % de chance d'avoir un reroll gratuit.
Item Grab Bag II Gagnez 2 objets complets et 2 Reforgeurs.
Level Up! Lorsque vous achetez de l'XP, gagnez-en 3 de plus. Vous pouvez maintenant passer niveau 10.
Built Different III Vos unités qui n'ont aucun trait actif gagnent 600 PV et 80 % vitesse d'attaque.
Celestial Blessing III Vos unités se soignent à hauteur de 25 % des dégâts infligés par leurs sorts et leurs compétences. S'ils ont déjà tous leur PV, les soins sont convertis en bouclier jusqu'à 600 PV.
Knife's Edge III Vos unités qui commencent le combat sur les deux premières lignes gagnent 60 dégâts d'attaque.
Cybernetic Implants III Vos unités équipées d'un objet gagnent 400 PV et 30 dégâts d'attaque.
Exiles III Vos unités qui commencent le combat sans alliés adjacents gagnent un bouclier de 70 % de leurs PV max pendant 8 secondes.
Featherweights III Vos unités à 1 et 2 PO gagnent 70 % de vitesse d'attaque et de déplacement.
Makeshift Armor III Vos unités sans objets gagnent 60 armure et résistance magique.
Stand United III Vos unités gagnent 6 dégâts d'attaque et puissance par trait actif dans votre équipe.
Thrill of the Hunt III Vos unités gagnent 900 PV lorsqu'elles font une élimination.
Âme de l'Étudiant Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Étudiants de plus.
Cram Session Après avoir lancé leur premier sort, les Étudiants récupèrent 80 % de leur mana.
Âme de l'Arcaniste Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Arcanistes de plus.
Runic Shield III Les Arcanistes commencent le combat avec un bouclier égal à 700 % leur puissance magique.
Âme de l'Assassin Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Assassins de plus.
Âme du Garde du corps Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Gardes du corps de plus.
Âme du Combattant Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Combattants de plus.
Âme du Challenger Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Challengers de plus.
Chemical Overload III Les Techno-Chimistes explosent lorsqu'ils meurent, infligeant 40 % de leurs PV max en dégâts magiques dans les 2 cases autour.
Âme du Techno-Chimiste Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Techno-Chimistes de plus.
Âme du Mécanique Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Mécaniques de plus.
Broken Stopwatch À 6 secondes de combat, tous les ennemis et tous les alliés qui ne sont pas Mécaniques sont figés dans le temps pendant 4 secondes.
Âme de l'Enchanteur Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Enchanteurs de plus.
Âme du Justicier Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Justiciers de plus.
Âme de l'Impérial Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Impériaux de plus.
Âme de l'Innovateur Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Innovateurs de plus.
Âme du Mercenaire Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Mercenaires de plus.
Âme du Mutant Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Mutants de plus.
Âme du Protecteur Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Protecteurs de plus.
Âme de l'Érudit Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Érudits de plus.
Âme du Ferrailleur Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Ferrailleurs de plus.
Junkyard Tous les 3 rounds de combat où Ferrailleur est actif, gagnez un composant aléatoire.
Âme du Sniper Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Snipers de plus.
Âme de la Vedette Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Vedettes de plus.
Âme de la Pègre Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Pègres de plus.
Âme du Répétireur Votre équipe compte comme si vous aviez 2 Répétireurs de plus.

N'oubliez pas d'aller jeter un oeil aux les nouveaux champions du Set 6, les nouvelles classes et origines et les changements sur les items.

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