Diablo 4, un jeu de fantasie sombre qui prône le choix des joueurs : l'interview des développeurs

Pour la sortie de Diablo 4, nous avons eu la chance d'être invité pour discuter avec Joseph Piepiora (Associate Game Director) et John Mueller (Art Director).

Diablo 4 est le prochain volume de la série des Diablo. Très attendu par un certain nombre de joueurs et joueuses, le jeu sera disponible le 6 juin 2023 pour la sortie officielle et le 2 juin 2023 pour l'accès anticipé.

Nous avons eu l'occasion de rencontrer à Paris et de discuter avec les développeurs, Joseph Piepiora, Associate Game Director et John Mueller, Art Director. Pendant une vingtaine de minutes, nous avons discuté de l'endgame de Diablo 4 et de la direction artistique.

Interview avec les développeurs de Diablo 4

Breakflip a été invité pour échanger avec les développeurs lors de leur déplacement en France. L'interview que nous avons pu faire avec Joseph Piepiora et John Mueller a pris la forme d'une discussion lors de cet évènement et nous vous proposons donc une retranscription complète.

Comment équilibrer l'expérience Diablo 4 pour les nouveaux et les anciens joueurs ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « Ce qu'on essaye de faire avec Diablo 4, c'est d'imaginer ce que l'on peut apporter à notre cœur de joueurs, mais aussi à des nouveaux joueurs. Pendant le développement, nous avons maintenu les sensations d'un jeu qui est un jeu Diablo et une partie de ces sensations viennent des options de choix pour votre personnage. Faites vos propres décisions et exprimez-vous avec la façon dont vous jouez.

Un jeu comme Diablo peut être effrayant, dès qu'un nouveau joueur ouvre l'arbre de talent, il peut être victime d'une forme de paralysie de la décision, en ayant peur de faire le mauvais choix. C'est donc très important lorsqu'on parle de l'expérience entre le niveau 1 et le niveau 50 d'enlever les couches de difficulté à une vitesse appropriée, en ajoutant assez de contexte pour que ces joueurs puissent faire la bonne décision, sans se sentir perdu.

Mais c'est quand on arrive au Parangon que tout change. Les joueurs ont joué 50 niveaux avec leur classe et commencent à comprendre comment elles fonctionnent. Nous vous avons appris les fonctionnements du jeu, maintenant c'est à vous de découvrir ce que vous allez faire.

Découvrir le Parangon doit être un moment d'excitation. On ne l'a pas fait tester pendant les bétas parce qu'on ne voulait pas surcharger les joueurs d'informations. On a vraiment hâte de savoir ce que vous en pensez. »

Pour les nouveaux joueurs, le système de Parangon n'est pas un peu complexe ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « Quand vous commencez le Parangon, vous êtes sur une tuile très basique, avec moins de choix pour la première expérience. Une fois que vous avez fini cette première tuile, vous allez atteindre votre première porte que vous permet d'avoir accès à une réelle tuile. Ces tuiles, beaucoup plus grandes, sont thématisées autours d'une point de talent légendaires.

Si vous n'êtes vraiment pas sûr de ce que vous voulez choisir, le premier talent légendaire vous aide vraiment à comprendre le thème de la tuile que vous avez choisi.

Ensuite, il y a tous les points rares sur les tuiles, que vous pourrez voir en avance, pour savoir ce que vous voulez faire.

Lorsque les joueurs vont découvrir le parangon, oui, il va y avoir un moment d'arrêt, mais ça fait aussi partie de l'expérience et du fun de Diablo, de se dire "ah oui il faut que je fasse une décision."

Les meilleurs RPGs sont des jeux auxquels vous jouez aussi dans votre tête, entre les sessions, en vous demandant ce que vous pourriez faire mieux avec votre build. »

Dans Diablo 3, les effets des armes et des sets étaient assez simples, augmentant seulement une ou deux compétences. Dans Diablo 4, il y a beaucoup plus d'effets secondaires qui interagissent entre eux. Pourquoi ce choix ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « Nous voulions créer plus de diversité de builds dans Diablo, et nous voulions aussi que chaque classe est son identité. Les Voleurs ont beaucoup de moyens d'appliquer Vulnérable, le Druide de l'accablement, c'est le cœur du Druide et nous offrons différents crochets de gameplay. On veut offrir aux joueurs plus de choses à faire et plus d'options de réflexion. 

Toutes les interactions qui existent entre les légendaires, les uniques, les arbres de talents et le parangon sont ce qui rend en partie cette version de Diablo particulièrement intéressante. »

Jusqu'où voulez-vous pousser l'horreur dans Diablo 4 ?

John Mueller, Art Director : « Diablo doit rester un jeu de Dark Fantasy avec des inspirations médiévales et pas un jeu d'horreur. On utilise des éléments d'horreur dans un monde de fantaisie sombre. L'horreur ne doit pas dépasser la fantaisie et la nature héroïque du personnage et la stylisation du monde ouvert.

Au niveau du traitement des couleurs, ce qui est très important, l'horreur a tendance à être très désaturée. On a quelques moments comme ça mais on a aussi des moments plus lumineux, plus colorés, par exemple au Kehjistan avec les dunes de sables, le jour est très très clair. Scoslgen est très inspiré de l'Écosse, de l'Irlande et des pays de galles. Tous ces environnements créés de la variété, avec des tons différents et qui rend le jeu pas complétement oppressant.

C'est dans les donjons que l'ambiance devient plus sombre. Vous avez fait le choix d'aller sous terre ! C'est dans ces zones-là qu'on va beaucoup plus jouer sur l'horreur.

Le jeu a une assez grande diversité d'ambiances, que vous allez pouvoir voir lors de la sortie. »

En plus des Pics Brisés, de Scosglen et du Kehjistan il y a deux autres zones, pouvez-vous les présenter ?

John Mueller, Art Director : « Bien sûr, il y a les Steppes arides et dans le sud des Pics Brisés se trouve Hawezar, une zone très marécageuse. Le monde de Diablo 4 doit avoir une continuité. Si vous allez dans le nord, vous allez trouver des zones très froides, avec glaciers. Plus vous allez dans le sud des Pics Brisés, plus la neige fond. Une fois que vous arrivez dans Hawezar, vous allez croiser des cascades dues à la fonte des glaces et remplir les marécages. On a vraiment essayé d'avoir une géographie cohérente. S'il y a des marais, on doit se demander pourquoi ils sont arrivés là. »

Dans Diablo 4, on peut faire les trois premiers actes dans l'ordre que l'on veut. Pourquoi ce choix ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « Je pense que c'est en lien avec notre volonté de laisser du choix aux joueurs. Nous voulons être sûr que les joueurs puissent approcher le monde comme ils le désirent. Il y a d'autres actes après les trois premiers, mais après le prologue, vous choisissez où vous voulez aller. Vous pouvez aller à Scosglen, rencontrer Lorath dans les Steppes Arides mais vous devrez finir les trois premiers actes avant de faire l'acte 4. Mais c'est important pour nous d'apporter ce choix. Effectivement, si vous faites autre chose que les Pics Brisés en premier, ça sera un peu plus. De plus, l'histoire a bien évidemment un sens quoi qu'il arrive quelque soit l'acte par lequel vous commencez. »

John Mueller, Art Director :« Scosglen est une excellente zone pour commencer qui changera un peu des Pics Brisés. »

Équilibrer un jeu est très difficile. Si vous deviez choisir, vous préféreriez rendre le jeu un peu trop dur ou un peu trop facile ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « C'est une excellente question. On va surtout l'équilibrer selon les données qu'on a au fur et à mesure. Mais si je devais choisir, je prends un petit peu trop dur, pas trop facile. D'un point de vue de design, il est plus simple de partir d'une position où tout est un peu trop dur plutôt que l'inverse. C'est vraiment plus simple de rendre un jeu plus facile. Si on rend des choses plus dur, les joueurs ne vont pas forcément apprécier. »

Comment réussir à équilibrer des classes dans un jeu en grande majorité Solo PvE ?

Joseph Piepiora, Associate Game Director : « Nous avons nos propres outils en interne pour vérifier l'efficacité de certains builds. Ici l'objectif est, comme pour tout le reste, la diversité. Si on laisse un build en particulier être trop fort, on va éliminer énormément d'autres options et les autres choix vont perdre du sens pour les joueurs et sont qui ont fait ce choix auront l'impression d'avoir fait le mauvais choix mathématiques.

On veut que tout soit au minimum agréable à jouer, il y aura toujours des builds un peu plus fort mais si quelqu'un veut jouer un buil, on ne veut pas qu'un autre build soit si performant que son choix soit mauvais. On veut éviter que des gens se forcent à jouer des builds qu'ils n'aiment pas pour des questions de méta. »