Diablo Immortal : Interview des développeurs Wyatt Cheng et Joe Sheley

Ce week-end, lors de la Blizzcon, les développeurs de Diablo Immortal étaient prêts à nous donner plus de détails sur le jeu. Nous avons eu la chance de discuter avec deux membres de Blizzard, voici les points importants de l'interview !

Annoncé pour 2021, le premier jeu exclusivement mobile de Blizzard, Diablo Immortal, vient de terminer son alpha technique. À l'occasion de la Blizzconline, nous avons pu interviewer Wyatt Cheng (Lead Game Designer) et Joe Sheley (Game Lead).

Voici les points importants de l'interview !

Les points importants de l'interview des développeurs de Diablo Immortal

Qu'est ce qu'il s'est passé depuis 2018 ?

  • Blizzard a bien conscience de l'échec de l'annonce du jeu en 2018 et comprend très bien la réaction du public, qui attendait une annonce Diablo 4. Cependant, ce début difficile n'a fait que donner encore plus envie aux développeurs de faire un jeu mémorable.

« Oui, c'était dur d'entendre les réactions, mais ça n'a que fait nous rendre encore plus impliqués afin d'être sûr que nous allions livrer un jeu AAA top tier sur mobile »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Il y a eu énormément de retours positifs sur le jeu, la majorité des personnes ayant joué à la Blizzcon ou lors de l'alpha technique donnant des avis très positifs. Maintenant que la franchise Diablo a annoncé Diablo 4 et Diablo 2 Resurrected, les développeurs espèrent que les joueurs sont heureux à l'idée d'avoir trois nouvelles expériences, dont une sur mobile.

  • Blizzard n'a donné que peu d'informations sur le jeu depuis 2018 car, en citant Wyatt Cheng, « jouer c'est croire (playing is believing) ». Beaucoup de personnes jugeaient le jeu d'images ou de vidéos sans y avoir touché, mais les gens qui ont vraiment joué au jeu trouvent que Diablo Immortal est une véritable expérience Diablo.

« En voyant les retours très positifs des joueurs ayant joué,  nous nous sommes dit : au lieu de parler du jeu, montrons-le aux gens. »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Netease est un collaborateur de longue date avec Blizzard et son expérience dans le domaine du jeu mobile est très utile pour le développement de ce jeu. Les développeurs pensent d'ailleurs que Blizzard aurait dû profiter de cette collaboration pour faire des jeux mobile plus tôt.

« Je pense que Blizzard est en retard dans le « game » des titres mobile. Nous avions envie de faire des jeux mobile depuis longtemps et Netease apporte une expertise spécifique au mobile »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Il y a eu beaucoup d'échanges entre les employés de Blizzard travaillant pour la franchise Diablo. Certaines choses apprises pendant le développement du système de combat de Diablo 4 ont servi pour Diablo Immortals et inversement. Les équipes sont en dialogue constant.

Le contenu de Diablo Immortal

  • Le jeu est colossal et le contenu l'est tout autant. 6 classes, 8 zones extérieures, plusieurs donjons, des primes, des évènements, des worlds boss, plusieurs types de failles, du craft, un système de parangon, un style orienté très MMO et une possibilité de grouper 3 joueurs.C'est aussi l'occasion de revisiter l'histoire entre Diablo 2 et Diablo 3 et de revoir des anciens visages comme Deckard Cain.

  • Les développeurs parlent aussi d'un nouveau système en endgame pas encore annoncé, les « elder game systems». Il est possible que cela soit un système d'objet avec des affixes anciens, si on regarde ce qui a été fait sur Diablo 3.

  • Les éléments du jeu qui ont plus personnellement marqué Wyatt et Joe sont les failles et le système de combat.

« Il y a une grande variété de gameplay dans les failles : les monstres changent tout le temps et les affixes changent tout le temps, ce qui modifie le gameplay qui peut devenir très chaotique et j'aime ça »

- Joe Sheley, Game Lead.

« J'aime le combat de chaque instant. Je ne fais que donner du crédit à Julian [Julian Love, Combat designer]. L'importance du combat de chaque instant ne peut pas être sous-estimée parce que c'est ce qu'on fait tout au long du jeu, donc si dans un Diablo cette partie est mauvaise, rien n'est agréable »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Chaque classe a des éléments de gameplay uniques : le sorcier peut combiner des sorts, le moine peut sauter contre les murs et le chasseur de démons peut tirer en bougeant. L'objectif est de vraiment rendre chaque classe unique.

  • Les donjons sont des éléments du jeu qui auront une importance lors du leveling mais aussi en endgame. Le mode « enfer » permet de faire passer tous les monstres du jeu au niveau maximum et vous pourrez retourner dans les donjons pour farmer des objets particuliers ou parce qu'une prime vous propose des récompenses supplémentaires dans le donjon.

  • Le jeu contiendra un Battlepass. Celui-ci vous offre des récompenses comme des sceaux pour améliorer les récompenses de vos failles.

  • Malgré le style « MMO » du jeu, les développeurs prêtent une attention particulière afin que personne n'ait à se battre pour des ressources.

  • L'objectif a été de créer un jeu immense avec beaucoup d'activités à faire. C'est un des retours les plus positifs qu'ils ont pu avoir lors de l'alpha technique : il y a toujours quelque chose à faire. Et même si le jeu est déjà très grand, les développeurs ont encore des choses à montrer.

« Lors de l'alpha technique, nous avons montré la moitié de ce que le jeu propose, voire moins. Il est absoluement massif et les gens seront surpris de voir à quel point ce jeu est complet. »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Il est prévu de continuer de développer beaucoup d'éléments après la sortie du jeu, avec beaucoup de patchs et du contenu supplémentaire comme des classes ou de nouvelles zones ou encore des évolutions de certains systèmes de jeu qui ne sont pas encore dévoilés.

Les retours de la communauté et la monétisation

  • Un point très positif ressortant de l'alpha technique est le ressenti du jeu : il semble que pour ceux ayant joué, c'est un vrai jeu Diablo mais sur mobile. L'expérience Diablo est authentique et ça soulage les équipes de développement. L'autre point positif est la diversité du contenu, très appréciée des joueurs ayant investi beaucoup de temps dans le jeu.

  • Concernant la monétisation, le jeu est Free to play. Tout le contenu du jeu est disponible sans dépenser un sou, l'objectif étant de permettre à des millions de personnes de tout bien essayer avant de décider si oui ou non ils dépensent de l'argent dans le jeu. La monétisation vient du Battle Pass et de sceaux spéciaux pour améliorer les récompenses des failles.

« Le plus important est de se souvenir que le gameplay passe en premier. Si vous voulez rendre votre personnage plus puissant, la seule façon de le faire est de jouer au jeu. »

- Wyatt Cheng, Lead Game Designer.

  • Comme les autres jeux Blizzard, Diablo Immortal est conçu dans l'idée du « easy to learn, hard to master ». Blizzard veut que le jeu soit facile d'accès pour un joueur PC comme pour un joueur mobile ou un joueur qui découvre Blizzard avec Diablo Immortal.

« Il y a encore quelques petits détails que nous voulons faire pour rendre la prise en main encore plus facile, mais nous avons déjà une majorité de retours de gens qui ont été surpris d'à quel point le jeu est facile à prendre en main. »

- Joe Sheley, Game Lead.