Des abonnements pour regarder de l'Esport

Êtes-vous prêts à payer pour regarder des compétitions Esports ? Que ça soit via un abonnement sur une plateforme de streaming ou une chaîne câblée, la monétisation des compétitions est en marche.

Cette semaine, Twitch et Blizzard ont innové en annonçant la mise en place d’un service payant permettant d’avoir accès à une expérience de stream supérieure, et à du contenu exclusif pour l’Overwatch League. Ce procédé, assez courant dans le monde du sport traditionnel, pourrait rapidement devenir la norme pour les compétitions Esport avant que la guerre pour les droits de retransmission ne force les plateformes de streaming à monétiser l’accès aux events.

Une croissance des vues mais également des dépenses

Pour le moment, les fans d’Esport peuvent profiter gratuitement de l’extrême majorité des compétitions à travers les différentes plateformes de streaming disponibles. Celles-ci proposent parfois la possibilité de s’abonner afin de profiter d’une meilleure qualité de retransmission, ou une offre complémentaire fournissant du contenu exclusif en jeu. En dehors de ces différentes options, le contenu retransmis ne génère des revenus qu’à travers la publicité et des partenariats spécifiques. Or, deux évènements devraient faire changer cette situation dans les années à venir. 

Le premier est la mise en place de ligues franchisées où les revenus seront redistribués entre les équipes, les joueurs et la ligue (généralement l’éditeur). Ce changement majeur de structure, nécessitant des investissements importants de la part des organisations mais également de l’éditeur, suit un modèle présent dans les grandes ligues sportives américaines. Si les propriétaires de franchises sont prêts à payer des sommes assez considérables pour la scène Esport (entre 10 et 20 millions de dollars), c’est qu’ils espèrent obtenir une part de la monétisation des retransmissions (qu’ils soient en stream ou TV).

Des streams Esport payant ?

Les ligues franchisées sont déjà en place à travers le monde (Crédits Blizzard)

Le second n’est autre que la guerre que se livrent les différentes plateformes de streaming pour obtenir les droits exclusifs de retransmission du contenu Esport. S’il y a 2 ans Amazon via Twitch dominait presque totalement ce secteur, Google (via Youtube), Facebook ainsi que Microsoft (via Mixer) cherchent à profiter de la croissance de l’Esport à travers la diffusion de contenu. L’arrivée de cette concurrence pousse ces acteurs à dépenser toujours plus, afin d’obtenir une exclusivité sur les meilleures compétitions et ainsi attirer du trafic sur leur plateforme. Or, lorsque Twitch signe un partenariat de 90 millions de dollars avec Blizzard pour l’Overwatch League, l’entreprise réalise un important investissement qu’elle devra amortir à long terme. Si ces géants de l’internet peuvent se permettre de perdre de l’argent à court terme, ils devront tôt ou tard trouver de meilleurs moyens pour monétiser leurs contenus.

C’est pourquoi, la mise en place d’une offre comme celle proposée par Twitch pour l’Overwatch League (qui, bien qu’intéressante demeure perfectible) devrait rapidement être reproduite par d’autres acteurs et ligues afin de rentabiliser leurs investissements.

Une solution inéluctable

La création de ces ligues franchisées (LCS NA, LPL, Overwatch League, Smite Pro League) indique que le processus est déjà en cours et que la monétisation, partielle ou totale du contenu, est déjà prévue dans l’agenda des organisations. Ce n’est donc qu’une question de temps avant que l’offre Esport occidentale ne soit liée à une barrière tarifaire, à l’image du sport traditionnel.

Déjà en Corée du Sud, une majorité des fans (71% d’après un rapport du cabinet Nielsen) consomme les compétitions Esport via des chaînes câblées (OnGameNet, SpoTV) dont l’accès est payant. S’il est généralement possible pour les fans coréens de regarder en streaming certains tournois, les offres des chaînes câblées sont généralement exclusives sur la péninsule, d’autant qu’elles produisent le contenu.

Des streams Esport payant ?

Les coûts de production des events ont explosé en peu de temps, un phénomène qui justifie la monétisation des compétitions

Néanmoins, la situation en Occident sera très certainement différente, bien que les chaînes de télévision s’intéressent de plus en plus à l’Esport et à la retransmission d’events, il paraît peu probable que l’offre migre rapidement des plateformes de streaming actuelles vers la télévision.

Il semble plus logique que la monétisation du contenu Esport soit directement réalisé par les plateformes de streaming à travers un système d’abonnement afin de pouvoir profiter de tout ou partie d’une ligue ou d’un tournoi. Celui-ci pourrait être implémenté de façon graduelle, tout d’abord via l’achat d’un pass optionnel, permettant d’obtenir une offre plus complète (PoV différents, bibliothèque de VoD et autres programmes exclusifs) ainsi que du contenu en jeu, avant de voir arriver des barrières tarifaires pour profiter de l’évènement.

A noter que si dans le sport traditionnel, les sommes générées par les droits TV représentent environ un quart des revenus des clubs nord-américains, ces derniers profitent également de l’exploitation de leur stade à travers notamment la vente de ticket. Sans cet aspect là, les équipes Esports ont d’autant plus besoin de cette nouvelle source de revenus afin de pérenniser leurs activités.

Pour le moment, la scène Esport n’est pas encore prête à mettre en place un système économique similaire à celui présent autour des sports traditionnels. Pour autant, le niveau de croissance du secteur, et les chiffres d’audience toujours plus élevés entraînent des investissements qui ne seront rentabilisés qu’en cas de monétisation efficace et généralisée des retransmissions. Dès lors, les fans vont devoir se faire à l’idée que la professionnalisation du milieu ira de pair avec la monétisation des retransmissions de leurs compétitions préférées dans un futur proche.