« Tous les sorts de Vital sont uniques », l'interview des développeurs Overwatch 2 sur Lifeweaver

Pour la sortie de Vital sur Overwatch 2, nous avons pu discuter avec les développeurs pour mieux comprendre le processus derrière sa création.

Vital, nommé Lifeweaver, est le nouveau support d'Overwatch 2. C'est un personnage très particulier, et nous avons pu parler avec les développeurs pour mieux comprendre le processus de création, les forces et les faiblesses de ce personnage.

Pour ça, nous avons rencontré Alec Dawson, Lead Hero Designer, Gavin J Jurgens-Fyhrie, Lead/Principal Narrative Designer et Chonlawat Thammawan, Senior Character Technical Artist.

Interview des développeurs pour la sortie de Vital (Lifeweaver) sur Overwatch 2

Cette dernière était une interview de groupe, donc les questions ne sont pas toutes posées par la rédaction Breakflip. L'interview commence par aborder le kit de sorts de Vital ainsi que son équilibrage, avant de parler de son histoire et du développement des futurs héros.

Vital (Lifeweaver) est un personnage avec un très gros potentiel. Comment gérer son équilibrage ?

Alec Dawson : « Le grip et la plateforme débloquent beaucoup de stratégies et challengent beaucoup le gamesens du joueur. Contre Orisa la plateforme fonctionne bien, il y a énorme de façon de jouer avec ces compétences et on va voir ce que les joueurs vont réussir à faire avec les compétences de Vital en équipe. De plus, n'importe quel dash peut permettre de sortir du grip. Il y aura beaucoup d'équilibrage nécessaire. Il a un cœur de compétences qui représente une partie très importante de son gameplay mais qui reste simple, accompagné de pleins de détails sur ses autres compétences nécessaires à comprendre pour bien le maîtriser. On va attendre avant de faire des équilibrages agressifs. Au moment de la sortie, le héros va surement être dur à comprendre, donc on va attendre que les gens soient familiers avec le héros. »

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Qu'est-ce qui différencie Vital des autres supports ?

Alec Dawson : « La mécanique principale du personnage est son tir de soin qui ne demande pas de viser, qui a une longue portée et qui doit être chargé. Donc il est plus simple que d'autre support sous cet angle. Mais il a aussi beaucoup d'utilitaire, qui va demander du temps pour être maîtrisé. Il s'intègre très bien dans des compos agressives pour leur donner des options de sortie. Il est aussi assez fort en pocket healing mais a du mal à rattraper le soin s'il accumule du retard, du coup, c'est un bon cosoigneur avec Ana et Baptiste.

De plus, dans Overwatch 2, on veut que nos supports puissent se battre en retour, et pas être complétement dépendant des alliés pour se défendre. Pour Vital c'est avec sa plateforme, il peut se donner de la hauteur pour se protéger, il y a aussi le tir secondaire qui fait assez mal. Pour OW2, on veut vraiment que les supports puissent combattre. »

Comment intégrer l'Ultime, l'arbre de vie, dans le jeu sans qu'il casse tout l'environnement ?

Chonlawat Thammawan : « On a une équipe spéciale qui s'occupe de l'arbre. C'est à cause de sa forme particulière et du fait qu'il clip dans certaines choses sur les cartes, un peu comme le mur de Mei mais en beaucoup plus complexe à cause de la canopée. Aujourd'hui, on a mis pleins de mesures en place pour éviter le cliping. Cette compétence a failli être retirée du héros et l'équipe spéciale de l'arbre a aidé à ce que ne soit pas le cas. L'équipe qui s'occupe de l'environnement n'aime pas trop cet arbre parce qu'il clip dans tout et n'importe quoi. L'équipe spéciale de l'arbre a fait en sorte de régler la majorité des problèmes en une semaine pour convaincre l'équipe qui s'occupe des environnements de le garder. »

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Ce personnage peut-il être conseillé pour des débutants ?

Alec Dawson : « Il est facile à approcher, mais dur à maitriser. Il demande très peu de viser, mais au bout d'un moment, demande beaucoup de gamesense, vous pouvez vraiment évoluer dans votre gameplay. »

De quoi vous êtes vous inspirés pour créer Vital ?

Chonlawat Thammawan : « Alors, on a eu quelques inspirations du druide de WoW, mais l'inspiration principale vient des formes de Mandala. Vous allez retrouver cette forme à 5 pétales partout, sur ses fleurs, sur son sac à dos et qui se lie très bien avec son style thaï assez traditionnel. Au niveau des compétences, c'était assez complexe parce que le Biolight, avec les plantes de lumières, était vraiment difficile à créer en jeu d'un point de vue technique et artistique. »

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Gavin Jurgens-Fyrhie : « Vital cherche la beauté dans toute chose, donc on voit ça dans son travail, dans ses compétences, il fait grandir les autres. Il est marrant et chaleureux. »

Alec Dawson : « Quand on fait un nouveau héros, on va surtout se demander s'il est fun à jouer, s'il amène de nouvelles choses intéressantes dans le jeu. »

D'où vient la décision de choisir Vital comme personnage pansexuel ?

Gavin Jurgens-Fyrhie : « La représentation et la diversité sont très importantes pour l'équipe d'Overwatch, on cherche toujours à s'améliorer sur ce point. Pour Vital, l'équipe voulait vraiment créer un héros pan et nous avons travaillé avec des experts culturels pour être sûr qu'on le faisait bien et nous sommes très contents du résultat. On voulait surtout faire attention à ne pas tomber dans des clichés.  Si on a fait des erreurs quelque part, je serais heureux qu'on nous le communique. »

Combien de temps ça prend de créer un personnage pour Overwatch 2 ?

Alec Dawson : « Environ 1 an. Il y a énormément de points de départs un an en avant, et plusieurs divisions différentes doivent travailler dessus. »

Gavin Jurgens-Fyrhie : « On doit vraiment créer un personnage en collaboration avec les différentes équipes. Pour Vital, il y a eu pas mal de travail pour trouver l'histoire, on a finalement choisi le lien avec la Hardlight de Viskhar en voyant la forme des plantes proposées par les artistes, et du coup ça va nous permettre de parler de Viskhar et Symmetra qui est un point très important de son histoire. Ça va se sentir dans les dialogues en jeu. »

Chonlawat Thammawan : « Le kit de sort était vraiment compliqué, ça interagit avec beaucoup plus d'éléments que les autres compétences. Tout était unique avec ce personnage, on devait tout inventer de 0 comparé à d'autres personnages comme Cassidy qui sont plus simples. »

Est-ce qu'un pilote de Mécha, un ami de D-Va, pourrait être en développement ?

Alec Dawson : « Pour sortir un personnage comme ça, il y a beaucoup de challenges, notamment du fait que leur silhouette doit être unique, leur kit doit être unique et ils ne doivent pas passer pour des tanks comme D.VA quand ils sont sur le terrain. Donc c'est plus complexe qu'il n'y parait mais oui, pourquoi pas. »