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Raichu, Pokémon Epée et Bouclier - Pokédex de Galar

Raichu est l'un des pokémon d'Epée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions !
    Pokédex    
 # 026 - National Raichu  us_flag Raichu
 jp_flag Raichu
elektrik elektrik
psy
Raichu
Raichu
Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Souris
Taille Poids
0,8m 30,0kg
Taux de capture EV donnés
75 (Moyen) 3 Vit.
Groupe d'œuf Éclosion
Terrestre
Féerique
2560 pas
Évolutions

Pichu
Pichu
amitie

Bonheur

Pikachu
Pikachu
Pierre Foudre

Pierre Foudre

Raichu
Raichu

Pierre Foudre

Pierre Foudre à Alola

Raichu
Raichu
Talents
Statik 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s'il réussit une attaque de contact.
Paratonnerre (Talent caché) Attire les attaques électriques en combat duo et augmente l'Attaque Spéciale du Pokémon d'un cran au lieu de subir des dégâts.
Surf Caudal (Alola) Double la Vitesse si un Champ Électrifié est actif.
Localisations
Faire évoluer Pikachu

Quelles sont les statistiques de Raichu ?

Statistiques de Raichu
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 60
 
120 - 167 230 - 324
Att 90
 
85 - 156 166 - 306
Déf 55
 
54 - 117 103 - 229
AttSpé 90
 
85 - 156 166 - 306
DéfSpé 80
 
76 - 145 148 - 284
Vit 110
 
103 - 178 202 - 350
Total 485
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Quelles sont les faiblesses de Raichu ?

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

Quelles sont les attaques de Raichu ?

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Éclair Électrik Spéciale 40 100% 30
10% de chance de paralyser la cible.
1 Mimi-Queue Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
1 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
1 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
46 Larcin Ténèbres Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
49 Écho Normal Spéciale 40 100% 15
Augmente la puissance de l'attaque de 40 pour chaque tour consécutif où elle est utilisée.
52 Exploforce Combat Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l'objet tenu sur la cible. La puissance de l'attaque varie en fonction de l'objet consommé.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
86 Nœud Herbe Plante Spéciale Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Contre Combat Physique Variable 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
  Patience Normal Physique -- -- 10
Reste inactif pendant 2 tours puis inflige le double des dégâts reçus pendant cette période. Priorité : +1.
  Cadeau Normal Physique Variable 90% 15
Aléatoirement, inflige des dégâts de puissance variable ou soigne 25% des PV max de la cible.
  Encore Normal Statut -- 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
  Torgnoles Normal Physique 15 85% 10
Touche la cible 2 à 5 fois.
  Vœu Normal Statut -- -- 10
À la fin du tour suivant, le Pokémon sur le terrain régénère 50% des PV max du lanceur.
  Chargeur Électrik Statut -- -- 20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d'un niveau.
  Bluff Normal Physique 40 100% 10
Ne peut être qu'utilisé que lors du premier tour du lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
  Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
  Chatouille Normal Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
  Fléau Normal Physique Variable 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
  Ténacité Normal Statut -- -- 10
Jusqu'à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
  Air Veinard Normal Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, immunise l'équipe alliée contre les coups critiques adverses.
  Passe-Cadeau Normal Statut -- -- 15
Si la cible ne tient pas d'objet, lui transfère l'objet tenu.
  Voix Enjôleuse Fée Spéciale 40 -- 15
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
  Champ Électrifié Électrik Statut -- -- 10
Active le terrain Champ Électrifié.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Toile Élek Électrik Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Sabotage Ténèbres Physique 65 100% 20
La cible perd son objet tenu. L'attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Affilage Normal Statut -- -- 30
L'attaque utilisée au prochain tour inflige un coup critique.

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