Colossinge - Pokémon Let's Go, Pikachu et Évoli - 057

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mini  056 - Férosinge Pokédex 058 - Caninos mini
 # 057 - National Colossinge  us_flag Primeape
 jp_flag Okorizaru
combat
Colossinge Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Porsinge
Taille Poids
1,0m 32,0kg
Taux de capture EV donnés
75 (Moyen) 2 Att.
Groupe d'Å“uf Éclosion
Terrestre 5120 pas
Évolutions

Férosinge
Férosinge
Pokédex : Fiche Colossinge

Niv 28

Férosinge
Colossinge
Localisations
Faire évoluer Férosinge

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Colossinge
PV 65
 
Att 105
 
Déf 60
 
AttSpé 60
 
DéfSpé 70
 
Vit 95
 
Total 455

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
1 1 1 1 1 2 1 1 ½
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
01 Frénésie Normal Physique 20 100% 20
Si Frénésie est utilisée de manière consécutive, augmente l'Attaque d'un niveau à chaque fois que le lanceur subit les dégâts d'une attaque.
01 Encore Normal Statut -- 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
01 Riposte Combat Physique -- 100% 20
Inflige le double des dégâts physiques reçus pendant le tour. Priorité : -5.
01 Groz'Yeux Normal Statut -- 100% 30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
01 Griffe Normal Physique 40 100% 35
Pas d'effet supplémentaire.
01 Puissance Normal Statut -- -- 30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
01 Provoc Ténèbres Statut -- 100% 20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d'attaque de statut.
05 Puissance Normal Statut -- -- 30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
08 Provoc Ténèbres Statut -- 100% 20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d'attaque de statut.
13 Poing-Karaté Combat Physique 50 100% 25
Taux de critique supérieur à la normale.
16 Combo-Griffes Normal Physique 18 80% 15
Touche la cible 2 à 5 fois.
21 Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
24 Frappe Atlas Combat Physique -- 100% 20
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
33 Demi-Tour Insecte Physique 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts.
40 Grincement Normal Statut -- 85% 40
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
49 Mania Normal Physique 120 100% 10
Utilise l'attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
56 Colère Dragon Physique 120 100% 10
Utilise l'attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
01 Coup d'Boule Normal Physique 70 100% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
02 Provoc Ténèbres Statut -- 100% 20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d'attaque de statut.
03 Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
05 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
07 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
08 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
10 Tunnel Sol Physique 80 100% 10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
12 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
13 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
15 Frappe Atlas Combat Physique -- 100% 20
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
18 Demi-Tour Insecte Physique 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts.
19 Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
22 Éboulement Roche Physique 75 90% 10
30% de chance d'apeurer la cible.
23 Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
26 Direct Toxik Poison Physique 80 100% 20
30% de chance d'empoisonner la cible.
27 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
30 Gonflette Combat Statut -- -- 20
Augmente l'Attaque et la Défense d'un niveau.
31 Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
35 Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
36 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
38 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
39 Colère Dragon Physique 120 100% 10
Utilise l'attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
41 Séisme Sol Physique 100 100% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
48 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
57 Jackpot Normal Physique 40 100% 20
À la fin du combat, gagne de l'argent équivalent à 5 fois le niveau du lanceur.

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