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Flèches de l'Ascension, route et stratégies des boss du donjon en MM+ de WoW Shadowlands

Quelles route et stratégies à adopter pour réussir le donjon Flèches de l'Ascension sur World of Warcraft: Shadowlands ? On vous détaille ici le chemin, les boss pour le timer en MM+.

Comme à chaque extension Blizzard apporte une toute nouvelle série de donjons sur World of Warcraft. Shadowlands n'est pas une exception et propose pas moins de 8 donjons disponibles en mode Mythique +.

Retrouvez ici la meilleure route, les stratégies pour les boss ainsi que d'autres informations pour réussier le donjon Flèches de l'Ascension dans les temps.

Quelle route utiliser pour le donjon Flèches de l'Ascension en MM+ sur Shadowlands ?

Les Flèches de l'Ascension sont le siège du pouvoir de l'Archonte de Bastion. Alors que Devos est tombée, corrompue par une sombre puissance, il faut défendre ce lieu mythique.

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Consultez Wowhead pour voir tous les étages.

 

 

Les stratégies pour les boss des Flèches de l'Ascension en Mythique sur World of Warcraft

Kin-Tara et Azules

Une fois arrivé au bout du premier couloir, un ange vous amène dans un jardin suspendu, gardé par Kin-Tara et son familier Azules.

  • Vous devez tuer les deux boss en même temps car lorsque l'un meurt l'autre devient EnragéAzules a beaucoup moins de points de vie que Kin-Tara et n'a pas besoin d'être tanké. Occupez vous principalement de Kin-Tara et lorsqu'elle s'envole, frappez son familier. Si vous devez tuer un boss avant l'autre, tuez toujours Kin-Tara en première.
  • Pendant tout le combat, les deux boss sont reliés par un laser. Ne le touchez pas. Azules va se déplacer dans toute la salle et lancer en boucle 3 projectiles. Il suffit de les esquiver en vous tenant à distance.
  • De temps à autre, Kin-Tara s'envole. Elle lance pendant qu'elle est en l'air une Lance chargée. Le joueur ciblé doit s'écarter du groupe. Ce sort laisse une zone sombre à l'impact, il ne faut pas marcher dedans.

Ventunax

Après Kin-Tara, dirigez-vous vers l'escalier à gauche ou à droite et continuez d'avancer. Après avoir changé de nouveau de plateforme, vous trouverez une grande salle en cercle dans laquelle se trouve Ventunax.

  • Tankez le boss sur un bord de la salle. Lorsqu'il s'apprête à lancer Éclair aveuglant, aucun joueur ne doit se trouver devant lui.
  • La mécanique principale vient de Volutombre. Ventunax va sauter sur un joueur avec Foulée sombre et va laisser à son emplacement de départ une Volutombre. Cette dernière va tirer dans le sens des aiguilles d'une montre 9 projectiles, un par un. Avant chaque Foulée sombre, approchez le boss de la Volutombre pour ne pas en mettre partout dans la salle.
  • Quand le boss n'a plus d'énergie, il lance Recharge. Toutes les Volutombres vont tirer en même temps leurs projectiles dans toutes les directions, donc 9 projectiles. C'est pour cette raison que vous ne voulez pas avoir des Volutombres partout dans la salle.

Oryphrione

Une fois Ventunax vaincu, continuez d'avancer et un nouveau Kyrian vous amène sur la plus grande plateforme du donjon. Au fond se trouve Oryphrione, le Colosse noir.

  • Le combat se déroule en 2 phases, l'une où Oryphrione utilise son énergie et l'autre où il la recharge. Pendant la phase d'utilisation, il utilise 3 compétences. La première est un Piètinement chargé sur le tank. Il ne faut pas que d'autres joueurs soient à proximité. La deuxième est Déflagration purificatrice visant un DPS ou le soigneur. La cible doit s'écarter du reste du groupe.
  • La dernière compétence est Munition empyréenne. Tous les joueurs vont être ciblés et quelques secondes plus tard un gros projecile s'écrase au sol, laissant une zone d'anima. Tous les joueurs doivent se grouper lorsqu'ils ont les flèches sur la tête et s'écarter dès qu'elles disparaissent pour grouper les zones. Ni le boss ni les joueurs ne doivent se trouver dans ces zones.
  • Lorsqu'Oryphrione n'a plus d'énergie, il passe en phase de recharge, subissant 100% de dégâts en plus. Il attire à lui des boules d'anima partant des zones posées par les Munitions empyréennes et se dirigeant vers lui, faisant disparaître lesdites zones. Les boules d'anima ne doivent pas entrer en contact avec le boss. Une classe avec une immunité ou le tank doit attraper les boules rapidement sans en laisser passer.

Devos

Oryphrione détruit, vous pouvez utiliser le centre de la salle pour monter affronter Devos essayant de s'emparer du pouvoir de l'Archonte. Cet affrontement est de loin le plus complexe du donjon. Devos alterne entre deux phases, une au sol et une en l'air, à 70% et 30% points de vie.

  • Lors de la phase au sol, deux joueurs vont subir Perte de confidence. Vous devez dissiper ce débuff sur un bord de la salle car il laisse une zone de dégâts.
  • Devos va parfois charger avec Percée. Personne ne doit se trouver dans la même ligne.
  • Une Détonation abyssale va apparaître dans la salle. Après quelques secondes, elle explose et tue tout le monde. Pour ne pas mourir, dirigez-vous rapidement dans la grande zone bleue, le Bastion de l'Archonte. En restant dans cette zone, vous ne serez pas tués. Si pendant que vous devez vous mettre dans le Bastion de l'Archonte vous subissez Perte de confidence, attendez la fin de la Détonation pour dissiper le débuff. Si vous subissez Percée, écartez-vous en restant dans le Bastion.
  • Une fois Devos tombée à 70% points de vie, elle s'envole. Un vent violent prend la plateforme et tous les joueurs subissent des dégâts qui augmentent avec le temps. Pour faire tomber Devos, vous devez récupérer les cinq boules d'anima dispersées dans la salle et les amener au centre. Une fois au centre, cliquez sur le piédestal pour prendre une lance. Vous pouvez maintenant viser Devos. Attendez qu'elle ait bougé une fois avant de lui tirer dessus. Si vous la touchez, vous repassez en phase 1. Elle s'envolera encore à 30% points de vie.

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