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Clash Royale : Deck Zap / Log Bait Arène 9

Par Breakflip
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Clash Royale : Deck Zap / Log Bait Arène 9

Sur Clash Royale, notre guide de deck, basé sur la stratégie du « Zap / Log Bait », vous aidera à monter en arènes. Il s’est classé n°1 des decks qui ont
permis de faire 20 victoires lors du challenge qui donnait accès à la phase 2 du CCGS Automne. Révélant sa force en mode Tournois (un peu moins en ladder), ce deck se
base sur la stratégie du Zap ou Log Bait
, qui se résume à forcer l’adversaire à utiliser l’un de ces deux sorts (ou les Flèches), pour gagner un avantage sur celles dont il
ne peut, en théorie, pas s’occuper (ou à perte). Couplé à une excellente défense, ce deck fait, comme nous l’avons affirmé, vraiment mal.

 

Composition du deck

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Fut à gobelins

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Gang de gobelins

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Princesse

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Chevalier

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Esprit de glace

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
La Bûche

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Roquette

Guide deck Zap / Log Bait Arène 9
Tour de l’enfer

Coût Moyen : 3,3

Difficulté : Moyenne/Difficile

 

Fonction des cartes

Fut à Gobelins : La première de vos conditions de victoire. Du fait que l’on peut le lancer n’importe où sur la carte, le but est de le mettre
directement sur une tour, protégé ou non d’une unité, soit afin de faire des dégâts, soit voir ce que l’adversaire possède. Laissés seuls (ils sont 3), ils font de bons dégâts, ce qui, la plupart du
temps, force l’adversaire à lancer un sort, d’où le terme de Zap ou Log Bait.

 

Gang de Gobelins : La deuxième de vos conditions de victoire. Comme le Fût, s’ils sont laissés seuls, ils font énormément de dégâts,
forçant l’adversaire à utiliser un sort, ce qui peut obliger l’adversaire à défendre en perdant des élixirs. Sur la fin d’une partie, ils peuvent aussi être très utiles en défense.

 

Princesse : La troisième de vos conditions de victoire. Malgré sa fragilité, c’est une carte compliquée à gérer, surtout si on a
utilisé ses sorts. En effet, grâce à sa portée, elle peut atteindre des cibles de très loin, que cela soit de la ligne opposée ou du pont avant la rivière. De ce fait, c’est la seule unité, hors
siège, pouvant faire cela.

 

Tour de l’enfer : Un deck ayant une bonne défense doit se doter du meilleur outil anti-tank. Si l’adversaire prépare mal son push, avec des cartes
comme le Golem ou le Molosse de Lave, par exemple, il va le payer très cher.

 

Chevalier : Votre mini-tank au sol, capable de jouer l’éponge quelques instants, mais aussi très utile en défense, faisant des dégâts
non-négligeables.

 

Esprit de glace : Une bonne carte pour compléter un push adverse, utile en offense comme en défense, grâce à son court gel.

 

La Bûche : Une carte très utile en défense, car elle permet de ralentir ou stopper les pushs rapides au sol, mais aussi les petites unités.

 

Roquette : Un sort polyvalent, car faisant de très bons dégâts sur un rayon. Même si sa visée première est offensive, elle est utile aussi en défense, comme contre les
Trois Mousquetaires par exemple. Il faut savoir (et maîtriser) que vous pouvez camoufler le Fût de Gobelins dans les fumées de la Roquette et,
de ce fait, un adversaire peu attentif risque d’avoir une petite surprise.

 

Début / milieu de partie (jusqu’à 1min) 

C’est un deck qui, comme on peut le voir, n’a pas forcément une carte qui va vous faire gagner, mais un ensemble. Ici, en priorité, il faut garder une pression continue
sur votre adversaire, pour l’empêcher le plus possible de construire des pushs (ou de punir), surtout à ce moment de la partie. Aussi, votre offense doit être basée le plus possible sur ce que
possède votre adversaire et de générer un meilleur cycle (« Out Cycle » en anglais), avec les avantages à l’élixir que vous avez, associé à la légèreté de votre deck.

Selon ce que vous avez, votre but, dans un premier temps ne va pas être d’attendre, sauf si votre main de départ n’est pas bonne. Si vous avez le
Fût de Gobelins, la Princesse ou le Gang de Gobelins, le mieux est d’en mettre un ou une d’entrée, pour voir ce que l’adversaire possède. Après la
connaissance de ce point, votre but va être de calquer votre attaque sur ce qu’il possède, tout en assurant votre défense correctement. N’hésitez, quand vous pouvez, à utiliser le
Chevalier pour absorber les coups, comme nous l’avons écrit plus haut. A ce point de la partie, votre Roquette ne va pas tellement servir, sauf si votre adversaire
décide de jouer les Trois Mousquetaires non séparées (avantage de 3 élixirs).

 

Double élixir et Overtime

Même si votre adversaire devrait avoir moins de difficultés pour défendre, il faut toujours garder cette pression constante, sachant que la Roquette sera plus utilisée
pour finir les tours adverses. Si besoin, vous pouvez adopter un gameplay plus défensif, surtout si une Tour adverse est proche de tomber. Si vous arrivez à gratter suffisamment les
tours adverses et que vous utilisez la Roquette et vos unités correctement, vous devriez être le gagnant.

 

 

Ce qui pose problème / Les Remplacements

Ce deck peut avoir des problèmes contre certains decks aériens, surtout s’ils utilisent des Gargouilles. En effet, quand on y regarde de plus près,
vous n’avez aucune unité aérienne, et même si vous avez la Princesse, vous n’avez pas le Bébé Dragon, par exemple, pour gérer ce genre de choses plus facilement.
Sachez, dans le cas des Remplacements, que l’on peut avoir ce deck sans cartes légendaires, mais cela réduirait pas mal son efficacité. Si vous le souhaitez, nous vous conseillons de remplacer la
Princesse par le Gobelin à Sarbacane et La Bûche par Zap/Electrocution.

 

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