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Test – My Hero Academia: All’s Justice : Le meilleur jeu de la licence, mais aussi le plus frustrant

Par Timothée Pham
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Après deux épisodes One’s Justice plutôt tièdes, la licence My Hero Academia semblait condamnée à rester coincée dans la catégorie des adaptations “correctes sans plus”. My Hero Academia: All’s Justice arrive pourtant avec de solides ambitions : conclure l’anime avec l’arc de la Guerre Finale, proposer le roster le plus massif de la série et enfin moderniser un système de combat vieillissant. Sur le papier, tous les ingrédients sont réunis pour offrir au manga de Kohei Horikoshi le jeu qu’il mérite.

Manette en main, le constat est plus contrasté. All’s Justice est sans doute le meilleur jeu My Hero Academia à ce jour, mais aussi le plus frustrant. Un hommage rempli d’amour… qui se sabote lui-même.

Une histoire ambitieuse et respectueuse de l’œuvre

Le cœur d’All’s Justice, c’est son mode histoire, qui couvre l’intégralité de l’arc final de l’anime. Le jeu ne survole pas les événements : il prend le temps de mettre en scène les affrontements majeurs comme les combats plus intimistes, et permet d’incarner une grande variété de personnages tout au long de la campagne.

La narration alterne entre images tirées de l’anime, plans animés et cinématiques inédites particulièrement réussies lors des moments clés. Certaines scènes iconiques bénéficient d’une vraie mise en valeur, avec un soin évident apporté à l’émotion et aux thèmes centraux de la série : l’espoir, la transmission et le poids du symbole.

Durant les premières heures, l’expérience est franchement grisante. On retrouve ce ton volontairement naïf et héroïque propre à My Hero Academia, et surtout un système de combat enfin amélioré.

Un gameplay plus rapide et plus agréable

Sans révolutionner le genre du 3D arena fighter, All’s Justice corrige plusieurs défauts de One’s Justice 2. Les coups ont plus d’impact, les personnages sont plus mobiles et l’enchaînement des attaques gagne en fluidité. Le rythme est plus soutenu, les combos plus lisibles, et les affrontements nettement plus dynamiques.

Les contrôles restent parfois maladroits, surtout comparés aux références du genre comme Dragon Ball: Sparking Zero ou Demon Slayer, mais le plaisir de jeu est bien réel. Et surtout, le roster impressionne.

Avec plus de 50 personnages jouables, All’s Justice pioche absolument partout dans l’univers de la série. Des piliers comme Deku, All Might ou Bakugo côtoient des choix plus inattendus comme Gentle Criminal, et chaque combattant propose un style distinct.
Bakugo joue la mobilité explosive, Hanta pose des pièges pénibles à gérer, Armored All Might ressemble à un Batman sous stéroïdes, tandis qu’Uraraka se démarque par un gameplay basé sur la gravité, utilisant même des morceaux du décor comme projectiles.

Sur ce point, All’s Justice est une vraie réussite.

Une difficulté qui ruine le mode histoire

Malheureusement, tout s’écroule dans la seconde moitié du jeu. Là où l’on s’attend à une montée en tension épique, All’s Justice bascule dans l’injustice pure. La difficulté explose de façon totalement disproportionnée : ennemis ultra-résistants, dégâts doublés, IA omnisciente qui contre la moindre tentative.

Les combats contre plusieurs adversaires frôlent parfois l’absurde, et certaines scènes pourtant majeures de l’histoire sont complètement gâchées. Le duel tant attendu entre Armored All Might et All For One, censé être un moment fort, devient une succession de morts expéditives face à des projectiles quasi impossibles à esquiver.

Le point de rupture arrive avec le boss final, tout simplement l’un des pires combats de boss jamais conçus dans un jeu de ce genre. Cinq phases d’affilée contre un ennemi capable de tuer en deux coups, même en garde, doté de super-armure et d’attaques mal télégraphiées. Et une fois ces cinq phases passées ? Une transformation encore plus violente, avec plus de vie et des attaques encore plus punitives.

Échouer signifie tout recommencer, en écoutant encore et encore des dialogues sur la persévérance et le sourire. Une ironie presque cruelle.

Team-Up Mission : une bonne idée, mal équilibrée

Pour souffler entre deux crises de nerfs, All’s Justice introduit le Team-Up Mission, un mode inédit en semi-liberté. On y explore la ville, recrute des héros, utilise leurs capacités de déplacement et accomplit des missions pour augmenter son rang.

L’idée est excellente et apporte une vraie variété bienvenue. On retrouve aussi des modes annexes comme Character Memory, dédié à certains héros, ou Archive Battle, plus proche du combat libre classique.

Mais là encore, l’IA vient ternir l’expérience. Ennemis en surnombre, super-armure omniprésente, missions qui se ressemblent trop… Le mode reste plaisant, mais clairement perfectible.

Verdict

7/10

My Hero Academia: All’s Justice est un jeu profondément paradoxal. Il est le plus beau, le plus ambitieux et le plus respectueux de la licence à ce jour. Son roster massif, ses améliorations de gameplay et son amour évident pour l’œuvre originale en font une expérience que les fans apprécieront, surtout en combat libre.

Mais son équilibrage catastrophique, en particulier dans le mode histoire, empêche le jeu d’atteindre la grandeur qu’il frôle pourtant à plusieurs reprises. Ce qui aurait dû être une conclusion mémorable se transforme trop souvent en épreuve de patience.

Avec quelques patchs d’équilibrage, All’s Justice pourrait devenir la référence ultime des jeux My Hero Academia. En l’état, il reste un très bel hommage… mais aussi l’un des jeux les plus frustrants que la licence ait connus.

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