Test de Directive 8020 : un vrai tournant pour la saga ?
J’ai eu la chance de jouer à Directive 8020 en avance sur PS5 Pro… et surtout de le terminer plusieurs fois, avec différentes fins. Un point essentiel pour juger ce nouvel épisode de The Dark Pictures Anthology, qui mise plus que jamais sur les choix et leurs conséquences.
Et clairement, on tient ici l’un des épisodes les plus ambitieux de la série.
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Une expérience horrifique où vous êtes enfin aux commandes
Dès les premières minutes sur Directive 8020, j’ai ressenti un truc assez rare dans ce type de jeu : cette impression de ne plus être spectateur. Là où les anciens épisodes me donnaient parfois l’impression de regarder un film interactif, ici, je me suis vraiment senti à l’intérieur de l’histoire.
À bord du Cassiopeia, tout part vite en vrille. Un organisme alien capable de copier parfaitement les humains s’infiltre dans le vaisseau, et en quelques instants, la paranoïa s’installe. Impossible de faire confiance à qui que ce soit. Chaque regard, chaque comportement devient suspect. Et ça, le jeu le retranscrit extrêmement bien.
Mais ce qui m’a le plus surpris, c’est la manière dont Supermassive Games a décidé de casser sa formule. Cette fois, on ne se contente plus de faire des choix dans des cinématiques. On se déplace, on se cache, on prend des risques en temps réel. Et honnêtement, ça change tout. Il y a des moments où j’étais bien plus stressé en essayant d’éviter une créature dans un couloir sombre qu’en subissant un jumpscare classique. Parce que là, si je faisais une erreur, ce n’était pas juste une frayeur… c’était potentiellement un personnage en moins.
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Un système de choix toujours au cœur… mais parfois trop lisible
Sur le papier, l’idée est géniale. Voir un équipage sombrer dans la méfiance, ne plus savoir qui est humain ou non, c’est exactement le genre de concept parfait pour un jeu à choix.
Et en termes de mise en scène, ça fonctionne vraiment bien. Il y a des moments où j’étais presque happé comme devant un bon film de science-fiction horrifique. Sauf que manette en main, le constat est un peu différent.
Très vite, j’ai eu la sensation que le jeu ne me laissait pas assez douter. Dans beaucoup de situations, il devient assez évident de savoir qui est humain et qui ne l’est pas. Du coup, les décisions perdent en impact. Là où je m’attendais à hésiter, à stresser, à potentiellement faire une erreur lourde de conséquences… je me suis retrouvé à prendre des décisions assez “logiques”.
Sur ma première partie, j’ai même réussi à garder tout le monde en vie sans trop de difficulté. Et forcément, pour un jeu qui repose autant sur la tension et l’incertitude, ça atténue un peu l’expérience. Il y avait un vrai potentiel pour créer des dilemmes marquants, mais il manque clairement cette zone grise qui aurait rendu chaque choix vraiment douloureux.

Turning Points : une excellente idée… mais encore imparfaite
Parmi les nouveautés, il y a ce fameux système de Turning Points, qui permet de revenir en arrière pour modifier ses décisions. Sur le principe, c’est une idée que j’adore. Pouvoir explorer toutes les branches du scénario, corriger un choix qu’on regrette ou simplement voir ce qui se serait passé autrement, c’est exactement le genre de feature qui colle parfaitement à ce type de jeu.
Mais dans la pratique, j’ai trouvé que ça fonctionnait surtout comme un outil de complétion. Comme les choix sont souvent assez lisibles, revenir en arrière ne donne pas vraiment l’impression de réparer une erreur… mais plutôt de tester une autre version de la scène.
Et il y a un autre point qui m’a un peu frustré : l’impossibilité de passer certaines cinématiques. Quand on veut revoir une conséquence spécifique, on se retrouve parfois à rejouer de longs passages quasiment identiques. Ça casse un peu le rythme, surtout quand on enchaîne les runs.
Du coup, même si l’idée est excellente, j’ai l’impression que le système pourrait vraiment gagner en impact avec quelques ajustements.

Des personnages qui prennent vraiment vie
Là où le jeu m’a totalement accroché, en revanche, c’est sur ses personnages. Au début, je dois avouer que je n’étais pas particulièrement investi. L’équipage me semblait assez classique, presque un peu froid.
Mais plus j’avançais, plus je me suis attaché à eux. Et c’est là que le système de Traits et de Destinies fait vraiment la différence. Chaque dialogue, chaque petite interaction vient construire quelque chose. On ne façonne pas seulement l’histoire, on façonne les personnages eux-mêmes.
Ce que j’ai particulièrement aimé, ce sont les échanges privés via les messages. C’est dans ces moments-là que les personnages se dévoilent vraiment. Loin de la pression du groupe, les discussions deviennent plus personnelles, plus sincères. Et paradoxalement, c’est aussi là que je me suis senti le plus impliqué émotionnellement.

Une réalisation en demi-teinte
Visuellement, le jeu tient clairement la route. Les environnements sont détaillés, l’ambiance fonctionne, et l’ensemble tourne très bien. Il y a même des moments vraiment réussis en termes de mise en scène.
Mais dès qu’on s’attarde sur les personnages, il y a quelque chose qui cloche. Les animations peuvent sembler un peu rigides, les expressions ne collent pas toujours aux émotions, et le doublage est parfois inégal. Rien de catastrophique, mais suffisamment présent pour casser l’immersion dans certaines scènes importantes.
C’est typiquement le genre de détail qui peut faire sortir du moment, surtout dans un jeu qui mise autant sur l’émotion et l’implication du joueur.

Un jeu pensé pour être rejoué
Très vite, j’ai compris que Directive 8020 n’était pas un jeu à faire une seule fois. C’est vraiment en enchaînant les parties que l’expérience prend toute sa dimension.
Entre les différentes fins, les choix qui modifient les relations, les morts possibles et les variations de dialogues, il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir. Et c’est justement en explorant ces différentes routes que j’ai le plus apprécié le jeu.
Au final, c’est un titre qui récompense la curiosité. Plus on accepte d’expérimenter, plus il devient intéressant.
Verdict : un épisode imparfait… mais essentiel
Directive 8020 est sans doute le plus gros pas en avant pour la licence.
Oui, tout n’est pas parfait :
- choix parfois trop évidents
- technique inégale
- système de rewind perfectible
Mais à côté de ça :
- gameplay plus actif
- tension réussie
- personnages attachants
- vraie rejouabilité
Supermassive tente quelque chose de nouveau… et ça fonctionne.

8/10
Un épisode ambitieux qui modernise la formule.
Pas encore la révolution attendue, mais clairement une base très solide pour la suite.
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