Testé sur PC dans une version non finalisée, Petit Planet séduit par sa richesse et son ambition, mais ses premières heures très denses peinent encore à trouver un véritable équilibre.
Testé sur PC dans une version non finalisée, Petit Planet séduit par sa richesse et son ambition, mais ses premières heures très denses peinent encore à trouver un véritable équilibre. Un constat qui tend toutefois à évoluer après plusieurs sessions, une fois le jeu mieux apprivoisé.
Testé sur PC dans une version non finalisée, Petit Planet laisse une première impression assez singulière. Le jeu déborde d’idées, de systèmes et de promesses, au point de parfois se marcher dessus. Mais derrière cette densité un peu désordonnée, il y a déjà une boucle prenante et une vraie envie d’aller plus loin que le simple life sim. Une richesse qui peut dérouter au départ, mais qui devient progressivement plus naturelle à mesure que les mécaniques s’installent dans une routine de jeu.
Aux commandes du projet, on retrouve miHoYo, connu notamment pour Genshin Impact. Une filiation qui se ressent surtout dans l’ambition globale. Là où la comparaison avec Animal Crossing: New Horizons vient naturellement, Petit Planet cherche clairement à étendre la formule.
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Une mise en route rapide, presque expéditive
Les premières minutes donnent le ton. La personnalisation de l’avatar reste assez sommaire, presque anecdotique. On enchaîne très vite avec une courte vidéo de présentation, puis l’enregistrement du pseudo et d’une personnalité définie rapidement.
On fait alors la rencontre de Mobai, qui nous invite à prendre le contrôle d’une planète inhabitée. L’objectif est clair, développer cet espace, le faire vivre, commercer, décorer. Le jeu ne s’attarde pas et nous propose rapidement de choisir notre planète. Deux options dans cette version, plage ou campagne.

Le voyage qui suit tease déjà davantage. On comprend qu’il existera probablement une grande variété de planètes, avec des environnements plus extrêmes, arides ou glacés. Cette première décision ressemble surtout à une porte d’entrée vers quelque chose de plus vaste.
L’arrivée sur place prend brièvement le temps de respirer, avec une petite introduction autour d’un thé pour faire connaissance. Un moment simple, efficace, qui contraste avec ce qui va suivre.
Des premières heures très denses
Très vite, le jeu accélère. On plante la graine de Luca, on nomme notre planète, et les activités s’enchaînent sans interruption. Pêche, capture d’insectes, construction de la première maison, ou encore rencontre avec nos premiers habitants.

La prise en main est immédiate. Les mini-jeux d’introduction fonctionnent bien et permettent de comprendre rapidement les bases. La version accès presse se montre en plus très généreuse, avec beaucoup de mobilier et d’objets disponibles dès le départ, ce qui permet de tester rapidement l’aménagement.
Mais ce rythme a un coût. Petit Planet va très vite, parfois trop vite. Les mécaniques et informations s’accumulent sans toujours laisser le temps de les digérer. Un effet surtout marqué lors des premières heures, avant que l’ensemble ne devienne plus lisible avec l’habitude.
L’Arbre de Luca comme colonne vertébrale
La progression repose sur un système central, celui de l’Arbre de Luca. En avançant dans les missions et en développant sa planète, on collecte de la Luca, qui permet d’améliorer cet arbre. En retour, la planète évolue. De nouveaux environnements apparaissent, de nouvelles fonctionnalités se débloquent. Cette boucle fonctionne bien parce qu’elle est rapide. Dès les premières heures, une nouvelle zone, la mer, est déjà accessible.

Cette progression constante donne envie de continuer. On voit concrètement l’impact de ses actions, ce qui renforce l’engagement. Sur la durée, cette boucle trouve un rythme assez naturel, presque routinier, sans pour autant casser la sensation de progression.
Des relations au cœur de la progression
Petit Planet ne se contente pas de proposer un espace à gérer. Il met aussi l’accent sur les relations avec les personnages. En plus des habitants de départ, on rencontre rapidement de nouveaux PNJ avec lesquels il faut tisser des liens.

Ces interactions ne sont pas uniquement narratives. Chaque personnage possède sa propre mini-planète, que l’on va devoir aider à faire croître. Pour cela, il faut collecter des Archibous, de petits êtres que l’on récupère en participant aux différentes activités du jeu. Il en existe cinq types, ce qui encourage à varier ce que l’on fait.
En les accumulant, on fait progresser la mini-planète du personnage. Une fois le niveau maximal atteint, on obtient un fruit de Luca exclusif lié à cette mini-planète. Ce système apporte une vraie dimension supplémentaire. Il donne du sens aux interactions et incite à s’investir dans les relations plutôt que de simplement les survoler.
Une accumulation de systèmes
Au fil des heures, Petit Planet dévoile une quantité importante de mécaniques. Aménagement, agriculture, cuisine, commerce avec les voisins, personnalisation des meubles avec teinture. Tout est lié, tout s’imbrique, mais l’ensemble peut devenir difficile à suivre. L’interface, notamment via l’application téléphone, est globalement claire, mais très conséquente. Il faut du temps pour s’y retrouver.
Le jeu donne l’impression de ne jamais ralentir. Les systèmes arrivent les uns après les autres, avec parfois des noms peu intuitifs, ce qui peut dérouter. Même avec les aides disponibles, il est facile de se sentir un peu perdu dans cette masse d’informations.
Le Bazar Galactique et les voyages
Le Bazar Galactique introduit une dimension sociale et permet de connecter sa planète aux autres, dans un esprit qui rappelle encore plus directement Animal Crossing: New Horizons. Depuis sa propre planète, on peut d’ailleurs apercevoir dans le ciel celles des autres joueurs, une idée simple mais assez parlante visuellement. Il est alors possible de demander à leur rendre visite, à condition qu’ils acceptent, ce qui renforce ce côté interaction choisie plutôt que subie.

On peut aussi effectuer des voyages stellaires pour explorer des îlots, récupérer des ressources et rencontrer de nouveaux voisins. Dans ce hub, plusieurs mini-jeux sont proposés, comme la roue magique du tour de chapeau, un jeu de type soupe aux histoires ou encore un défi de rythme basé sur la reproduction de mouvements.
Dans les faits, cet aspect multijoueur reste encore difficile à juger dans cette version accès presse, où les interactions restent limitées, mais l’intention se dessine plus clairement ici.
Saisons, Miraloomis et Miracloches
Petit Planet ajoute encore une couche avec son système de saisons. Ici, la saison des heureux hasards permet de débloquer des curies, des objets cosmétiques, via une progression dédiée.
On récupère des Miraloomis en accomplissant des tâches quotidiennes dans les parcours de Loomix, ou en passant par des achats. Chaque lot de curios s’accompagne de récompenses supplémentaires, notamment des Miracloches.

En les collectant, on peut débloquer une récompense ultime, le cadeau de Miracloche accessible dans la zone centrale du Curio Emporium.
Ce système est intéressant, mais il soulève aussi une question. La présence des différentes monnaies du jeu et la possibilité d’achat laissent planer une doute sur la monétisation finale du jeu. Difficile de juger à ce stade, mais l’équilibre entre progression naturelle et contenu payant sera à surveiller.
Une version encore imparfaite
Sur PC, cette version non finalisée reste globalement stable, mais quelques défauts techniques sont présents. On note notamment des bugs de textures, et quelques petites imperfections visuelles.
Rien de bloquant, mais suffisamment visible pour rappeler que le jeu est encore en construction.
Une première impression contrastée, mais prometteuse
Après plusieurs heures, Petit Planet laisse une impression assez particulière. Le jeu est fun, généreux, et propose déjà une base solide. Sa boucle de progression fonctionne, et certaines idées, notamment autour des Archibous et des mini-planètes, apportent une vraie identité.
Mais il donne aussi le sentiment de vouloir en faire trop, trop vite. Les systèmes sont nombreux, parfois mal introduits, et l’ensemble manque encore de respiration. Un ressenti qui s’atténue toutefois après plusieurs jours de jeu, lorsque les différents systèmes s’imbriquent plus naturellement et que l’on trouve son propre rythme.

Petit Planet ne cherche pas à être une simple variation de Animal Crossing: New Horizons. Il vise quelque chose de plus large, plus dense, plus ambitieux. Reste à savoir si cette richesse pourra être mieux structurée d’ici la sortie. Pour l’instant, le jeu intrigue autant qu’il séduit, avec un potentiel évident, mais encore à canaliser.