Diablo 4

Preview de Diablo 4 : Lord of Hatred : Le grand cru que l’on attendait après Vessel of Hatred ?

Par Laerezh
Partager:

Un an et demi après Vessel of Hatred, la deuxième extension de Diablo IV intitulée Lord of Hatred pointe finalement le bout de son nez. Nous avons pu y jouer quelques heures et vous en livrons notre aperçu détaillé en amont de sa sortie officielle.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
-43% 39,99 €
En profiter
Instant Gaming x Breakflip

Comme prévu par la feuille de route de Blizzard Entertainment, l’extension Lord of Hatred de Diablo IV approche finalement de son déploiement officiel un an et demi après la précédente, Vessel of Hatred. Suite directe de cette dernière, cette seconde extension nous promet l’accès à une nouvelle région, Skovos, le berceau des Amazones, ainsi qu’à une multitude de nouveautés et mises à jour majeures sur les contenus déjà existants.

Nous avons eu l’opportunité d’essayer la quasi-totalité du contenu proposé par l’extension Lord of Hatred durant plus d’une dizaine d’heures sur PC : Campagne, Démoniste, nouvel arbre de compétences, nouveautés de haut niveau… On a pu toucher un peu à tout, et nous vous en proposons un aperçu détaillé afin de vous faire un premier avis avant le déploiement officiel fixé au mardi 28 avril 2026.

  • La totalité de cette Preview est libre de tout spoil : nous ne vous dévoilerons rien d’important que vous ne savez pas déjà sur l’histoire du jeu, vous pouvez lire sans crainte !

 

  • Genre : Hack’n’Slash
  • Date de sortie : mardi 26 avril 2026
  • Plateformes : PC (Battle.net et Steam), Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch (testé sur PC via Battle.net)
  • Éditeur : Blizzard Entertainment
  • Espace requis : 90 GB au total (en incluant le jeu d’origine et Vessel of Hatred)
  • Prix : 39,99€ (édition Standard), 59,99€ (édition Deluxe), 89,99€ (édition Ultime)

Histoire et Campagne de Lord of Hatred (sans spoil)

L’histoire de l’extension Lord of Hatred est la suite directe des événements qui ont eu lieu dans Vessel of Hatred, et a fortiori dans le jeu de base Diablo IV. Ainsi, même si on nous propose d’emblée une cinématique nous rappelant lesdits événements en accéléré il est recommandé d’avoir tout fait (ou refait) récemment afin de bien comprendre où l’on met les pieds. Parce que puisque Vessel of Hatred s’est terminée sur un cliffhanger aussi frustrant qu’haletant, la mort d’Akarat et sa possession par Mephisto, ce que l’on nous propose d’emblée entre dans le vif du sujet sans attendre, évidemment !

La Campagne de Lord of Hatred a brièvement lieu en Sanctuaire mais nous propulse très rapidement sur un archipel inédit dans le jeu : Skovos, le cœur de la civilisation Amazone. Scindée en trois chapitres, elle requiert un peu plus de 10 heures pour être terminée en prenant le temps de lire tous les dialogues, regarder toutes les cinématiques et même faire quelques détours afin d’en apprendre plus sur la narration. Parce qu’au-delà de la narration dans sa forme la plus linéaire telle qu’on nous la propose, on est libre de fouiner un peu à gauche, à droite, et d’en apprendre un peu plus… si on le souhaite (chose qu’on a fait).

Ce qui ressort globalement de cette Campagne est objectivement très, très positif quand bien même on se plongera une nouvelle fois dedans, à sa sortie, en prenant davantage le temps afin de déceler d’éventuelles incohérences ou ratés. En l’état, avec le peu de temps que l’on avait, il nous a semblé avoir affaire à un grand cru narratif.

La violence et la Haine y sont évidemment omniprésentes, dans la lignée directe de ce que proposaient Diablo IV et Vessel of Hatred. Mais cette fois, c’est la manipulation et même des thèmes plus profonds encore qui prennent progressivement beaucoup de place, brisant d’ailleurs un cycle que l’on semblait connaître à grands coups de « on est forts, on se fait manipuler, on gagne quand même« . Blizzard y explore en effet des sujets auxquels on ne s’attendait pas forcément et qui font autant de peine qu’ils sont agréables à découvrir tant ils sont subtilement traités : perte, deuil, espoir, amour, famille et même le rapport à la mortalité sont au cœur de l’intrigue et mettent une claque si tant est que l’on s’y reconnaisse… et que l’on se laisse y plonger.

Puisque les zones sont inédites et loin des lieux que l’on connaît déjà, les environnements y sont très différents du reste de Sanctuaire et rappellent en de multiples points la Grèce antique. On s’est même souvent surpris à avoir l’impression de jouer à Titan Quest II, et c’était sympathique ! Le bestiaire suit cette même logique avec tout un tas de nouvelles créatures faisant écho à l’environnement insulaire de Skovos, bien au-delà des démons que l’on a l’habitude de voir : crabes, élémentaires d’eau, serpents de mer, pirates, hydres… il y en a pour tous les goûts, mais surtout les fans de bestioles venues des profondeurs !

C’est également l’humanisme dont font preuve les personnages qui est particulièrement surprenant, surtout dans un jeu réputé pour être un immense défouloir plutôt violent. On ne nous considère pas comme « l’arme ultime invincible » supposée tout démolir et sauver le monde : souvent on a besoin d’être assisté par nos alliés sans qui, on nous le rappelle, on n’est pas grand chose… et vice-versa. On est même d’ailleurs particulièrement vulnérable dans cette Campagne, bien plus qu’auparavant dans tout Diablo IV, et cela donne un vrai bol d’air frais à la narration dont on est presque plus un pion qui s’y démène qu’un vrai héros qui sait où il va.

Enfin, sur ce point tout du moins, les relations entre les personnages ont un certain charme. Sans mentionner lesquels pour éviter tout spoil, et rassurez-vous il y a de sacrées surprises tout au long de la Campagne, on apprécie souvent que les développeurs aient pensé à certaines interactions qui apportent de la profondeur à chaque personnage, qu’il soit allié ou ennemi. De la même façon, penser à nous expliquer, sans en faire trop, ce que sont les lieux que l’on visite, les créatures que l’on rencontre et les raisons du comportement de tel ou tel personnage est fait de façon globalement très satisfaisante : un exemple de narration cohérente et immersive que l’on aimerait voir plus souvent dans certaines franchises du même éditeur.

En somme, l’histoire de Lord of Hatred est, selon nous, une véritable réussite en tous points. Rares sont les ratés que l’on a pu constater, car même là où à certains moments on s’est interrogés et agacés de l’absence d’explications sur l’origine de certaines créatures ou d’un lieu précis, on nous expliquait quelques minutes après le pourquoi du comment. Le tout est d’ailleurs soutenu par une bande-son tout à fait mémorable qui nous ferait même frissonner à certains passages et qui, soyons honnêtes, n’est pas pour rien dans le ressenti que l’on a en sortant de cette Campagne. Un seul conseil : laissez-vous porter quelques heures durant, cette Campagne vaut vraiment le détour du début à la fin.

Mention spéciale aux doublages à une ère où leur existence est très controversée dans certains jeux Blizzard, WoW et Overwatch en tête : tout est doublé, du simple PNJ de passage à nos alliés et ennemis, incluant même le personnage que l’on incarne… en anglais comme en français. C’est d’ailleurs un casting pour le moins remarquable que l’on retrouve côté francophone puisque certains noms bien connus sont présents et/ou de retour :  au total ce sont 72 actrices et acteurs qui sont au doublage français de Lord of Hatred.

Malheureusement, c’est très peu à côté des 194 qui figuraient au casting de l’extension Vessel of Hatred. Le doublage français demeure excellent, mais il est important de mentionner que bon nombre ont été évincés depuis la dernière extension, cela donne une autre saveur à cette extension si l’on y joue en VF.

Spoil : A titre informatif, certains comédiens pourtant a priori centraux de Diablo IV ne figurent pas dans les crédits de Lord of Hatred : Véronique Augereau notamment, connue pour avoir incarné Lilith. Ce n’est pas la seule, loin de là, mais cela donne le ton quand on sait à quel point elle est importante dans cette extension. Précisons d’ailleurs que sa voix semble n’avoir pas changé : IA générative, doublage en amont de la fin du contrat, ou autres techniques de la part de Blizzard ? On ne sait pas, mais cela laisse très perplexe.

Le Démoniste, la nouvelle classe de Lord of Hatred

Outre la Campagne, c’est bien sûr la nouvelle classe, le Démoniste, qui risque de faire chavirer les fans de démonologie. En l’occurrence, nous n’avons pas trop pu nous pencher dessus puisque les objets Uniques de cette classe n’étaient pas disponibles durant notre Preview, et seuls quelques objets Légendaires l’étaient, difficile donc d’avoir un véritable avis sur l’étendue de la puissance de cette classe, mais aussi de l’intérêt du gameplay des différents Builds qui émergeront dès sa sortie officielle.

Pour autant, nous avons tout de même pu relever que la philosophie derrière sa conception rappelait étrangement un certain Nécromancien, mais de façon plus efficace encore. Là où ce dernier a la possibilité d’invoquer des serviteurs souvent faiblards, sauf durant quelques saisons, le Démoniste prend un autre pari : invoquer des engeances infernales et les sacrifier afin de se renforcer lui-même. Plus besoin d’avoir tout un tas de bestioles à nos côtés : ils sont notre carburant, en quelques sortes !

Le Démoniste intervient de plus avec une assez courte série de quêtes permettant de soumettre à notre volonté l’âme de quatre démons majeurs, puis d’utiliser l’un de ces éclats afin de nous renforcer de façon spécifique :

  • Ae’grom, dont l’éclat d’âme renforce la puissance des démons majeurs que vous invoquez
  • Abodian, dont l’éclat d’âme renforce votre forme démoniaque
  • Laalish, dont l’éclat d’âme renforce votre forme d’ombre
  • Valloch, dont l’éclat d’âme renforce la puissance des compétences occultes

D’après ce que l’on a pu voir et essayer dans l’arbre de compétences et par le biais des éclats d’âmes, le Démoniste semble proposer des styles de jeu très variables selon quatre branches majeures :

  • La Démonologie : l’art d’invoquer des démons en tous genres, souvent des petits que l’on sacrifie pour invoquer d’autres démons toujours plus gros et puissants.
  • Les Flammes infernales : l’art de manipuler les flammes des Enfers souvent afin de consumer les démons que l’on invoque pour alimenter notre forme de démon.
  • L’Occulte : l’art de procéder à des rituels infâmes mêlant torture et agonie de démons et d’ennemis à l’aide de différents sortilèges peu recommandables.
  • L’Abîme : l’art de manipuler les énergies du Néant afin de maudire vos ennemis, invoquer des démons venus du Néant et même disposer d’une forme d’ombre.

Enfin, le Démoniste dispose de deux ressources inédites : la Colère et la Domination. La première sert à lancer des compétences « standards » et se régénère au fil du temps, tandis que la seconde permet d’invoquer des démons. Selon le Build joué l’une ou l’autre semble souvent plus importante, dans un Build orienté vers la forme de démon il nous a par exemple semblé que c’était la Domination qui était au cœur du gameplay puisque toutes les compétences de cette forme requièrent celle-ci pour être lancées.

Objectivement, en l’état ce n’est pas une classe qui nous a semblé très agréable à jouer de prime abord. Son style de jeu semblait assez nébuleux et un peu « cluncky » la faute à un manque cruel de ressources (la Domination notamment), mais c’est sans aucun doute du au manque d’objets Uniques et Légendaires adaptés, mais aussi et surtout au manque de temps pour créer un Build parfaitement adapté. L’idée d’invoquer pour sacrifier des démons semble prometteuse sur le papier et les compétences sont individuellement agréables à utiliser, mais nous n’avons pas encore réussi à rendre le tout vraiment agréable à jouer en dehors d’un Build Forme de démon. Pas de verdict définitif sur cette classe donc, on veut en voir plus et dans de meilleures conditions (notamment à très haut niveau) pour se faire un véritable avis !

Refonte de l’arbre de compétences de Diablo 4

Avec Lord of Hatred, Blizzard a choisi de repenser l’intégralité des Arbres de compétences de chacune des classes du jeu. En clair, toutes les compétences passives ont été purement et simplement supprimées au profit de talents actifs que vous pouvez renforcer à chaque fois de la même façon :

  • Choix entre deux talents passifs pour renforcer la compétence choisie
  • Choix entre deux autres talents passifs pour renforcer encore plus la compétence choisie
  • Choix entre trois talents pour redéfinir le fonctionnement de la compétence choisie (parfois même en changeant sa nature, passant d’une compétence Gorille à Aigle pour un Sacresprit par exemple, renforçant ainsi certains Builds)

Tous les nœuds ont également été repensés afin de proposer un schéma semblable pour chaque classe :

  • Nœud 1 : Compétences de base
  • Nœud 2 : Compétences principales
  • Nœud 3 : Compétence « Catalyseurs »
  • Nœud 4 : Compétences défensives
  • Nœud 5 : Compétences de « Puissance »
  • Nœud 6 : Compétences « Ultimes »

Dans cette même optique, la quasi-totalité des Aspects légendaires exclusifs à chaque classe ont été retravaillés afin de correspondre à ces nouveaux arbres de compétences et aux talents qu’ils proposent, tandis que de nouveaux ont été ajoutés. Difficile d’y voir clair du premier coup d’œil, mais cela donne une nouvelle dynamique qui nous a parue plus intéressante que des passifs un peu nébuleux et pas très intéressants augmentant de quelques pourcents vos dégâts ou compétences défensives. Tout est pensé pour vous renforcer directement et impacter véritablement votre style de jeu de façon claire.

Finalement, on notera que la plupart des Builds auxquels on avait l’habitude jusqu’à présent n’existent plus dans leur forme passée la faute à la refonte de certains Aspects légendaires ou même de l’arbre de compétences dans son ensemble. Une bonne nouvelle qui en déboussolera plus d’un, et qui, on l’espère, permettra à de nouveaux Builds d’émerger un peu plus régulièrement. Reste même à voir si les Builders les plus aguerris parviendront à créer des alternatives aux Builds favoris de la communauté, ou si d’autres encore plus agréables à jouer verront le jour ! En tant qu’adeptes du Sacresprit, on a peu reproduire une version alternative au Build Volée de plumes par exemple.

Le Talisman, nouveau système de progression de Lord of Hatred

Au début de la Campagne on obtient le Talisman de Lorath, une relique trouvable sous la forme d’un nouvel onglet de la Feuille de personnage qui permet, une fois obtenue, de collecter des Charmes de façon très aléatoire en tuant des créatures. Il existe plusieurs types de Charmes :

  • Les Sceaux horadriques : vous ne pouvez en équiper qu’un, il octroie des bonus passifs selon son niveau de rareté mais permet surtout de déverrouiller 3 à 6 emplacements de Charme dans le Talisman de Lorath. Plus un Sceau horadrique est de bonne qualité, plus le nombre d’emplacements de Charme qu’il déverrouille est élevé.
  • Les Charmes Magiques : Ce sont les plus faibles, ils octroient un bonus variable selon le type de Charme obtenu (bonus aux caractéristiques, chance de Coup de chance d’infliger des dégâts quand vous attaquez, bonus à certaines résistances, à l’Armure…).
  • Les Charmes Rares : De puissance intermédiaire, ils octroient chacun deux bonus selon la même logique que les Charmes Magiques, mais dans une version plus puissante.
  • Les Charmes Uniques : Aussi puissants que rares, ils octroient d’importants bonus dans la lignée des précédentes raretés mais en plus grand nombre. Nous n’en avons pas vus durant notre Preview.
  • Les Charmes d’Ensemble : Les plus puissants et rares des Charmes. Ce sont des ensembles de trois Charmes octroyant deux bonus par défaut, mais deux de plus pour chaque nouveau Charme du même ensemble que vous enchâssez dans votre Talisman de Lorath.

Le Cube horadrique de Lord of Hatred

Le Cube horadrique est l’une des nouveautés majeures de haut niveau dans Lord of Hatred, accessible à la fin de la Campagne, durant l’Acte III. Inspiré directement de celui dont on disposait déjà dans Diablo II, puis dans son successeur, il en reprend les codes sans le copier entièrement puisqu’il propose de multiples possibilités de personnalisation de vos objets, scindées en trois grandes familles que sont :

  • Modification d’équipement : Vous pouvez relancer les statistiques de n’importe quel objet afin de tenter d’en obtenir de meilleures en vous focalisant sur une statistique, ou bien en laissant l’aléatoire décider de votre sort. Il est également possible d’ajouter ou supprimer un affixe, et même de relancer le pouvoir Unique d’un objet.
  • Transmutation d’objet : Il est possible de transmuter trois objets afin de les combiner en un seul, recycler des objets Uniques afin d’en créer un nouveau, changer un objet Rare en objet Légendaire aléatoire, changer l’effet d’ensemble de vos ensembles de Charmes, créer un Charme Unique à partir d’un objet Unique, ou même combiner des objets identiques afin d’en créer une nouvelle version plus puissante.
  • Fabrication de runes : Il est enfin possible de détruire des Runes afin d’en créer une nouvelle Légendaire d’un type précis.

Contrairement au cube d’origine, celui-ci s’accompagne d’une interface explicative permettant de savoir quelles sont les recettes auxquelles vous avez accès, leur coût et, bien sûr, leurs effets. Pour fonctionner, le Cube horadrique requiert la plupart du temps l’utilisation de différents types de Poussière primordiale, un nouveau matériau disponible selon différentes raretés dans les Plans guerre, les caches de l’Arbre des Murmures et les monstres Élites.

Un nouvel outil redoutable qui devrait permettre à chacun de personnaliser toujours plus précisément son personnage, plus que jamais à vrai dire. Son fonctionnement est assez simple, notamment grâce à l’interface détaillant tout ce qu’il faut savoir à son sujet, on suppose donc qu’il devrait être plutôt bien accueilli par les joueuses et joueurs. En l’état nous n’en avons pas franchement senti l’utilité puisque nous n’avions pas accès au contenu saisonnier, mais il semble évident qu’il devrait être au cœur de la Saison 13, et probablement même de celles ultérieures de par sa nature permettant de donner plus de contrôle sur l’aléatoire de l’équipement obtenu par chaque joueur.

Autres nouveautés de Lord of Hatred

Outre ces nouveautés majeures, Blizzard a également procédé à quelques ajustements majeurs et même l’intégration de fonctionnalités réclamées depuis le lancement du jeu, en 2021 :

  • Progressez jusqu’au niveau 70
  • Ajout de nouveaux niveaux de Tourment : Vous pouvez désormais jouer jusqu’en Tourment XII, avec des récompenses adaptées !
  • Changements majeurs apportés à la Fosse de l’artificier : La Fosse de l’Artificer a été repensée afin de proposer plus de créatures, plus de boss et des environnements plus variés. Elle propose également de plus belles récompenses, bien qu’assez rares.
  • Ajout du filtre de butin : Une nouvelle option disponible dans le menu des Options, catégorie « Jeu ». Elle permet de définir tout un tas de variables selon vos préférences pour l’affichage du butin de sorte à ne plus être parasité par les objets de faible qualité, ou bien même en changer la couleur d’affichage selon vos envies.

  • Ajout du système de Plans de guerre : Un nouveau système de haut niveau qui permet de choisir parmi une liste d’un maximum de 5 activités (Vagues infernales, Donjons du Cauchemar…). En terminant les activités choisies le joueur a accès à des récompenses exclusives. Il s’agirait a priori de l’un des systèmes les plus importantes de Lord of Hatred, et donc probablement des saisons à venir, afin d’obtenir de l’équipement et des matériaux.
  • Ajout de l’événement Haine résonnante : un événement rare qui permet de faire face à des vagues incessantes d’adversaires, chacune plus coriace que la précédente. Plus vous résistez, plus l’épreuve devient difficile et vous octroie de belles récompenses. Il n’est possible d’y accéder qu’en obtenant une Trace d’échos, un objet très rare auquel nous n’avons pas eu accès durant cette Preview.
  • Ajout de la Pêche. Nous ne l’avons pas testée durant cette Preview, elle est présentée comme une activité secondaire.
  • Ajout de la Carte superposée : Permet d’afficher la carte en superposition de votre interface plutôt qu’avoir à l’ouvrir manuellement à chaque fois. Des options d’opacité et de zoom pour l’ajuster existent.

En résumé, Lord of Hatred ça vaut quoi ?

En l’état, et malgré le peu de temps que l’on avait à notre disposition pour y jouer, Lord of Hatred est une franche réussite et on regrettera seulement les coupes qui ont été faites sur le doublage français (et pas que). Bien des éléments restent encore à découvrir et il faudra également savoir si les saisons à venir, en particulier la Saison 13, seront convaincantes pour garder les joueuses et joueurs en haleine au-delà de la Campagne et des refontes qui ont été orchestrées là. L’extension ne réinvente pas fondamentalement la formule à laquelle le jeu d’origine nous a habitués, mais il en garde les meilleurs éléments et en ajoute de nouveaux qui, on l’espère, devraient être convaincants à court terme.

Une bonne surprise donc qui ne demande qu’à être découverte, d’autant plus que seul l’achat de la nouvelle extension est requis pour jouer au jeu désormais : Diablo IV et Vessel of Hatred sont compris dans le prix de la dernière extension, il y a donc de quoi faire au-delà des contenus saisonniers ! On recommande chaudement, pour l’instant.

Tags

Articles connexes

 
J’ai joué le Démononiste de Diablo 4 en avant-première : la classe la plus badass et innovante du jeu ?
J’ai joué le Démononiste de Diablo 4 en avant-première : la classe la plus badass et innovante du jeu ?
Il y a 1 mois par Léo Girardeau
 
Diablo 30 ans : Démoniste (Warlock) sur 3 jeux, énorme extension Diablo IV et surprise sur Diablo II
Diablo 30 ans : Démoniste (Warlock) sur 3 jeux, énorme extension Diablo IV et surprise sur Diablo II
Il y a 2 mois par Léo Girardeau