Dean Huang : D’un joueur passionné à Game Producer, on revient avec lui sur Honor Of King Plus, la plus grosse mise à jour du jeu !

Croire en sa vision, s’adapter sans cesse et servir les joueurs : voici les piliers du succès selon l’équipe d’Honor of Kings.

Lors de mon échange avec Dean Huang, producteur sur Honor of Kings, j’ai découvert bien plus qu’un simple développeur : un joueur passionné, animé par l’envie de créer des expériences qui résonnent avec les attentes de la communauté. Cinq ans après son arrivée sur le projet, il partage avec nous les leçons qu’il aurait aimé recevoir à ses débuts, sa vision du jeu vidéo comme un service en constante évolution, et cette conviction profonde que c’est en écoutant les joueurs qu’on fait les meilleurs jeux. Découvre notre interview complète sur Honor of King Plus

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Flowborn, Honor Pass, QOL : Honor of Kings Plus passe à la vitesse supérieure et Dean Huang, Game Producer répond à toutes nos questions !

Honor of Kings Plus est présenté comme la plus grosse mise à jour depuis le lancement mondial. Pourquoi avoir choisi ce moment précis pour un tel changement ? Y a-t-il un jalon symbolique derrière ce timing ?

En tant qu’équipe, et en prenant en compte les retours de la communauté, nous cherchons constamment à faire évoluer le jeu, tant au niveau du contenu que du gameplay. Plusieurs changements majeurs arrivaient en parallèle, et nous avons décidé de les rassembler sous une seule et même bannière : Honor of Kings Plus.


Quelle est, selon vous, la principale différence philosophique entre le Honor of Kings de l’année dernière et la version actuelle avec l’update Plus ?

Le principe fondamental reste le même : des combats intenses et équitables, remportés grâce à la compétence, pas à l’argent. La grande nouveauté réside dans la personnalisation accrue des héros et la possibilité de refléter davantage son propre style de jeu grâce à des compétences modulables.


Comment les retours des joueurs ont-ils été intégrés dans cette mise à jour ? Un exemple concret ?

Ils ont été cruciaux, comme toujours. Que ce soit via le support client, les discussions communautaires ou l’analyse des données en jeu, tout a nourri nos choix. Cette version Plus inclut des ajouts majeurs issus de ces retours : système d’étoiles post-match, Honor Pass, mises à jour de la carte, transcription vocale en temps réel, et de nombreuses améliorations de confort.


Flowborn est un héros ambitieux avec une personnalisation en temps réel. Combien de temps faut-il pour créer un héros en moyenne, et Flowborn a-t-il demandé plus de ressources ?

En général, un héros prend près d’un an à être développé, du concept à l’intégration. Flowborn a nécessité bien plus de temps et de ressources, notamment à cause de ses nombreuses parties interchangeables et de ses mécaniques uniques en jeu et hors-jeu.


La possibilité de choisir son apparence et son rôle est audacieuse. Quels ont été les plus grands défis techniques et d’équilibrage pour que cela fonctionne ?

Même si Flowborn peut jouer plusieurs rôles, nous avons attentivement réfléchi à l’impact de chacun pour préserver l’équilibre. L’apparence ne peut être changée qu’en dehors des parties, mais les joueurs peuvent ajuster leurs buffs pendant les matchs selon la composition ou leur style de jeu, offrant une vraie liberté stratégique.


Ce héros modulaire pourrait bouleverser le format classique des MOBA. Flowborn est-il une expérimentation unique, ou d’autres héros de ce type sont-ils prévus ?

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Flowborn est notre réponse à un défi : et si les joueurs pouvaient choisir leur style et non plus se limiter à un héros prédéfini ? Nous voulons conserver l’expérience MOBA classique tout en donnant plus de liberté. Nos projets futurs dépendront des retours des joueurs et des indicateurs clés.


Le système de transcription et de traduction vocale en temps réel est un bond en avant pour le mobile. Comment garantissez-vous sa précision en pleine partie ?

Il est déjà actif sur les serveurs chinois, ce qui nous a permis de corriger plusieurs éléments avant d’élargir le support linguistique. Il est désormais dans un état satisfaisant.


Quelles langues seront ajoutées prochainement ? Le français ou l’espagnol sont-ils dans vos priorités ?

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Nous étudions déjà d'autres langues. Le français et l’espagnol seront évalués selon la demande et nos capacités de production. La priorité est donnée aux langues déjà disponibles dans le client du jeu.


Avec les “Highlight Moments”, vous récompensez la performance individuelle même en cas de défaite. Comment évitez-vous que cela favorise l’égoïsme ?

Honor of Kings reste un jeu d’équipe. Notre système valorise les assists, le taux de participation, et non juste la performance en solo. Les récompenses sont aussi données à ceux qui se démarquent sur ces aspects dans l’équipe perdante, décourageant les comportements individualistes.


Avez-vous étudié l’impact psychologique de ce système ? L’objectif est-il de réduire la frustration post-match ?

Oui. Même en cas de défaite, il est important de reconnaître les efforts fournis et l’esprit d’équipe. C’est ce que nous voulons transmettre aux joueurs : le résultat compte, mais la manière de jouer aussi.


Le nerf des super sbires en fin de partie est étonnant pour un MOBA. Cette décision est-elle basée sur des données ?

Oui. Lorsque les trois voies étaient percées, la partie devenait quasiment impossible à gagner. Supprimer cette mécanique donne une vraie chance de retour et améliore l’équilibre général.


La suppression de la Central River Sprite et les autres modifications de la carte visent à fluidifier le jeu. Allez-vous modifier la carte aussi régulièrement que les héros ?

L’équité est au cœur de nos décisions. Chaque changement est envisagé dans cette optique. La carte évoluera donc au fil des besoins, tout comme les héros.


Le nouveau Honor Pass est plus accessible. Cela annonce-t-il un modèle plus généreux pour les joueurs free-to-play ?

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Honor of Kings reste un jeu où la performance dépend de la compétence, pas de l’argent. Ce principe ne changera pas. Le nouveau Pass simplifie l’expérience et supprime les systèmes compliqués. Grâce au soutien d’un grand studio, nous pouvons nous permettre de peaufiner l’expérience sans pression commerciale immédiate.


Les améliorations mineures comme l’auto-match ou les vibrations apportent un vrai confort. Comment équilibrez-vous les priorités entre ambition interne et retours des joueurs ?

Il n’y a pas de ratio fixe. Une bonne idée reste une bonne idée, d’où qu’elle vienne. Les changements du Honor Pass, par exemple, viennent directement des joueurs. On reste à l’écoute en permanence.


Vous mettez l’accent sur la compatibilité avec les appareils modestes. Quelles concessions techniques cela implique-t-il ? Est-ce frustrant parfois ?

Nous faisons de nombreux compromis, notamment sur les effets visuels et animations. Mais c’est un défi que nous relevons avec enthousiasme. Dernièrement, nous avons grandement optimisé les performances sur appareils modestes, et cela continuera.


Cette inclusivité technique est-elle aussi un choix stratégique pour toucher des marchés comme l’Afrique ou l’Amérique Latine ?

Oui. Notre mission est d’offrir une expérience MOBA de qualité à un maximum de joueurs. Cela passe par des optimisations de taille de fichier, de stabilité réseau, et de compatibilité. Grâce à la technologie et à nos efforts, de plus en plus de joueurs pourront vivre l’expérience Honor of Kings.


En tant qu’ancien joueur compétitif, est-ce que ce mindset vous influence encore dans vos choix de design ?

Absolument. Un bon designer doit être un joueur passionné. Comprendre ce qui rend un jeu fun, mais aussi ce qui peut frustrer, est essentiel pour savoir quoi améliorer.


Y a-t-il une fonctionnalité que vous avez personnellement défendue malgré les doutes initiaux ?

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Le système d’étoiles dans l’évaluation post-match. Je l’ai poussé car j’ai souvent vécu des défaites frustrantes malgré de bonnes performances. Ce système permet de reconnaître la contribution individuelle au-delà du simple résultat.


Si vous pouviez revenir en 2019, au moment où vous avez rejoint Honor of Kings, quel conseil donneriez-vous à votre "vous plus jeune" ?

Avant tout, je lui dirais de choisir de croire — croire en la qualité du produit, faire confiance aux méthodes que nous avons affinées à travers d’innombrables validations et itérations, et surtout, croire au pouvoir de la créativité et du contenu capable d’enthousiasmer les joueurs. C’est cette foi qui a toujours permis à notre jeu de rester vivant et dynamique.

Quand on peaufine les fonctionnalités ou qu’on déploie chaque mise à jour, l’accumulation de petites tâches peut vite devenir écrasante. Mais je me rappelle que nous avons une direction claire et une vraie motivation pour avancer. Tant que nous osons expérimenter, que nous itérons rapidement et que nous cherchons sans cesse à améliorer le jeu, nos efforts finiront par payer. Les joueurs verront la différence, et ils la ressentiront.


Selon vous, quelle est aujourd’hui la plus grande difficulté dans l’industrie du jeu vidéo ? Et à l’inverse, qu’est-ce qui vous motive malgré ces défis ?

L’industrie du jeu vidéo est avant tout une industrie de service. Le marché évolue constamment, tout comme les goûts et les attentes des joueurs. Pour suivre le rythme, notre jeu doit sans cesse s’adapter et évoluer afin de répondre à ces nouvelles exigences.

Cela exige une vision aiguisée, un bon jugement, une exécution rigoureuse et, surtout, un état d’esprit résolument tourné vers le service.

Ce qui nous pousse à surmonter ces défis, c’est notre passion pour les jeux. En tant que joueurs nous-mêmes, nous comprenons profondément les besoins et les frustrations de notre communauté. C’est pourquoi nous faisons tout notre possible pour répondre à leurs attentes et leur offrir la meilleure expérience possible.

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