Jeu Vidéo : l'OMS reconnaît une maladie

Voilà plusieurs années que le jeu vidéo était dans le collimateur de différentes organisations s'inquiétant de l'impact qu'il peut avoir sur les comportements, aujourd'hui le concret est arrivé et une page se tourne.

D'abord abordé dans le cadre de l'addiction aux écrans, l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) projetait sérieusement depuis 2018 d'intégrer le jeu vidéo dans les activités liées aux comportements de dépendance.

C'est aujourd'hui chose faite puisque le « trouble du jeu vidéo » (« Gaming Disorder ») est désormais considéré comme une pathologie, qui serait provoquée par la pratique disproportionnée et intensive des jeux vidéo. La onzième révision de la classification internationale des maladies (CIM-11) a été approuvée ce 25/05/19 par l'ONU et entrera en vigueur dès le 01/01/2022.

« Le trouble du jeu vidéo est défini comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois » Extrait de la CIM-11.

 

Bien que l'OMS reconnaisse que ce cas ne concerne qu'une petite minorité de joueurs, nombreux sont ceux qui craignent pour l'image du jeu vidéo. En effet, il est reproché à l'organisation d'être passée outre les aspects culturels, thérapeutiques et artistiques que l'activité permet d'exploiter. Des chercheurs de nombreuses grandes universités avaient même collaboré sur un plaidoyer en faveur de la cause du jeu vidéo dans cette affaire (en anglais). Il est selon eux à craindre que le diagnostic de ce trouble ne se fasse trop facilement, puisque ne s'appuyant pas sur des éléments suffisamment solides pour être réellement distingués comme le rappellent l'ESA (Entertainment Software Association) aux USA et le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) en France (ainsi que d'autres organisations dans le monde).

Il est en effet paradoxal de voir ce Â« trouble du jeu vidéo » défini comme une pathologie alors que la description qui en est faite peut s'appliquer à de nombreuses activités, objets et concepts tels que la télévision, les réseaux sociaux, le sport ou toute forme disproportionnée de pratique. On peut aussi se questionner sur l'insertion de cette pathologie dans la médecine, et quelle sera l'application d'un quelconque « traitement ».

De plus, il est alors légitime de s'interroger sur l'avenir des joueurs professionnels de l'esport, une discipline qui se démocratise. Les joueurs seraient, eux aussi, de grands addicts ? Et si oui, qu'en est-il des grands sportifs montrés comme des stars dans les sports traditionnels ? Ne pourrait-on pas parler alors d'une forme d'addiction au sport ? « Le trouble du jeu vidéo » s'il est grave, est néanmoins complexe, et trouve peu de crédibilité tant auprès de la communauté des joueurs que des scientifiques, très divisés sur le sujet. 

Il est à espérer qu'une évolution des textes puisse donc survenir dans les prochains mois ou années afin de mieux répondre à ces problématiques.