World of Warcraft : On a parlé de Midnight et du Logis Ely Cannon, directeur artistique, et Frank Kowalkowski, directeur technique à la Gamescom 2025 !
Nous avons eu l'honneur de nous entretenir avec Ely Cannon, directeur artistique, et Frank Kowalkowski, directeur technique de World of Warcraft, à l'occasion de la Gamescom 2025. Au cœur de notre discussion : la prochaine extension, Midnight, et l'arrivée très attendue du Logis (logement de joueur). Voici ce qu'il faut retenir de cet échange passionnant.
Midnight : Un conflit de lumière et d'ombre qui va tout changer
Midnight est le deuxième chapitre de la saga de l'Âme-monde, et selon les développeurs, il va marquer un tournant. L'extension nous ramènera dans des zones emblématiques, comme le Pays des chants éternels et Zul'Aman, mais elle nous plongera surtout au cœur d'un conflit entre la lumière et les forces du Vide.
Frank Kowalkowski a expliqué que chaque chapitre de la saga est conçu pour être une expérience à part entière, même s'il existe des récapitulatifs pour les joueurs qui n'auraient pas joué à l'extension précédente, The War Within.
D'un point de vue artistique, Ely Cannon a mis l'accent sur la "nature prédatrice et presque cannibale" des créatures du Vide, une thématique qui se reflète dans les environnements, les animations et les couleurs de l'extension. Tout est pensé pour que le joueur ressente la violence et la menace omniprésente de cette force qui cherche à tout consumer.
De Lune d'Argent au monde ouvert : un retour aux sources réinventé
Lune d'Argent, la ville iconique des Elfes de sang, a été entièrement repensée pour devenir le nouveau point de ralliement des joueurs. Les développeurs ont cherché à la rendre plus facile à naviguer et à l'intégrer au reste du monde.
"On a voulu rendre la ville plus conviviale pour les joueurs", explique Frank Kowalkowski, "tout en gardant l'essence et la fantaisie qui la rendent si spéciale".
Ce renouveau a aussi permis d'approfondir la culture des Elfes de sang et de connecter des zones comme le Puits de soleil au continent, une nouveauté technique impossible à réaliser auparavant.
Techniquement, les zones de Midnight, comme les plaines chaotiques de la Tempête du Vide et les forêts de Zul'Aman, ont représenté un défi. Les équipes ont utilisé de nouvelles technologies pour créer des ciels immenses qui racontent une histoire à eux seuls, tout en rendant les environnements familiers pour les joueurs de longue date.
Une nouvelle spécialisation pour les chasseurs de démons : la voie du vide
La discussion a également porté sur l'arrivée d'une toute nouvelle spécialisation pour les Chasseurs de Démons, centrée sur le Vide. Jusqu'à présent, cette magie était principalement associée aux Prêtres Ombre. Ely Cannon, directeur artistique, a expliqué comment son équipe a différencié visuellement cette magie. Si la magie gangrenée (Fel) des Chasseurs de Démons est traditionnellement verte, celle du Vide s'articulera autour du violet, du bleu et du blanc.
L'objectif est de créer des animations et une esthétique qui mettent en valeur le caractère dévorant et mystérieux du Vide, tout en conservant le sentiment de puissance et de fureur propre à la classe.
Frank Kowalkowski, directeur technique, a ajouté que le principal défi de son équipe est de ne jamais dire "non" aux idées créatives. Ils se concentrent sur la manière de concrétiser les concepts les plus audacieux, comme la mobilité et le double saut du Chasseur de Démons, pour s'assurer que l'expérience de jeu reste fluide et fidèle à la fantaisie de la classe.
Le Logis, un rêve de joueurs qui devient réalité
Le point d'orgue de l'interview a été l'annonce et les détails sur l'arrivée du Logis. Cela fait des années que les joueurs le demandent, et les équipes de Blizzard y ont travaillé pendant longtemps. La vision derrière cette fonctionnalité était claire : il ne s'agissait pas de créer une simple maison isolée, mais de l'intégrer pleinement à l'expérience sociale et d'exploration de World of Warcraft.
Des quartiers et du partage : Les joueurs pourront vivre dans des quartiers pouvant accueillir jusqu'à 50 personnes. L'idée est de créer de vraies communautés où l'on peut se retrouver, décorer sa maison ensemble et montrer ses créations.
Un système d'exploration : La décoration ne se fera pas en claquant des doigts. Les joueurs devront sortir dans le monde pour collecter des ressources, faire des donjons, des raids ou de l'artisanat pour fabriquer des objets uniques. Frank Kowalkowski a comparé cela à la satisfaction de "collecter des trophées et de les ramener à la maison".
Liberté artistique : Pour Ely Cannon, le Logis est "un terrain de jeu" pour les joueurs. Si les bâtiments de base s'inspirent des cultures de Warcraft (Duratar, Elwynn), les joueurs auront une liberté totale pour personnaliser leur intérieur, y compris un tout nouveau système de teinture qui permet de modifier les couleurs des meubles.
Enfin, une question personnelle a été posée aux développeurs sur le type de maison qu'ils construiraient. Frank, un joueur de Chevalier de la Mort, a évoqué une maison sombre, faite de pierres et de feux démoniaques. Ely, un fan de longue date des Elfes de sang, rêverait d'une tour de mage ornée de livres volants, un projet qui, selon lui, pourrait lui prendre des heures.
La discussion s'est conclue sur une note positive : l'ambition des développeurs est de continuer à repousser les limites techniques et artistiques pour offrir aux joueurs de nouvelles expériences, que ce soit à travers les raids réinventés ou le Logis qui promet d'ajouter une dimension inédite au monde d'Azeroth.
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